我做游戏的这些年

本文参与GWB有奖征文活动

我们游戏行业这个行当,干久了

爹妈认为你不孝

总是忙

亲友觉得你不亲 少有时间来往

朋友觉得你很装 喊你吃个饭还得预约

早出晚归

未婚的以为你有问题 已婚的以为你有外遇 离婚的以为你有目的

其实我们只是

努力让生活更好 有时候为了生活

有太多的情不得已和太多的委屈……

如果有空就请他们吃个饭吧,反正他们也没空……

——向所有游戏业内朋友致以深深的问候,希望大家过的更加好

此文可能看起来没有那些吐槽文章看起来让人爽快,但是都是我实实在在的感受。

今年是我做游戏策划的第5年,从当初的一个青葱的“网瘾少年”(开玩笑而已)少年,到现在成为一个真正的游戏策划。做过流水过亿的项目,也经历过一些失败项目,这些都深深的印刻在我的心里。不管这些项目的成功与失败,我都非常感谢在工作中遇到的各位,让一直在成长。

策划一个在外人听起来一个比较高大上的职业,其实经历的心酸也只有自己知道而已,这边就不给大家吐槽啦(此处省略1万吐槽字哈哈),下面我也跟各位分享一些我以前做过项目的一些经验和踩过的一些坑,如果对各位大侠有一些帮助在下不甚荣幸,如果没有帮助也喜欢各位大侠留言或者联系我多给我指点。

一、做游戏的一些“剧情”经历

学校期间原本准备留在软件公司实习(做程序员),因为当时年少轻狂,怀着一腔热爱游戏的热血去了游戏公司做了自己喜欢的职业游戏策划。在这一家公司我也比较幸运,第一款游戏做的“天堂2”项目,当时初入行业什么都不太懂。慢慢的在各位同事以及领导的带领下对这个行业有了一些理解。这也是我这些年来一直很难忘的经历。

1、立项开始:当初立项为一款MMO项目,我们从众多游戏中寻找一些竞品游戏进行分析,分析这些游戏的各个系统、数据、数值一步步进行分析,分析这些游戏系统的优缺点等等。我在想当初我怀着一腔热血来设计游戏,竟然让我直接抄(MMP),当然后来在一些项目中还知道了立项需要分析针对用户、买量成本等等。

2、研发阶段:整个游戏框架进行拆分,每个人都会接到一些分配的系统,我当时接到的系统是宠物、装备、背包等系统,自己分析竞品游戏系统的优缺点然后去进行我们自己系统的设计,设计完成后给领导审核,当然设计案子并不可能一遍通过,常常被领导“怼”,(当时就觉得领导是傻逼,这种东西还要问个锤子啊)其实这个也是现在回想其实领导做的很正确,作为一个游戏策划肯定需要对自己的系统有一个很清晰明了的思路。当然在设计过程中我的宠物案子,也因为自己设计不太理想一直推翻重做了好几次。

当初我以为案子审核完成后就可以等着看成果了,结果程序美术并不理解你在说啥,第一次说还行问多了,自己心里就默默的想这个人是“傻逼”吧,估计不少策划也是跟我一样的心里。

还好没说出口,项目里面程序美术都是大爷,得罪了他们下面沟通起来的工作就麻烦了。

模拟事件1:我的一个比较直接的人,也学过程序,当我的功能出BUG的时候,走过去跟程序说,你代码写错了,突然发现说出这句话后我的功能进程和BUG突然进程变得异常缓慢MMP竟然还记仇。后来才知道,当你说这句话的时候,程序心里默默的在想你懂不懂程序啊。后来想想换一种方式进行沟通:这位大佬你做的功能跟我的预期有点出入啊,程序现在就会想,是不是我代码写错了。(重点:策划需要一些沟通技巧)

模拟事件2:找美术参照,找了一张别的游戏的参照图,跟美术说,帮我把这个装备做的牛逼一点。美术直接回了我一句:你要个怎么牛逼法。当时一脸懵逼,然后找各种游戏的录屏参照,当时真的无言以对。

3、打包阶段测试阶段:这个过程可谓是相当的痛苦,因为BUG比较多,所有人都在每日每夜的改BUG,都希望自己做的东西能够成功。也跟一些吹毛求疵的质检产生过一些不愉快,最终大家其实目的都一样希望产品上线。

4、项目上线:这边经历也就不多写了,最终“天堂”项目也是如期上线了,幸苦了一年多的兄弟们都非常高兴,这也是我游戏职业生涯中一次比较完美的经历。

本以为可以在这边继续自己的职业生涯,但是最终还是曲终人散的。虽然研发过程中有有很多坎坷,有说不尽的苦水,熬了不知道多少夜。从最初的执行策划—系统策划——数值策划,最终我还是那三个字:不后悔。

后面做游戏也还是为了自己的梦想吧,同样也是为了生计,貌似当初的那一份热情已经被磨灭殆尽,但是心中一直有一个希望自己能做一款玩家热爱游戏的这个梦想(可能这辈子都是做梦吧,哈哈)。

二、这些年一些做游戏的总结

这边我就不说一些什么加班,策划背锅,老板画饼之类的吐槽了(如果实在想看如下图)

在下不才做游戏这么多年以然是游戏的一个底层小策划,做过系统策划、数值策划一次机缘巧合也当过1次主策划,总结一下我对策划的一些见解个个人的一些总结吧,写的不好,不喜勿喷,也希望得到各位大侠的指导。

1、如何做一个好的游戏策划呢?

