游戏行业研究方法--如何甄别具有投资价值的游戏企业
独角兽智库的理念
独角兽智库希望能帮到理性投资者,通过产业链研究提高投资的确定性,进而形成最具影响力的产业研究人脉圈
主讲人:苗春阳,竞技世界(JJ比赛)投资副总裁,游戏领域专家,专注于泛娱乐和游戏产业链投资。06年进入游戏行业,见证了端游,页游,手游在中国的依次兴起。参与制作了《寻仙》《成吉思汗1》《天书奇谈》等流水数千万项目,后转做游戏发行领域。目前专注于泛娱乐以及游戏产业链布局投资,研究的方向有网络大电影,AR游戏,体育类游戏以及独立游戏。
以下内容为独角兽智库闭门会第一期节选
游戏现在每个月的产值在60~70亿人民币,去年一整年的产值在500亿左右,今年估计会突破700亿。游戏行业最明显的特点是:人是最核心的生产力,开发者的数量和质量决定了游戏之后上线的表现。这就是为什么目前腾讯和网易两家独大。腾讯开发一款手游可以派50~60人左右,平常的创业公司最多40人左右,多出来的20个人是一个优势,同时20个人的能力也是一个优势,比如腾讯的60个人是精英中的精英,而普通公司的40个人是腾讯公司没有面试成功的。
现在我们看榜单来做明细的分析:这个榜单是AppStore游戏畅销榜2016年1月到9月(273天)数据的抓取和整合。我们还做了趋势数据的处理,比如在榜单中排名跌出前200而没有记录的情况,统一以200名处理或不纳入统计。
榜首数据分析:在分析期(273天)只有6款游戏成功冲到游戏畅销榜第一的位置,一天收入差不多在100~130万元之间,分别是梦幻西游、王者荣耀、全民飞机大战、征途、火影忍者、拳皇98终极之战OL。
其中网易的是梦幻西游,腾讯的是王者荣耀、全民飞机大战、征途、火影忍者、拳皇98终极之战OL。梦幻西游累计占据榜首位置237天,其他五款游戏加起来36天。
为什么梦幻西游能在榜首那么长?因为它的ID是专门的,这款游戏是在2003年创立的,已经13年了。它的用户在专用平台差不多就2亿左右,用户端差不多达到7000万,庞大的用户群能让它长期占据榜首。
再看综合排名,综合排名是游戏三季度在榜单排名的平均值,200名不纳入统计。
榜单排名面积:指游戏三个季度榜单排名与201名等线组成包络形状的面积。这个也能看出详细的竞争力。
排名标准差:指游戏三季度榜单排名的标准差,用以衡量排名的波动情况。200名以外按200作图但不纳入标准差统计。以王者荣耀作为例子,王者荣耀一天的收入大概是300~500万。
波动总值:波动总值越高,就越不准。画江湖之灵主是掌趣的产品,产品在刚开始表现非常好,但是波动非常剧烈。仙剑五前传,是一个很好的IP,但是波动总值也在前20名。有一个产品要大家关注,蜀山战纪是蓝港的产品,蓝港属于各种领域都要参与一下,蓝港的投资战略,目前看收益甚微,产品表现都很一般。蓝港在09年做了一个很大的动作(十万冷笑话),十万冷笑话是一个领军产品,这个产品当初的市场费用,每个月达到了3000万,投资了3个月,导致数据非常难看,没有收回成本。
游戏标签:中国近几年能够挣钱的游戏,都是棋牌类游戏,其中占比最多的是斗地主,还有一个德州。2014年的时候,每天收入能达到300~400万。现在炒的非常火的女性游戏,它的客户不光是95后以下的,很多的还有gay。熹妃传游戏公司可以关注一下,一个月收入差不多5000万左右。这个公司靠这个产品,今年已经提交了IPO材料。
刚才说的是类型接下来说题材,你的类型需要包装上什么样的题材。其中看的最大的是动漫和二次元,女性用户中最多的是宫斗题材。有些人会问为什么以前的时候,武侠游戏很受欢迎,现在又不受欢迎了呢?主要是90后和80后的区别,武侠小说年轻一代不怎么接触了,95后集中在日本动漫,这就是这几年资本市场看中二次元游戏、二次元IP的原因。
在日式中也包含了:魔幻、哥特、武侠、现代、蒸汽朋克、赛博朋克。
