可指导实践的Fogg行为模型|思维模型No.30
每天聪明一点点,这是大辉总结的多元思维模型的第30篇.
前三篇我们对「人」构建了三种模型,即理性人模型,社会人模型和基于规则的行为模型。但这三类模型只是提出了概念,或者可以理论性的解释行为,能给行为改变带来一些启发,但不好实践,也不能直接指导我们行动和开发产品。
因为这些模型没有告诉我们如何帮助他人克服行动中的困难,以及克服那些困难,但Fogg行为模型却是个例外,它可以应用于实践中。一个人不做某件事,要么是不想做(没动机),要么是不会做(没能力),要么就是忘了做(没触发),我们看Fogg模型是怎么解决这个的。
一、Fogg模型
Fogg模型说人的行为由动机,能力和触发条件这三要素组成,这三个同时都满足时行为才会发生。用一个等式来简化就是B=MAT,其中B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。
1.首先,行为的发生必须要有足够的动机。
动机可以分为3个类别,感觉,期待和归属感。
第二个要素是能力,就是说用户得有能力完成这个行为。但在真实的应用中,我们经常忘记这一点,总是以为我们的用户是万能的,总是假设用户的能力超过他们实际的能力。
比如我们自己会用微信发图片,会用微信转账,总觉得别人也肯定会。我就碰到好多人微信成交时,不会转账,只会发红包,而微信红包限制每个最大200元,付款500多元就需要发3次微信红包。
有两种方式可以增加能力。
第一种是花时间和精力教会他,这个方法比费而不讨好,另一方法就是通过改进产品让行为更容易完成。Fogg总结了简化行为付出的6个类型,后面会详细跟大家说。我们要有这样的意识,大多数情况下行为的发生都是因为这个行为比较容易做。
触发是影响行为发生的第三个要素,营销人和产品设计者会在这里大做文章,广告投放,产品运营就是在不断的做各种触发。触发内容可以是提醒,也可以是最后期限,或者其他相关事物。触发的本质是告知用户,现在去做。
技术的发展可以让我们有更好的渠道去触发用户,从电话、手机短信再到微信,触发到达用户越来越方便。
任何想要让用户采取行动的事项和方案必须精心策划,安排动机、能力和触发这三个要素同时满足。常见的错误是将大量精力花在提高用户的动机上,我们都知道很难叫醒一个装睡的人,因为他没有醒来的动机。而正确的方法将将注意力放在那些醒来的,并且有意愿的人身上,然后去增加产品的易用性和优化触发机制。
这个理论看起来好像很简单,但要用起来并没有那么容易。有些人将行为,愿望,结果这个搞混淆。行为它不是抽象的,它是具体的,可以执行的一个或多个动作。
体重减轻20斤,2017年争取赚到100万,追到女神,这个都不是行为。我们首先要将愿望和结果转化为具体的可以实行的行为。把体重减轻20斤变为具体行动就是每天跑步5公里,吃1个馒头,喝2L水这样的具体事项。
将一年赚100万分解为每天赚2740元也并不能帮我们达成目标,这只不过是将一个大目标拆分成一个小目标而已。正确的做法是将目标变成具体行为,比如每周写一篇文章,将文章推广并达到1万以上的阅读量。
有个根据真实记录拍的电影叫做《冰峰168小时》,主人公登上雪峰,在下山的时候摔断了右腿,后又掉到了乱石堆里面。此时他并没有将回到营地作为自己的直接目标,而是将眼前看到的一块石头作为目标,并规定在20分钟内拖着一条残腿爬到指定的石头的地方,就这样一小段一小段,他用了几天时间才爬到了营地,最终获得了营救,这是一部很励志的电影。
很多人都想一次搞个大动静,看不上没一个小行为,其实所有的大成功,都是由一点一滴的进步累积起来的。
明确行为是什么之后,我们再来看产生行为的三个因素之间的关系。
看下这张图,纵坐标为动机,下方是低的动机,上方是高的动机,横坐标为能力,左边需要的能力高,右边需要的能力低。大家注意一下,这个横坐标左边代表着困难,和我们通常往右越大的习惯相反。
图中的这条曲线叫行为成功曲线,曲线和曲线上方是行为成功区,在这块区域里触发是有效的;曲线下方就是行为失败区,这个区域里触发是无效的。