怎么做好一个游戏策划,这个可能是大多数一直在游戏行业人问的问题,其实我也在思考。我个人觉得,一个好的游戏策划必须具备的功底: A:思考:你所参照游戏竞品优缺点分析。B:设计、怎么在分析好优缺点的情况下做的比竞品更加好。C、文档:如何用最简单的方式让别人知道你表达的什么。D、沟通:有效的进行沟通以及计划的跟进。E、修改:方案一旦出现问题的时候,及时想出可供领导选择的几种解决方案。

思考和设计

在这里面很多人都在吐槽,为什么几乎所有的游戏公司都在进行抄袭换皮,就不能做点好玩有创新的游戏么?其实我当时我也想这么问,但是当我们看到那么多爆款游其实都不是什么创新游戏,但是他们都成功了。

借用王信文那句话:“创新并不代表着更好,现在游戏产品还在畅销榜上的证明他们本身就不错。创新其实还是要考虑到用户的认可。其实个人感觉用户需要的可能也不是创新,用户其实是需要更加好的“。就像苹果手机一样经久不衰就是给用户体验更加好的。我们做游戏其实也要这样,要去思考和设计怎么把这个游戏做的更加好,这个系统设计的更加好。

系统设计和文档

我经历过一些公司,有些公司策划感觉就是写的比较少不太具体,这样就导致了做功能的时候一些细节没有考虑到,需要进行反复的确定修改。也有很多公司策划案写的巨长,一个Word文档能写个10多页。但是你们仔细想想这个是策划文档不是看小说,不是所有人都那没有耐心的看完。我个人的看法,高考作文为啥限定在800字,但是阅卷老师也不会全部看完,其实这个大概就是别人阅读一个可能不怎么喜欢的东西承受的极限文字了吧(当然大的系统可以分模块进行写)。

我个人觉得策划案一定要用最简介精炼的语言写出来,能让跟你合作的相应的美术和程序一眼看下来就知道你在表达什么,这边策划案的写作我就不说了,每个策划都有每个策划的写作风格。

有效的沟通自己功能的量化

很多策划前期方案制定好以后,然后把策划案丢给相应的程序和美术,然后自己坐在那边配表,然后等着美术出完效果图,程序做完功能再看。但是大多数情况就是,美术跟你想的不一样,程序跟你想的也不一样,再加上不能及时的沟通会导致这个功能的进程比较慢。

量化这个问题我也想过很多次,怎么样才能做好量化呢,我个人的做法就是,当案子决定以后,准备好相应美术要做的文档和程序需要做的文档(也可以叫上质检),跟美术对接,觉得这个功能的画风怎么样,按照怎么样的参照做,以什么形式表现出来。程序要明确相应功能的流程,然后细分让相应的人给出一个预计中期时间和预计完成时间(虽然可能不是很准确,但是这个个人觉得很有必要)。其实有很多人有一些想法,我都弄好了还要他们干嘛,其实这个工做并不是多余的。这个可以更好的跟团队进行沟通合作让美术和程序都有相应的功能参与感,因为负责一个功能的策划是一个人,程序和美术可能是多人。

修复返工

其实做游戏遇到修复和返工可能是很正常的事情,个人在这边也不过多说,每个策划对自己做的功能其实是需要有一些可预见性。一旦遇到方案不可行的时候,需要及时跟上面沟通,不是呆在那边不知道怎么做,及时反馈问题并给出几种解决方案的措施可给上级拍板选择。

个人策划的简单总结

个人觉得游戏策划不管的负责的是大模块还是小模块,不能只是着眼与自己的系统如何去设计。更加重要的是你能否兼顾别人的系统,能提前设计好各个系统的承接和这个系统后期的开发,最后就是在在游戏中的体验和你思考的广度。

还有发现很多奇怪的现在现在很多游戏策划并不怎么玩游戏,就算玩了也不会去充值,只是把策划当成了一个工作职业。其实我觉得做策划还是要去多玩游戏,去体验不同的游戏去分析他们的优缺点,适当的充值体验好玩的可以多充值一点跟RMB玩家一起,听听真实的充值玩家需要的是什么,毕竟在国内做游戏几乎都是商业游戏。个人也是玩每款游戏都会适当进行充值,也有好几款游戏花费10万以上也自己考虑过为什么我会这么充钱,什么吸引我消费。(由于时间关系这边也不多写了,大神看了会觉得我在班门弄斧哈哈。。。)

三、前方的路在哪里是否还在迷茫?

其实在游戏行业有些人做了很多年也没有遇见一个成功项目,好不容易有个成功项目结果也并不是想象的那样好过。这边正如大家所听到的我们游戏行业迭代很快,淘汰也很快,35岁就被公司开除下岗了怎么办。我心里一凉看了看公司,确实估计这边还没有35岁以上的。我也经常被家人这么问,这个问题我也思考了很久。。。至今我也没有想出什么好的答案。

写在最后

再见少年

愿世世暗浊,你也明媚如初。

愿大家走出半生,归来仍是少年

————致所有

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