每周上线测试百余款 手游红海的突围:同质化类型设计与对策
文/游戏陀螺 整理
6月24日,在广州举办的腾讯游戏开发者沙龙上,来自腾讯商务部引进评估中心的研究员带来了《红海突围:同质化类型的设计与对策》的演讲,他表示,MMORPG、回合制RPG、ARPG等几类游戏已进入过度同质化阶段,策略SLG、MOBA/对战类、放置等几类游戏正在快速进入红海。根据各大业内网站的数据,目前在几大红海类型内,平均每周要上线和测试100款左右的产品,在这片竞争激烈的红海中,如何找一条出路呢?
以下是游戏陀螺对演讲内容的整理。
引进评估中心是整个游戏行业里看产品最多的一个部门,基本上大家看过的手游都曾经送到过腾讯引进评估中心,部门平均一周要看200多款产品,打个比方,当我在这里给大家做分享的时候,同时又多了4~5款产品要看,大概是这样一个量级。以下内容仅为个人观点,不代表腾讯官方观点。
RPG、卡牌已过度同质化 SLG、MOBA正在快速进入红海
我们根据这一年来看的产品,总结出了一张表(见下图)。目前,在国内市场上,过度同质化的主要类型有:MMORPG、回合制RPG、ARPG、卡牌、动作卡牌、传统单价休闲(跑酷、三消等),这六种类型每周每个类型至少有5款产品提交到我们部门,包括来自国内、国外、独立开发者、大厂等,当然这只是一个比较粗略的数字,在动作卡牌最火爆的时候,一周会有20款。而正在快速进入红海的类型有:策略SLG、MOBA/对战类、放置、FPS/TPS、泛二次元品类。
根据各大业内网站的数据,目前在几大红海类型内,平均每周要上线和测试100款左右的产品,各位可能听过一个著名的微观经济学试验结论:当货架上同类产品超过7款时,整个品类的销量都会下降。
红海会造成这样一些结果:
“这是经过市场验证的”失效了!
“买来的IP”也不吸量了!
“微创新”不灵了!
选择困难造成一般用户开始流失;
推广费用的马太效应明显,向头部产品集中;
二三线产品数据严重下滑。
如果你在做红海类型游戏 该如何寻找出路?
如果你在制作上面列表里的红海类型游戏,可以通过以下方式寻找出路。
大公司
第一,资源。如果你是资源很充足的大公司,现在要做的是利用资源把产品推进到同类型产品前七的位置,简单来说就是比如你们没有顶级IP的话可以买个顶级IP。
第二,资金。大公司可以申请资源,先把推广的升势造起来,因为在马太效应的市场上,产品越靠前,推广的收益越大。
中等公司
第一,可以选择一个相对空白的市场。比如在音乐游戏这一重度竞争的市场,台湾雷亚选择走小清新音乐游戏的路线,这相对来说是比较空白的市场;
第二,美术设计方面,现在这个时代第一眼很重要,我可能没钱买IP,没实力直接把产品推到头部,但可以通过美术设计的形式,吸引苹果编辑、开发商/代理商的注意,通过他们建立起核心用户群,压倒同类。
创业公司
在定位上同红海类型区分开,因为二三线的产品推广效率非常差,亏损概率也非常大。根据资源情况的不同,公司可分为两种情况。
第一,如果团队有足够支持长期的产品优化的资金,可以通过类型改造来达成这个突破,比如找一个目前还没被红海化的重度产品类型。Supercell就是一家这样类型的公司,一般他都是找一个现在看来在当时市场上不太流行的产品类型,进而对其进行手优化、重度化、商业化打磨。例如《皇室战争》是一款日本式对战竞技卡牌改造而来的。
第二,如果没有这种稳定的资金来源,可以找一个推广的引爆点。
以上几种情况之外的团队,你可以选择压低单个游戏成本,进行独立游戏式创新,它会起到投石问路的作用,也许你会找到市场中至今还没人看到的空白点。
大作突围:向头部前进、中部空白类型
怎样在手游塑造出“大作”的感觉,是个困扰全业界的问题,可行的方法是以美术、推广、品牌塑造为核心。大公司可以选择向头部前进的策略,即申请更多资源、购买顶级IP、进行大规模推广等。
大公司的二线团队或者中等公司,要做的就是找到中部空白类型,在相近类型中寻找区分点、通过美术风格和定位区别、在中部细分市场找到位置。比如现在战略游戏非常火爆,有现代战争、古典战争(三国),除了这些之外还有没有空白的类型呢?例如《熹妃传》本质就是一款卡牌游戏,但他找到了古风女性向这一细分市场,就把它的品类从卡牌这类重度游戏中切割开来。
设计突围:类型设计改造、细分品牌构筑
如果要做长线一点,现在压力比较大了,可以找一个目前还没有找到成功商业化模型的类型进行设计改造。国外公司比如Supercell,他每次都是找一个目前还很重度的类型,投入一个团队对其进行打磨,他的失败率其实很高,每3~4款游戏就要失败3款,每3款游戏只能通过1款,从结果来看,他每次的重度化改造都是非常成功的。国内公司比如蜗牛在这方面做得很好,之前几款航海类的游戏,抓住了重度市场核心用户的特点,通过长期改造打磨到了重度用户可以接受的程度,建立了独有优势。
还有一个策略是,真的规划很长远,团队也很稳定,可以走细分品牌构筑的路线,这类公司一个典型就是雷亚,他把小清新游戏开发商的品牌铸造的非常成功,会比把资源砸在头部风险小一些。
类型突围:硬核类型空白、独立游戏思维
如果你是一个小型团队,目前也在做空白类型,但资源不是很充足,团队也不是很稳定,这种情况也可以有两种方案。
第一,找硬核类型的空白,这可能是一个很小的市场。比如苏州乐志(EasyTech)这家公司的生存策略是给海外市场制作单机六角格战棋游戏,3个月或6个月做一款,成本很低,他的忠实用户会在这个小市场的范围内向其他用户免费推广,这样它就避开了红海市场中推广无效的险恶的难题。
第二,用独立游戏思维寻找爆款点,用很荒唐或者跟主流逆行的思想去找。国外公司比如Slither.IO,他的做法是完全逆着主流想法,做很独特、有病毒性的玩法,成本很低。如果成功的话,他自己会产生病毒传播的推广效果。很重要的一点是一定要跟红海类型切割开来。否则,不管做一些什么样的微创新,别人都很难主动去做推广。还比如说一款产品《模拟山羊》,他不管是在端游还是在手游上都非常成功,这款游戏就是从一个荒谬的点子来的,主角是一头山羊,这头山羊可以养成,可以更加的物理体系,可以进行各种各样的互动。
从目前半年内情况来看,竞争还是非常激烈的,大家要仔细考虑:这款红海化类型的产品能不能走到整个市场的前七名,如果不能到达,我们有什么对策。这个道理不光是在游戏评级方面有用,在商务洽谈、运营评估等方面都是很有用的。
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