知道了行为是由动机,能力,触发三个因素共同作用的,我们要阻止一个行为,不让这个行为发生,拿掉任何一个要素就可以了。你可以:
1.去掉触发,比如我们怕电话打断工作和学习,就把手机调成静音设置。
2.增加行为操纵的难度:比如有的学校将WiFi密码设置成一道数学题的答案,只有算出题才能知道WiFi密码。
3.需要更强的动机:有些小朋友在家里爱跳爱唱,让他上台表演却怎么也不去,上台表演需要更强的动机。
阻止一个行为的发生通常要比让一个行为执行更加困难。大家小时候可能有过这样的经历,家里不让玩电脑,爸妈出门的时候还将主机电源线拿走。但我们有的是办法,会找来电饭锅的线接上继续玩。在动机很强的情况下,要阻止一个行为并不容易。
我们已经对Fogg模型有了一个整体的理解,下面具体来分析这三个要素:
一、动机:
动机是行为的能量源泉。
—心理学家爱德华·戴西
动机就像发动机,它为行为发生提供能量,动机的6个要素,就是我们说过的感觉,期待和归属感的正反两方面:
而且我们还需要知道,每个人的动机是根据不同的外界环境,随时变动的,每周,每月,每天都会不同,用一个大概的示意图表示如下:
这只是一个示意图,并不是说我们每天的动机有3个高峰或者3个低谷,它只是标明我们的动机是随时变化的。
正确的做法是在动机高峰点去做困难的事情。
比如我们在年初动机都会比较高,为一年的目标制定各种计划,大多数健身卡就是在年初卖出的。而在放假前做事的动机就比较低,所以在9月30日就不要给他人安排需要费很大心思才能完成的工作了。
二、能力/简易化:
我们知道,通过训练来提高用户能力这条路不是好的选择,应将精力放在提升产品易用性上。Fogg对这个简易化词的定义是:简易就是尽量让用户用最尽可能少的资源去做某件事。
能力/简易化有6个要素:
前面4个比较好理解,社会偏好就是从众心理,作为社会人,从众可以说是一种本能,买东西我们喜欢买销量高的,也有可能那个销量是刷的我们也会选择销量高的,因为我们相信,大家都选的一般也不会太差。如果我们的产品必须让用户表现出不一样的行为才能完成,那只能吸引一些反主流的人群。
再看非日常例行,就是人们日常的行为,我们想要让用户打破日常行为非常困难。比如很多老人还是喜欢将钱存在银行,因为领了工资去银行已经是他们的日常行为,我们说存在余额宝里收益更高,他们不会去做的,这打破了他们的日常拿了钱就去银行存的行为。
总之,产品和项目设计中真正的简单就是比用户想的还要简单。比如想让朋友帮我们转发公众号文章,还要写一两句评论,那这个评论内容我们应该提供给他,而不是让他自己去想。让他自己去想的后果就是他们什么都不写就直接转发出去。
三、触发:
触发通常被忽视,触发其实是行为设计中非常关键的一个环节,触发经常是行为的起点。很多情境下,动机和能力都有了,就差一个巧妙的触发。
图中的3个触发区域需要不同的触发条件来激活。
1.火花
就像打火机按下开关出来的火花,它刺激行为发生。当用户缺少动机的时候,可以用火花点燃行为。火花可以是让人感到恐惧和怀有希望的文字或视频。行为设计可以根据动机的三个分类来创造不同的刺激火花。
火花通常不会马上起作用,直到它被识别,并和目标行为联系在一起时,才会产生行动。广告的作用其实就是在我们大脑里种下火花,合适的时机就会引导我们采取相关行动。
2.促进
促进的目的是让行为更易发生。促进这个触发适合于用户有较高的动机但是缺乏能力的情况,促进者的目标是让用户觉得这个行为容易完成。促进可以用文字,图形、视频或其他形式呈现。
有效的促进者是让用户觉得这个行为是很容易执行的,并不需要用户付出他们没有的资源。比如软件的升级通常会提示我们只需要一次点击同意就可以完成,亚马逊的点击一次就完成购买都是很强的促进。
3.信号
信号通常只起到提醒的作用。它是在动机和能力都充足的情况下起作用。早上起床的闹铃就是信号,提醒该起床了,十字路口的红绿灯也是信号,提醒我们应该是停下还是过马路。