《三国志14》:当经典与时俱进,老粉丝们还会接受吗?
《三国志》系列对于很多人来说都是当之无愧的经典,不仅仅是游戏,更是回忆的载体,情怀的化身。由于《三国志》系列基本上每一作的玩法都有其独特的创新之处,因此,每当《三国志》系列有新作推出时都会引发玩家们,尤其是该系列粉丝的特别关注。
(情怀经典——《三国志》系列)
《三国志14》自然也不例外,让这个经典的系列再一次“与时俱进”了——更简洁的内政系统、更适合新手理解的上手难度、让天下大局更具象化的“涂色”等新元素纷纷加入。不过,从目前游戏在Steam商店的评价来看,似乎得到的是一个喜忧参半的结果。
一、更简洁的内政系统,更容易厘清的施政思路
《三国志14》与之前的系列作品相比,一个很大的特色就是将内政系统进行了非常大程度的简化。
比如在建设玩法上,《三国志14》采用的是在城池中派驻武将作为官员进行资源生产的模式。每个城池都可以在农业、商业、兵营三个不同的功能定位里由玩家自主选择,分别对应三种资源——粮、钱、兵,非常容易理解。不同属性的武将各有所长,城市的功能定位可以根据派驻的武将而定,比如将一个武力值高的武将派驻在某个城池,那么这里就可以作为兵营,成为兵力资源的产出之地。如果玩家在后期城池较多,或者某个时期奇缺某一种资源急需生产,还可以对一个区域里所有的城池进行一键派驻武将的操作,比如将某区域里所有城池都设为兵营来造兵,那么就可以一键操作,系统会自动将武力高的武将派驻在该区域的各个城池,这样的话该区域所有城池都会变成兵营的功能。
(内政安排)
而在内政的另一个方面,比如人事,玩家的操作也相当方便。武将会提出提案,有建设城池发展生产方面的建议和请求,也有根据当前战场形势提出的谋略和计策。前者没有任何负面效果,毕竟从长远来看都是有利于国家发展的,无非就是缓急之分。对于这些,玩家可以批量操作,如果钱足够的话可以全选后一键同意。而后者,则需要玩家根据当前战场的形势来判断是否采纳,以其是否对己方产生立竿见影的效果为考量标准。当然,这两种类型的提案都是只需花费资源——通常而言就是钱便可以实施,很容易理解和掌握。不过也不能看到自己钱多就什么提案都同意,花钱要有计划。因为游戏中每月结算一次资源的收获,而每个月又分为三旬,其中第二和第三旬在结算时只会消耗资源,不会收获资源,次月第一旬才有资源收获到账。所以刚玩不久的新手要注意,别贸然把钱花完了,不然要是遇到急需花钱的地方就难受了。
(处理提案)
君主的“主义”设定也是本作的创新点之一,同时也是有利于玩家厘清施政思路的一个设定。不同的君主有符合其各自性格特点的主义,比如刘备的“王道”是一种能力全面的主义,在内政外交军事更方面都没有偏废,但没有短板或许也意味着平庸。而董卓的“我道”则是顾名思义,以自我为中心,因此对于君主的作战能力与人事能力有所加强,非常符合一个独裁君王的人设。这种主义虽然听起来有些“偏科”,但也意味着在某些方面更加突出的个人能力。这样的设定更有利于玩家厘清自己的施政思路和发展路线。
(君主的主义是可以升级的)
不止如此,玩家在施政面板里可以搭配各种的政策模块,这也与君主的主义有关。政策模块分为战斗、支援、谋略、内政、人事五大类型,每个政策模块都会有一个的成本值,所有政策模块的成本值加起来不能超过当前的总成本上限值。主义等级的提升会让总成本上限值随之提升,这就意味着随着玩家游戏的深入,二手手机号买卖君主的主义等级提高后,可以同时装备的政策模块也就越多,不仅意味着实力的增强,也意味着玩家可以施展的策略空间也更大了。
(合理搭配各个类型的政策可以显著地增强实力)
在内政方面做减法,简化玩家操作,这无疑是一种与时俱进的做法——让更多玩家能更快地理解这个游戏,进而体验到乐趣,而不是让它只是成为一款小众经典。好在操作上的简化并没有降低游戏的可玩性和策略深度,玩家在人事安排上依然有很多需要注意和悉心经营的地方,对人才进行合理的安排依旧是事半功倍的不二法门。
二、具象化的“涂色”设定成为本作的特色
《三国志14》还有一点令人印象十分深刻的设定,便是以“涂色”为形式的占领方式。游戏中,每个区域都有一个府,相当于这个地区的行政中心,玩家进行区域管理的操作——比如上文提到的安排本区域各个城池的武将的操作,就是先选中府再进行的。不过,玩家在扩张过程中仅仅占领府还不够,如果要把一个区域收入囊中,需要把整个区域都涂成自己的颜色,这才算是在这一带站稳了脚跟。
