我为什么不看好Apple Arcade订阅制付费?

在移动平台做订阅制,这件事还有待验证。文/安德鲁一年一度的科技圈春晚在铺天盖地的梗图中结束了。整场苹果发布会看下来,除了例行游戏演示用到了巨人网络的《帕斯卡契约》,和游戏产业关联最大的,应该就是苹果自家的游戏订阅服务Apple Arcade了。

订阅制付费,是最近几年PC/主机平台正在兴起的商业模式。从微软、索尼这些平台方,到EA、育碧等大厂纷纷入局。3月的新品发布会上,苹果首次公布了Arcade,如今则正式将其带向了移动平台。在不算太长的几十年发展历程里,电子游戏的商业模式经历过一些显见的、节点性的变化。从最早期60美元一份大作的买断制,到PC网游F2P成为主流,再到近一两年Battle Pass类模式逐渐在不少竞技为主游戏中普及开。不同阶段,游戏产业总有不同的付费模式崭露头角,纵观最近几年的动向,订阅制付费模式正在成为一些大厂试图撬动现状的新工具。但对于移动平台,这大概很难成为一门好生意。

对于愿意花钱买游戏的人,还有不少更好的选择不论是出自哪个硬件平台、哪家欧美游戏大厂,订阅制付费,目标用户显然都是那些“愿意花钱买游戏的人”。具体订阅内容,因为提供方属性不同而有所差异,但瞄准的人群还是相似的。目前来看,各个大厂主导的订阅制,主流形态都差不多。虽然入局时间不一,但大家都把订阅制做成了相似的样子。EA是较早以游戏发行商身份推出订阅制付费的。2014年,EA公布了自己的订阅制付费制度EA Access,或者可以称之为付费会员制度。简单来说,玩家可以选择每年花上固定的几十美元,或是每月支出几美元,就可以在会员期内随意下载、游玩EA列在Access清单上的所有游戏。同时可以在正式发售前,提前解锁一小段时间,并且还能在一些游戏内购中获得9折优惠。

EA Access的游戏阵容随着不断推出的新品而扩充,从《FIFA》《战地》和《极品飞车》系列,这些EA当家级别的枪车球,到各种中小型游戏都有覆盖。随着订阅会员群体的壮大,EA也越来越倾向于在第一时间就把各种大作加入Access清单中,以此激励更多用户为之付费。Access起先发布在Xbox平台,在2016年同步到了PC,截至今年5月份,Access的会员群体已达到了350万的量级,并且已在7月底登录PS4。

育碧的Uplay+基本类似,支付一定的订阅费用,就可以玩到100多个育碧的第一方游戏,而不用按照每个大作60美元的模式支出。

同样的模式主机厂商也在用,最典型的当属微软的XGP(Xbox Game Pass)。XGP应该是目前在运营的订阅制中游戏阵容最庞大的了,微软向Xbox用户提供从Xbox360时代至今的几百款游戏,涵盖了大量经典的第三方游戏,同时从近两年的趋势来看,微软第一方独占的游戏也都会在第一时间加入库存。5月份的时候微软宣布XGP登录PC(与Xbox平台不同步),进一步拓宽了影响范围。相比之下,索尼和任天堂“订阅制”的内容看起来相对局限一些。索尼的PS Plus很大程度上偏向于为“网战/联机”功能而开的会员,同时每月附赠几个PlayStation单方面挑选的会员免费游戏,Xbox的金会员(Xbox Live Gold)同理。任天堂在Switch上的NS Online也与之类似,游戏阵容多是以往自家主机平台上“满屏幕游戏性”的经典游戏。

而索尼的PS Now通常是被拿来与XGP和EA Access相提并论的,它起初更偏向于典型的云游戏服务形态,欧美玩家定期支付费用可以通过串流在本地运行服务器上的游戏,PS Now从去年起还支持下载到本地的功能,但应季大作欠奉,也没有大量的第一方大作,游戏阵容的豪华程度相较于XGP、EA Access略逊一筹,但是以市场体量来看,占据着用户量优势的PS Now还是有着明显的领先地位。

前段时间,Google也加入到了订阅制的潮流中。Google的云游戏项目Stadia前段时间发布最新消息,公布了首发的31款游戏,并确认了订阅制付费的基本框架。一个略有特殊的设置在于,Google Stadia的服务体系中,提供免费版本的基础服务,而并不强制订阅。可以看到,从早期出现比较成型的订阅服务模式,到现在已经过去了至少5年时间,不同级别的厂商先后入局,但大家都把订阅制做成了差不多的样子,有很多近一两年才公布业务规划的,但后来者也都遵循着这套体系。换言之,各大厂商都认为:如果想要以订阅的方式来收费,对应地就应该提供这样的产品服务。而相比硬件平台和游戏大厂已有的一些订阅方案,Apple Arcade的订阅方案则略显寒酸。

