你以为你很懂《纪念碑谷2》,其实是它很懂你丨游戏陀螺
文丨游戏陀螺 Hadoken
渴望能早点下班的玩家
导语:
这是一款给一百个人玩,却有一百种不同感受的游戏。
一天摘得44国iOS付费榜桂冠,《纪念碑谷2》再成现象级产品
由英国Ustwo Games工作室在2014年推出的知名付费解谜游戏《纪念碑谷》的续作《纪念碑谷2》在苹果WWDC 2017开发者大会上成为展示游戏后,瞬间成为全球最受瞩目的现象级产品。
《纪念碑谷》和《纪念碑谷2》在当日的百度和微信指数
6月6日上架苹果商店后,游戏更成功获得了苹果商店的大力推荐,24小时以内摘取中国、美国等地区付费榜桂冠。目前游戏坐稳了44个国家和地区付费下载第一的成绩。《纪念碑谷2》的热度甚至再次带动一代的下载量,并一度攀升至付费榜第三!
纪念碑谷2的热度甚至再次带动一代的下载量
游戏中的情感氛围让《纪念碑谷2》再次触达我们内心
在前作“封神”后,《纪念碑谷2》继续以“艺术品”的姿态示与众人。
《纪念碑谷2》延续了前作“神圣几何”的设定,让笔者在领略德罗斯特效应带来的震撼、感受赏心悦目的美术风格和配色同时,还体验了Ustwo Games本次使用新角色与故事——母亲萝尔与她孩子在迷宫中展开的旅程。
和前作不同,本作的可操作人物变成了两个,迷宫需要通过两位角色去进行全新的互动式解密,探索角色之间的动态转换,着实让笔者在今天和同事午休时的开车大会上完全沉浸在属于自己的小宇宙中,伴着独特的交互式旋律音乐,体验旅程的每一步。
胜于初代的角色交互,在解谜中净化心灵
小女孩蹦蹦跳跳得跟在母亲的后面的情景,不禁让人想起了世界上第一款“Pokemon”系列游戏——《精灵宝可梦 黄》里,那个摇晃着尾巴跟在小智后面的皮卡丘,很可惜《纪念碑谷2》里的角色不能像小智和皮卡丘在游戏里那样语言互动,只能通过玩家对角色的操控,让这两个角色得以在许多绚丽的迷宫中反复进行交互,在相依为命的旅途中,不断解锁下一段旅程。也因为这样的“无声胜有声”的设定,让笔者从这款游戏中看到了《风之旅人》的影子,这款以“能够洗涤玩家心灵”著称的作品,风格和《纪念碑谷2》有异曲同工之处:需要玩家控制着自己的角色在沙漠中寻找本关卡的出口,即使中途遇到别的玩家进入,也是全程没有语言交流,但可以在茫茫沙漠中,两个人互相帮助着、陪伴着去度过每一个关卡。
游戏变成了打开玩家心中的一把钥匙,会让你忍不住牵挂亲友
在《纪念碑谷2》中,开发者以全新的人物去讲述一个新的故事,正如制作人的采访视频透露的,制作人希望玩家能够通过这种跟亲情挂钩的设定,再配合那种游戏的整体意境,在游戏中不自觉得联想到自己所关心的人。这个人可能是逝去的亲人,也许是许久未联系的挚友,又或是放不下的昔日恋人,所以可能给一百个玩家去玩,都会带来一百种感受,看似有很多的不同,但是只要游戏的设定和氛围能够起到“直击玩家心灵深处”的作用,在很大程度上,这就已经能够引起玩家们的共鸣了。
你以为你很懂这款游戏,其实是它很懂你