涂色分两种方式,一种是依靠武力,通过行军中的“占领”功能来实现,也就是排出军队走一遭,所到之处若是无主之地,那就自然被你纳入版图了。虽然有专门适合占领的雁形阵,但事实上这个办法的效率并不是很高,相对也比较费事,只适合圈地,也就是先把这一块圈起来,之后再慢慢消化。如果直接靠这个来涂色,其实并不划算,毕竟军队还有更重要的事情,比如打仗和建防御工事。
(话不多说,我董胖一开局就先灭曹老板,占领陈留)
还有一种比较适合在圈地之后来慢慢消化的占领方式,就是在府中派驻武将,对这一地区进行开发,然后每回合就会自动对附近地块进行涂色。有一些武将是拥有涂色这种特长的,自然就十分适合做这种工作。
(武将都给安排上)
还有一种办法,是使用君主的怀柔计策对领地附近的无主之地进行归化。不过这个办法获得的地盘,最终还是要靠派驻武将来巩固和消化的。
三、兵马未动,粮草先行。补给的重要性被突出
《三国志14》对补给的重要性做了非常突出的表现。在玩家征战的过程中,城池的粮草一定要注意保持充足,否则以该城为驻地的部队在战斗中的士气会大打折扣;如果粮草短缺到一定程度,甚至还会有士兵逃亡。粮草可以在不同的城池(关隘除外)之间转运,所以物流的畅通也是很重要的。当玩家拥有多个军团时,第一个军团之外的其他军团会由AI代为管理,但玩家依然可以直接对其粮草运输进行指挥调配,玩家对粮草的安排从始至终都是亲历亲为,由此可见本作里粮草补给的重要性。
(安排运粮)
当然,上面这些诸如关注城池的粮草余量、从粮草丰富的城池调拨粮草之类事情的都是玩家在战略阶段,也就是战前策略里需要去做的工作,但其实在战斗阶段,玩家也需要关注“粮食安全”问题。在《三国志14》,玩家能做出决策的阶段虽然只有在战略阶段。战斗阶段只能隔岸观火,但玩家依旧需要关注战场中己方补给线是否安全,以及能否抓住机会阶段敌方补给线。由于补给的重要性,一旦其中一方可以在战斗阶段截断另一方的补给线,就可以给对方造成极大的打击。所以,如何保证补给的安全,以及在合适的时机奇袭敌人的补给线,就成为战争中至关重要的部分。
四、历史事件,由你掌控。绕过剧情杀,改写历史才有趣
《三国志14》还有一个非常有特色的设定,便是历史事件的触发全由玩家自己来把握。不同于一旦历史事件发生的条件全部达成时,该事件就自动触发的传统设定,本作里的历史事件即使已经达成了所有触发条件,也需要玩家自己手动点击【执行】才会将其触发。这就给玩家充分的机会去自己定义历史,从而书写自己的传奇故事。董卓可以不再受到“连环计”的困扰,没有和吕布反目,这样一来东汉末年的历史是不是就大不一样了?改变历史走向,体验不同于真实历史的情节,这显然也是一种别样的乐趣。玩家不用再担心剧情杀一样自动触发的历史事件,自由发挥的空间也就更大了。
(历史事件——连环计。如果玩家不乐意触发的话,完全可以不去触发)
五、战场表现略显敷衍,单挑模式只能看戏
《三国志14》的缺点其实也是挺明显的。需要手动设置显卡选项才能流畅运行的问题暂且不提,游戏本身品质方面其实也有待进一步打磨。比如战场表现力目前就比较欠佳,当进入战斗阶段后玩家将镜头拉近,虽然山川河流之类的地形地貌和树林草地之类的自然植被看上去还像那么一回事,但清一色的长枪步兵模型的军队就有一点敷衍之嫌了。不同兵种的特点没有在战斗场面的视觉表现上有所展示,让本来可以是一种乐趣的观战体验变得有点尴尬,同时也让玩家感到出戏。
(军队都是长枪步兵形象的模型)
武将在战斗时会触发单挑,这本来也是增加游戏代入感和历史感的一种表现形式,毕竟很多人提到三国就不免会联想到武将单挑时的激情碰撞。由于《三国志14》中有武将性格的设定,而某些武将就具有喜欢主动找人单挑的性格,不过被单挑对象在选取上就有相当大的随机性了——武将找文官单挑的事情时有发生,所以文官上前线的话能避免的话还是尽量避免比较好,否则单挑失败轻则士气受损战斗力下降,重则单挑失败的武将直接被当场打死,可谓相当真实了。单挑的过程只能全程看戏,玩家没有任何操作的空间,有点蛋疼。更蛋疼的是,除了一些名将,多数不那么出名的武将在单挑动画里都没有自己专属的人物模型,导致单挑动画的形象和人物立绘不一致,有点雷人。
(单挑动画里的董卓居然也没有自己专属的模型)
六、总结
总的来说,《三国志14》是一款与时俱进的新作,不仅保持了这个经典系列的情怀,也更加适应当代玩家的口味——更容易入门的上手难度,但同时也保持了策略的深度以及丰富的游戏内容。也许这是一款让老粉丝们觉得“没内味儿”的作品,甚至可能会让一部分老粉丝们感到无法接受,但或许却能让更多不熟悉甚至在之前没有接触过这此类游戏的玩家,通过它来走进《三国志》这个经典系列的殿堂大门。如果是这样的话,似乎也不失为一件好事。
《三国志14》的CG还是比较精美的