根据已经公布的信息,Arcade的订阅方案每月4.99美元,可以畅玩100多款独家手游,支持离线游玩、云端存档、与iPad等苹果硬件数据互通的功能。首批游戏中有一些来自知名游戏厂商卡普空、可乐美、万代南梦宫和Square Enix等,但并不是这些厂商有代表性的主机作品。如果以游戏阵容,也就是订阅内容来看。Apple Arcade尽管便宜,但并没有表现出明显的竞争力。诚然,Apple Arcade基于苹果的硬件,相比主机和PC用户,苹果硬件用户是一个分布更广的群体,也可能有更大的潜在用户基数。但即便如此,移动平台上愿意接受这样方案的用户能有多大比例,还是要打上一个大大的问题号。不少主机和PC用户都可能会为少数几款——甚至特定的一款游戏购买、更新硬件,而这样的生态显然是移动平台不具备的。

订阅制有用吗?那么订阅制是否有积极的作用?站在用户与厂商收益的角度,答案还是肯定的。以用户的视角来看,切换到订阅制付费来玩游戏,其实也就是从买断游戏的使用权,到定期、长期“租赁”游戏的使用权。好处在于可以用低得多的价格,体验到原本要花费巨大的多个游戏。缺点则在于,不能像以往那样把游戏纳入收藏,而且大多数方案中,续费中断、不在会员期的时候,也就没法玩这些游戏了。

PS Now首页宣传的,是《荒野大镖客1》《战神3》这些游戏数据分析机构SuperData的订阅研究报告提到,虽然PS Now在用户量上占据明显优势,但因为微软和EA的游戏订阅阵容足够重磅(3A大作首发后会在第一时间更新),后两者的订阅用户数正在快速增长。而从厂商的视角来看,订阅制有拉动收入的潜质,并且已经在一些厂商的收入构成中表现了出来。2018年订阅收入最高的三项服务PS Now、XGP和EA Access,收入合计已经达到2.73亿美元的规模。去年微软发布第二财季财报的时候提到,受订阅服务表现的拉动,当财季游戏收入上涨了8%。而索尼2018年财报在描述游戏收入增长时,也提到19%的增幅主要受软件销售和PS Plus订阅带动。

订阅制为什么起到这样的作用呢?

首先是它聚集的用户属性上有优势。SuperData的报告调研显示,相比其他用户,有付费意愿的订阅制用户数量要多出45%,而这些订阅用户在游戏内购、DLC等内容上的花费,基本相当于非订阅用户的2倍。其次订阅制解决了一些既往模式下,被忽视的用户需求。买断的游戏往往有试错成本,尽管媒体等信息渠道越来越畅通,但“遇雷”的情况还是时有发生。同时还有游戏通关后的处置问题,传统实体游戏有线下流转渠道,但数字版游戏的消费比重逐渐上升后,这反倒成了一种负担。尤其是一些偏重线性的游戏,往往通关后反复玩的场景不多。

一台不能玩实体游戏的主机,当然,也要便宜一些而上述这部分成本可以被订阅制游戏的阵容均摊开,毕竟一年会员费往往就只是1~2款3A大作的价格。这也在无形中降低了待开发用户群体,对于硬件的上手门槛。微软前段时间推出的无光驱版Xbox,也对应着类似的理念。此外,外媒普遍倾向于,游戏订阅制的源起一定程度上受到了视频流媒体会员制度的启发。但游戏不同于Netflix等视频订阅的地方在于,不少订阅游玩的游戏中,内购依然存在,这是游戏产品独有的商业特点。近几年“游戏即服务”(game as a service)的概念,正在欧美很多传统大厂的产品中普及开,尽管伴随着不小的争议,但这种传统主机产品转型带来的变化,也正在成为单纯销售收入之外的重要补充。而从苹果近几个季度的财报来看,其硬件收入增速有可见的下滑,那么在软件服务上考虑更多模式,显然也在情理之中。

把订阅制放到移动平台上?上面聊到的这些订阅制付费,大多仍然是基于主机、PC的传统模式,一脉相承下来的付费模式演化。在触及玩家体量最大的移动平台上,还没有成型且经过验证的效仿产品。Apple Aracde显然是这一模式的精神继承者。但是,在纪念碑谷的工作室以及陈星汉等知名的付费游戏开发放,都公开表示付费手游不讨好的大环境下,很难不让人怀疑苹果这样做的前景。如果最杰出的那一批开发者,都缺乏继续开发优质付费手游的意愿,Arcade要拿什么来支撑订阅阵容呢?

愿意订阅游戏的玩家,对于游戏阵容、品质必然有期待,会只满足于Arcade提供的这些吗?而这部分用户,在原生的手游玩家群里又有多大比例呢,更何况,App Store国区那个被1元游戏彻底玩儿坏的付费榜就在那里。手游平台的订阅制付费,想要取得XGP、EA Access一类的效果,必然还要在游戏库上下相当大的功夫。

这些游戏中不乏精品佳作,但要说它们“重新定义”了游戏,仅以移动平台而言也有些夸大更重要的是,尽管主机上典型的订阅制付费拓宽了一些游戏受众、拉动了一些厂商游戏收入的增速,但还远未到占据主流的地步。去年Q3,PS Now、XGP以及EA Access的订阅收入,只占到了主机+PC总收入的6%。订阅制在主机、PC平台上起到的作用,其实很不起眼。在看起来最契合的主机平台订阅制付费尚且如此,移动平台的前景就更不容乐观了。这个近两年愈加流行的付费模式,恐怕还是需要一个漫长的周期来证明自己的潜力。

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