VR行业深度报告:产业链趋于成熟,VR行业高增长期来临

(报告出品方/作者:湘财证券,李杰)

一、XR的基本概念

1.1 VR、AR与MR的区别

VR(Vitual Reality,虚拟现实):指虚拟场景的封闭式体验,图像全部由计算机绘制,需要 配置高性能的GPU;隔绝式的音视频沉浸体验,对显示画质要求极高;侧重于游戏、视频、 直播与社交等大众市场。

AR(Augmented Reality,增强现实): 指将数字元素叠加到现实世界中;大部分图像通过镜 片透射或摄像头拍摄,计算机绘制的图像占比较少,对GPU要求不高;以信息性为主,对图 像逼真度要求较低;对CPU的运算性能要求非常高;侧重于工业、军事等应用。

MR(Mix Reality,混合现实):MR 是将计算机生成的数字内容与真实世界中的实景以人们 难以分辨的方式融合起来的技术。MR 和AR最大区别是,MR会扫描现实环境将其数字化呈 现在用户面前,可用于军事、工业、建筑等,美军已经向微软下单200亿美元的MR设备。

1.2 VR的种类

VR 终端分为三种:VR一体机、PC VR 、 PS VR 。集成了处理器,可以独立进行计算的设备 叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PC VR;需要连接游戏主 机使用,头戴设备主要起到显示作用的叫PS VR。

一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实 时处理、产品小型轻巧 ,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。

二、Quest 2销量极佳,产业链进一步成熟

2.1 VR行业发展历程

VR诞生于上世纪60年代:1968年,计算机图形学之父Ivan Sutherland开发了第一个计算机 图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。

2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以Oculus Rift为代表的头显设备在成本、延 迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为 首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。

2.2 VR的性能瓶颈

VR的眩晕感:一是显示画质的低劣导致用户视觉疲劳,进而引发眩晕反应。例如纱窗、 边缘分离式闪烁等问题影响了用户的沉浸式体验,可以通过提高分辨率和刷新率解决。二 是系统延迟造成显示画面不能实时匹配人的运动,一般时延不能超过22ms,可以通过改 进屏幕及。三是视觉与其他感官通道冲突,导致用户整体感受紊乱。例如虚拟场景中用户 正加速奔跑,而现实世界中人体的位置保持不变,视觉接受的信息和身体感知的信息不对 称,可以通过使用全向跑步机来缓解。以Oculus Rift为例,总延迟=刷新延迟(11.1ms)+屏 幕响应延时(1-5ms)+计算延时(3ms)+传输延时(2ms)+传感器延时(1ms)。

2.3 Quest 2成为现象级产品

Quest 2大卖,成为现象级产品:2020年9月17日,Facebook发布了Quest 2,搭载骁龙XR2, 299美元起售,产品发布后销售火爆,根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量 约为250万台,而2019 、 2020年全球VR头显销量分别为390 、 670万台。截至2021年3月底, Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年 上半年Quest 2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台。

三、国内代工环节冠绝全球,新技术有望快速普及

3.1 VR产业链

虚拟现实产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节:关键器件主要包 括芯片、屏幕、传感器、光学镜片等,近年来产业大企业针对VR开发了专用器件,如京 东方的Fast LCD,高通、 海思的处理芯片等。

3.2 VR成本结构

VR前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器和光学器件:屏幕、存储、处理器累计成本 占比达到77.52%。光学器件成本占比为5.49%。

人眼与屏幕之间存在一个光学模组:光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像。

3.3 VR盈利模式

虚拟现实的盈利模式:硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企业将内容通过分发平台分发, 收入与平台分成,按照Steam平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取 30%,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000万的部分只抽取20%。对 于线下门店来说,营收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,内容方收取5%。

3.4 产业链各环节分析

终端领域从三足鼎立到一家独大:为了打造VR社交,以及解决缺乏硬件入口的问题, Facebook一直大力投入VR设备,根据The Information的报道,Facebook参与开发VR设备的 员工总数达到1万人,约占其员工总数5.86万的1/5。2012年,HTC与诺基亚“爆发”了专 利战,在此之前,HTC已经与苹果“开战”过一次,HTC最后都以失败告终,一批HTC型 号手机被禁,市占率也从24%下跌到6.2%。此后,HTC开始大力投入VR,在2015年推出了 HTC Vive。索尼的PS VR主要定位于适配PS游戏主机使用,得益于PS系列极高的销量 (PS4销量1.1亿台以上),PS VR销量跻身全球前五。但是,在Quest 2发布后,市场呈现 Facebook一家独大格局。