另外,可以看出制作人似乎非常了解游戏心理学,就如陈星汉早前提到的“Flow in Games”里的心流理念,Flow翻译过来即是“心流”,意思能够把玩家的精神感受和注意力完全投放在游戏里某个活动或细节中,心流产生時,会有高度的兴奋以及充实感,在这个层面上,《纪念碑谷》系列无疑是做到了,制作人也很巧妙得把这个技巧映射到游戏中。不过在笔者看来,制作人最聪明之处,在于给游戏中设定了许多空洞的元素,比如每一关开始前,都会有一页“loading page”配合着一两句看着文艺范十足的文字,(在这里也不得不称赞一下汉化工作者的高度)整体感觉是运用了类似中国传统山水画的留白风格,让玩家有更多的遐想空间和意境,这也是为什么,笔者所说的“这是一款给一百个人玩,却又一百个不同感受”的游戏。
毕竟开放式的游戏,往往是最能引起玩家共鸣的。
如果这里面说的人群有你,说不定你会爱上这款游戏
在和十余位《纪念碑谷2》的玩家交流下来,笔者认为,游戏的受众,主要可以分成三类。
越来越被“嫌弃”的直男,也会因这款游戏而变得温柔
直男给人的印象,一般都是喜欢突突突、或者动作类的玩家,但笔者却发现《纪念碑谷2》是一款能让直男们爱上的解密游戏。因为游戏的双人互动解密关卡,很符合大部分男生喜欢琢磨、彰显智商的口味。不过令人意外的是,笔者看到身边好几个高大威猛的男生在玩了几十分钟后,竟带上耳机,完全沉浸在独自享受的个人时光之中。
感性而文艺的中产,社交压力下《纪念碑谷2》给予了他们不错的归属感
第二类则是具有文艺范,喜欢美术和摄影,对于文字异常敏感,内心深处非常感性的人群,这类人也许是平时压根就不会去玩游戏,甚至可以说并不属于“游戏玩家”范畴以内,但是却会被这款游戏内的美术风格、意境、音乐以及文字所打动。此类文艺范小哥哥或小姐姐们,通过游戏里的迷宫探险,里面的某一句话,某段配乐,或许就能够找到自己在生活中困扰了自己很久的答案,或能够激发在工作上的灵感,更有甚者,更是能够重新定义自己的人生目标和追求。
从未染指过游戏的年轻女性,也被这款艺术品般的游戏所吸引
当然,通过日常和朋友的交流,笔者发现越来越多的女性玩家们,也会喜欢上《纪念碑谷2》这部作品,但女性玩家喜欢的理由往往更来得简单粗暴,经过不同程度的访问,大部分女性玩家似乎仅仅因为这部游戏的美术风格符合自己的喜爱,并且操作性要求不会太高,自己可以按照自己的想法去操控,就会去尝试这款游戏了。这其实是一件好事,就像电影一样,优秀的作品会受到大家的欢迎和称赞,而游戏本身,也应该是大众的,如果作品是优秀的,也理应受到尊重,更何况是像《纪念碑谷》系列这样的作品。
也有不在少数的女性玩家和笔者说,体验完一遍这个游戏的剧情后,让她想到了之前看过的一部电影,里面女主角的妈妈跟女主角说的经典台词正好对应了这款游戏:
“去旅行不用别人带,自己去就可以了”。
一开始女孩怀着懵懂,跟着妈妈来到神圣几何的世界。稍微分开时,妈妈舍不得孩子,但远行的小船已经杨帆。成长终究是要靠自己走的道路。时过境迁,母女重聚,却也是更深的离别。
整个剧情大概可以分为:亲子,成长,独立。
在我们还是孩子的时候,父母是自己的“天”。长大后因为工作关系,我们会和父母短暂分开并独立,但我们有一天会明白,自己也将会成为另一个孩子的“天”,而我们以前的的那片“天”,有一天终将也会离我们而去。
这就跟之前一部电影的经典台词一样:
“不是说最喜欢的不是身边的那个,而是最喜欢的,已经不再身边了”
原来这句话不仅能用在爱情,也适用于亲情。
腾讯撬动了《纪念碑谷》IP的最大价值,独立游戏是否将变得更好?