游戏类型的标签,对于投资者来说很重要,如果你想投资二级市场,可以通过这个图看出来,是否能成功。
其中排名面积最大的是MMO,面积占比16.7%。其次是卡牌和回合制。从这块可以看出,RPG是核。 RPG就是角色扮演,通俗来说你在游戏中扮演一个角色,来实现你在现实生活中无法实现的目。跟中国整个环境相关,中国是高速变换的环境,所有人都有压力,通过RPG游戏来释放压力,中国人对RPG比外国人热衷。
接下来是SLG(策略扮演),这类产品主要是欧美和韩国人比较喜欢。接下来就是棋牌,中国人除了RPG外,最喜欢的就是棋牌。
下图是游戏的上榜数据。
下图可以看出,游戏几乎被腾讯和网易垄断了。
下图是卡牌的游戏综合数据,中国的手游是从卡牌开始的,造成卡牌游戏在中国的爆发。
接下来看一些回合制游戏,就是泛RPG类游戏。
这边要注意一下,在即时类的游戏中,我们分了一个纵向,即时卡牌、即时SLG和即时三消。三消产品其实是一个很受欢迎的产品,北京有一家公司叫做乐元素,产品是开心消消乐,这个产品在市场的量非常大。包括二级市场和投资者都很看重销售收入。三消游戏的每日收入是在增长的。
看下棋牌,之前有强调过。腾讯的欢乐斗地主、欢乐麻将全集、天天德州、欢乐斗牛、欢乐拼三张。腾讯在整个棋牌中,基本上是占了40%以上的份额。
接下来是大家所不熟的,国战。这个其实跟战略相关。
下图为游戏类型综合数据,
为什么中国综合网估值很高?因为他们上的,大量都是仙侠题材的游戏。仙侠题材的一个特点就是一个屌丝一天时间超过学校最厉害的人,三个月超过全世界。这个游戏在南方的珠三角和长三角的用户群体是很大的。
接下来是卡通,95后最核心的就是卡通。再下来就是三国的题材,三国现在已经做大了,因为中国从端游、页游和手游很多都采用三国的背景。
再看休闲的,球类包括足球和篮球为主。还有一个是特效,游戏其实跟电影不一样。在游戏中不喜欢看到非常血腥的画面,但是电影不一样,都喜欢写灵异来做敲门砖,总会有人去看。灵异题材的游戏,在审批申请也会受到阻碍。
看一下包体大小,现在4G网络提速之后,做投研的人总觉得包体的使用已经赶上了。其实包体非常重要,玩家的主题主要是农民工,向上延伸到普通白领、高级白领,向下是一些学生阶层,没有什么消费能力。特点就对包体非常看重,看重的原因不是4G和WiFi的不普及,而是看重了手机行不行,中国手机市场发展跟外国比差别非常大,虽然说话费、oppo和vivo出的量已经远远领先。包体太大就跑不动,主要集中在100~399之间。
还有IP,也是这两年炒的很火的概念。很多网站都走IP路线,游戏为什么IP会非常火?是因为如果有了IP就可以少了一笔广告费。IP有一个问题,就是对于热IP,玩家希望能够高度还原。但是在制作游戏的时候发现,差别太大了。像今年暑假有4个产品,三个产品已经上线了,幻城、青云志、天空城,这4款IP都是顶级IP,但是看它产品表现,幻城、天空城、青云志还原性不高。个人不太看好。
接下来看一下有IP和没IP的代表,无IP为43%,剩下都是有IP。题材类游戏本身不需要IP,对于页游来说对IP需求很高。还有一个是风格,美术风格目前体现在魔幻、武侠、现代这三大类。现代题材最核心的就是FPS。
昆仑万维昨天发了公告把洋钱罐的股权已经转让了。洋钱罐我们也聊过,对昆仑万维是非常看好的。周天的是洋钱罐说不太好透露,整个行业的波动期,昆仑万维在撤离,包括掌趣纯做娱乐的公司也在撤离。游戏行业过度被资金绑架,大家对它太大的期望,觉得他的发展可以跨越式发展,看美国已经有60~70年的历史,中国是在2001年开始代理游戏,才17年,资本市场希望它能快一点发展,有一些不切实际的希望,给了很高的估值,大家都跟风来。游戏行业的资本在逐渐撤离,游戏行业好的东西太少。游戏行业很容易成功,就是做好了很容易做大。游戏的二级市场不太建议大家涉及。
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