国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首 位。其中Pico G系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo 系列产品支持 头手 6DoF交 互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货量在2019年底超越传统VR大厂 HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陈朝阳及其团队创立,2016年3月DPVR发布全球首款 量产VR一体机M2。华为:华为在VR/AR领域的布局早在2016年就已开始。2016年4月,华 为发布了其首款VR眼镜“HUAWEI VR”;支持手机、电脑和Cloud VR三种平台终端的华 为VR2头显也于2017年上市,主打观影;2019年12月发售了VR Glass,主打观影和轻度游 戏体验。2020年5月,海思正式发布XR芯片平台

四、消费者应用前景广阔,企业端应用多点开花

4.1 消费者和商用市场份额各约50%

消费者业务市场份额约为53%:游戏是消费者市场主要用途,根据IDC的分析,2020年, 消费者市场占比总市场的52.95%,预计到2024年,消费者市场占比将为47%

教育培训为第一大商用领域:VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,VR设备的 在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业应用、零售业为商业 应用前三大应用。

4.2 市场规模约为34亿美元

市场规模测算:由于Quest 2成为爆款产品,性价比极高,而且VR设备硬件配置仍需继续 提升,因此假设VR设备平均单价等于Quest 2的售价,为300美元。由于VR设备在消费者 端主要应用于游戏领域,因此对照游戏主机销量预测VR设备成熟期销量,2020年受疫情 影响游戏主机销量大幅下滑,我们认为,随着新款索尼PS、任天堂、微软Xbox新一代游 戏主机的发布,2025年游戏机市场收益有望回到2018年水平,我们据此预测2025年游戏主 机销量为4500万台。VR设备在商业领域应用广泛,包括教育培训、工业生产、零售业等, 但是商业领域缺乏销量数据,因此我们根据IDC分析的2020年和2024年消费者市场占总市 场的比例来估算总市场规模。

2020-2025年市场规模增速约为50.54%:根据以上假设计算得到2020年市场规模为37.96亿美 元,2025年市场规模为293.48亿美元,2020-2025年市场复合增速为50.54%。

4.3 游戏和观影是主要消费者用途

3D游戏和观影为VR消费者市场主要用途。随着优质3D游戏的涌现,优质内容将吸引更多 的VR用户。

4.4教育培训是商业应用第一大用途

VR教育可以通过VR技术来构建虚拟的学习环境,比如 模拟宇宙中的天体运动,模拟化学爆炸等,讲抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观 的方式教授给学生,也可以让高危的教学实验变得更安全,VR/AR作为5G时代的重要商 用场景,2020年国内VR/AR教育培训市场规模为13亿元,其中以财政支出覆盖为主的大中 小学智慧课堂和教室市场规模达到10亿元,预计未来几年在VR/AR智慧教室和课堂的财 政支出仍会保持50%以上的增长。

4.5 工业应用潜力巨大

VR可以工业制造效率,用于工业维修等。在工业生产领域,针对产品复杂度的不断提升、 技能娴熟工人的紧缺、设计开发与规划生产的协同、营销与销售绩效的压力等问题,虚拟 现实作为新一代人机交互工具,可为开发设计、生产制造、营销销售、运营维护等人员连 接起数字世界和现实世界,提升企业数字化转型过程中从多元数据获取洞察的能力与水平。

4.6 VR创造了新的购物体验

VR在零售行业的主要应用场景是线上购物,对购物的空间形态 以及商品进行还原,并对商品进行标签化处理,为用户提供全新的购物体验。随着零售商 将他们的注意力从销售产品转向创造个性化、身临其境的客户体验,其对于新技术的需求 正在上升,VR零售作为一种提升用户用户购物体验的新型零售方式,具有不可替代的价 值。

报告节选:

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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