腾讯做微游戏机:似乎是可以尝试的一个新渠道
文/游戏陀螺 boq
11月9日,腾讯在北京发布了其第一款硬件产品:miniStation微游戏机,并正式宣布进军游戏机行业,miniStation将搭载TencentOS系统,可以和手机无线连接,玩家在游戏时以电视屏幕作为显示器,手机当作手柄来操控。而第一批登陆微游戏机的游戏都是来自移动手机上的手游产品,包括有《聚爆》、《火影忍者》等。
腾讯为何以家庭客厅作为硬件的第一个落脚点,游戏陀螺觉得原因有三:
家庭娱乐将进入一个快通道,无论是产业环境,家庭用户习惯(包括互联网的支付习惯)都逐渐在改善,此时进入算是比较一个保守的阶段。而在这样的新兴市场里,存在着很多的机会,有包括90后,00后这些新生代将成为未来的消费主力,在新的场景应用中,腾讯永远都希望通过金钱砸出来,不然很可能就会成为被淘汰的一方。同时,手游市场出现较大的竞争状况,一些厂商寻找新的渠道和新的机会,很多游戏开发者会愿意去为这些新的市场冒险和创新,这也是一起把市场做大的机会之一,而且现在精品也不少,在电视上呈现的效果也不会太差。
大部分国人没有电视游戏主机概念,而在欧美,传统的电视游戏主机发展至今,实际上已经形成了视频游戏的家庭综合娱乐模式。借助互联网和智能设备,从火爆的影视娱乐切入,现在已经有不少年轻人的使用习惯在改变。而没有游戏主机使用概念的用户群,很多硬件厂商会通过家庭娱乐的概念让其慢慢接受。腾讯大部分主业为游戏,但其泛娱乐讲的是娱乐体验,相信影视动漫等综合娱乐它也不会放弃,算是变相切入家庭娱乐,霸占用户客厅。
同时,在未来也能把如3D立体视和VR等硬件接入到客厅娱乐中,虽然这两块目前还存在着不完善的地方,但这一未来明显的大方向,现在看来腾讯是不会放弃。腾讯最害怕的就是硬件的颠覆,让市场快速的变化,如果自己不能很快的切入到这些新兴市场,也是很难跟上潮流。
出于以上三点,腾讯这次发布游戏机还是比较有决心要做起来的,而且也是腾讯兑现其说的要做万物互联,就像微信一样,把游戏和社交连接,把支付和生活连接一般,通过利用系统底层打通硬件厂商,把生活和娱乐服务不断的推送到用户手上,这是一件成本低但收益较大的事情。
风险不低
腾讯涉猎硬件,已经不是第一次,而这次继续希望以另辟蹊径的方式进入,可以看到腾讯在硬件上一直都是有想法的。包括此前做安卓模拟器一般,都是希望借助硬件覆盖更底层的用户,做到从源头上掌握用户,毕竟很多新兴市场(包括电视游戏)的设备制造商配置各种版本和系统,并不会采用腾讯的应用和服务,这就意味着腾讯很难从这些地方获利。
这次腾讯采用与硬件厂商战略合作的方式,选择了创维和联想作为合作厂商,一来是腾讯本不具备硬件基因,二来其他硬件都有自己的考虑方向,而创维联想虽然渠道资源多,但在盒子上其实也没有做的很好,未来腾讯的游戏机能否做成,除了依托自己的内容优势,另外也要看这两家硬件渠道的打法,这一点也将决定盒子未来的命运。
另外,腾讯赌的客厅娱乐,在目前还是属于早期阶段,除了视频电影拥有较为良好的付费习惯,在客厅进行游戏娱乐还属于初步发展阶段,这个初步,指的就是依然没有足够的用户会选择在客厅进行游戏体验,虽然付费方式多样,但如何让那些适应了碎片化和轻度化体验的用户转变使用场景,这也是一个需要克服的点。这需要所有国内做安卓盒子游戏的厂商有攻坚的意志。
未来,家庭娱乐肯定是一个会爆发的市场,而且很可能就是由苹果这种拥有忠实粉丝的厂商打开,会更快推动家庭娱乐的发展,而追潮流的国人肯定也不会放弃这一体验。到时候,苹果的一大主营业务——游戏,也会成为家庭娱乐的未来,而苹果的iOS游戏,主要以休闲轻度游戏为主,这也是推动更多小白的娱乐习惯从手机往电视转变的一个过程,届时,将有可能开始推动安卓盒子游戏的发展。
对于游戏开发者而言,以开放合作式打法的腾讯开拓新的领域,可谓是一个利好,虽然电视游戏上还未能像手游一样有现象级产品打开的市场吸金通路,但在各家硬件大厂竞争的态势下,将有更多成熟的商业模式出现,也会吸引来更多的精品游戏转战这个市场,为这个市场积累用户。尤其是腾讯会通过自己的互联网数据,引导式的往这个市场导用户,包括腾讯的一些强势产品,像《火影忍者》作为首发进入等,都能看到腾讯的投入。
那么,前期进入也未尝不是一个好的选择。毕竟,现在布局VR的厂商也有一些了,而比VR的门槛更低的电视盒子,用户本身更为轻度和适合。
关注泛游戏产业,为游戏创业者服务
网站
官网 | youxituoluo.com
英文 | gamegyro.com
日文 | jp.gamegyro.com
合作联系