【微总结】告别copystamp,使用官方推荐新流程

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本总结截取至 sopI 02_001_11_copytopoint2教程内容

相信很同学学习houdini不久就会接触到copy和stamp()函数的运用,并且会对这个强大的方便的功能有很深刻的印象。特别是几乎所有的入门的教程都会讲解这个功能,很多案例也都会用到这个功能。

不过,小编很早之前就在公众号上发过文章说过尽量不用使用stamp()这个功能,主要有两大原因:

1流程是反houdini的线性流程的。因为copystamp其实就是基于copy节点自身存储了右边的点模板属性(还可以做值的适配),然后左边的节点参数可以通过stamp()函数访问这个copy节点中存储的变量。这样的流程对于houdini来说是非常特殊的,也不直观。

2效率很低,从上面的流程也看出来了又至少有三条线参与这种数据控制。对于量大的物体使用会非常卡。

所以之前建议能直接使用右边属性控制的方法直接控制,比如控制拷贝物体的缩放,旋转,位置和颜色渲染属性等,直接通过在右边属性设置进行控制就直接设置属性控制。具体的参数列表归纳如下:

但是,能用属性控制的效果也有限,对于需要单独控制某个节点中参数效果不得不用stamp()函数和方法。直到houdini16后提供的新的流程:

核心内容

foreach 流程

point()函数的运用

比如我们要生成上面的这队杂草的效果,需要随机控制下面几个参数

1大小

2旋转

3位置

4弯曲的强度

对于1-3我们分别可以使用属性pscale,N和P的属性进行控制,但是对于弯曲,我们以前只能通过stamp函数单独控制bend的强度。

下面是 完全使用copystamp控制的方法

新版本中,使用了foreach来完成bend的控制,具体链接方式如下,

foreach基于对模板点就行遍历,对每个点单独操作

bend中弯曲强度使用point()函数进行控制,注意point函数中的参数设置

这样做的好处就是

1线性流程,非常直观和直接

2foreach运行效率比copystamp函数快很多。

所以与其说新版本是把copy函数拆分成三个节点,不如说是用copytopoint替代了旧版本的copystamp节点和其用法。

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1sop完全精通I

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3vop完全精通

包括讲解内容

1数组2计算3语句控制4类型转化5置换6fuzzy logic7颜色控制8几何体

增减元素(顶点,点和面)/属性控制(获取属性,设置属性,删除属性)

metal组neighbouropensubdivpointcloud 点云9全局变量10基本数学数学基础/三角函数/线性代数

11matrix矩阵12noise 紊乱13pattern 图案14quaterion四元素15shading uv16字符17贴图18工具19矢量20volume

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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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