我们知道,《纪念碑谷》这款游戏,是凭着其简单易懂的操作和独创的玩法,才能在这群雄争霸的移动端游戏行业中一战成名的,在获得了众多玩家们一致好评和业界的肯定后,相继推出了系列续作《纪念碑谷2》。
在谈续作之前,我们先谈谈《纪念碑谷》。对于大多数用户而言,《纪念碑谷》属于带给他们唯美体验的一款用心作品,甚至大多数是第一次体验手游的用户,他们被设计所感动。上升到整个IP层面,这个产品扮演着引导他们认识手游,认识交互设计的一个载体,游戏做到了很多类型产品所无法突破的不玩游戏的群体对游戏的固化认知,所以被业内赋予艺术品的含义正在于此。时隔3年后,带着相同情感体验的《纪念碑谷2》,和前作一样拥有吸引非游戏玩家的能力。
那么,这样的内容,是具有长久生命力的,它可以几年推出一款,引起热议,再度激发外界对手游的热情。一款产品能带来如此可观的价值,相信也能激发更多同行的探索,去尝试创造同样优秀的产品。
在《纪念碑谷》这类游戏进到手游市场后,我们可以看到像国内的游戏大厂腾讯在有意识得引导国内更多玩家接受此类极致创新的独立游戏,此次《纪念碑谷2》的iOS端发行,在国内也获得了许多好评,在这些现象的背后,其实我们可以看到,一方面玩家们的游戏品味在逐渐拓宽,并且其实大家是愿意尝试一种新的游戏交易方式——先付款买断游戏后再游玩(至少对于国内的“提供免费游玩,再在游戏内添加内购”的交易方式算新颖的了)。这对于作为游戏老司机的笔者来说,实在是喜闻乐见,并不是因为本身更喜欢前者这种游戏交易方式,而是通过这次《纪念碑谷2》进入国区,特别是腾讯这种在国内拥有庞大的年轻玩家群体的厂商来助力,不管对于国内的新生代玩家来说,还是对于国内的独立游戏来说,无疑是能带来一些新鲜的养分,随着这一批玩家们对于游戏品味的提高,对于中国游戏行业的发展,无疑也是起到了正面积极和健康向上的影响。
结语:
笔者希望让更多的人能够去接触游戏,了解游戏,让更多的人知道,游戏不仅仅只有车枪球和使人肾上腺素激增的一面,也有可以让人们静下心来审视自己,触及心灵的一面。但其实在现阶段咱们国内来说,绝大部分不玩游戏或对游戏了解不深的人,对游戏的理解仅仅只停留在肤浅的“PK升级”这个层面上,之所以会产生这些固有认知的原因,是因为他们并没有亲自玩过游戏,只是从单纯的旁观角度上得出的结论。所以破除这些固有认知最好的方法就是让原本不玩游戏的人也能从游戏内找到乐趣。
但是如果只为那些从来不玩游戏的人设计一款游戏,从游戏市场的角度考虑或许也过于冒险,因为在现在的市场环境下来说,游戏的开发成本一点都不低,游戏的主要内容往往是针对目标群体来设计的,所以比较可行的办法就是增加游戏的受众面,让经常玩游戏的人与不玩的人都能从同一款作品中体验到属于自己的那份乐趣。而《纪念碑谷2》制作组正好是利用了前面所描述的“Flow in Games”,解决了这个问题,用“心流”这个游戏中最重要的元素,把看似不同类型的玩家或人群,串联到了一起,从而成功得为自己的这部作品,赢得好评。
正如游戏中的那句旁白:“孤勇之后,世界尽在眼前”,祝每个有梦想的独立游戏团队,在经过“孤独得坚持自己梦想”这个阶段后,最终都能找到属于自己的世界。
纪念似碑,记忆如谷。这个故事,远没有结束。
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