“你这种韭菜只有被收割的命”——二次元玩家眼中的游戏厂商
文/游戏陀螺 太鼓
暴雪公司,十年游戏九年CG;育碧,买BUG送游戏,多买多送。游戏厂商的世界,玩家真的不懂,但是这并不妨碍玩家一边玩游戏一边调侃厂商。比起普通的游戏玩家圈子,二次元玩家们更加具有娱乐精神和探究精神,他们会更在意一款游戏背后的厂商然后提出自己的观点评价。
不久前,bilibili网站的副总裁张峰也提到过,对于二次元玩家的性格可以大体总结为“爱就极度宽容,恨就极度挑剔”。这也并非什么二元论,而是一体两面的存在。
“再也不想跳盛大的坑”,超级大蓝海就此错过?
2013年10月,盛大代理的游戏《扩散性百万亚瑟王》某个玩家弃坑,然后留下了这样一句话:“世界级游戏,作坊级运营”,最后卖掉了自己所抽到的全部卡片。
这位玩家是当时全服务器第一的土豪,却因为盛大举行的一个抽卡活动而觉得被戏弄了。花费大量金钱抽出来的卡牌,在不到一个星期之后瞬间贬值,对于土豪玩家来说也是不能接受的。
这款游戏来自日本SQUARE ENIX公司2012年研发的手游,在2013年代理到中国港澳台地区,同年7月暑假期间由盛大代理到中国大陆。原先在2013年暑期经盛大的宣传与bilibili的视频推广,在整个宅男圈之中以非常快的速度进行着病毒传播。盛大对它的初期运营表现也是非常出色的,可惜……
从其他玩家对此的评论可以看出,游戏策划活动明显出现了重大纰漏。而这位土豪玩家并没有完全放弃这款游戏,而是陪同老玩家一起转向了日服。
“还好《乖离》是网易代理的,再也不想跳盛大的坑。”
另外,根据其他网站讨论情况可以看出,首先大多都非常喜欢这款游戏的,但是对于盛大的服务器质量感到不满,游戏运营期间出现过大量的服务器卡顿情况。其次,有玩家提出外挂脚本过多,而盛大处理不及时。但是对于盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》的玩家而言,最难以接受的可能是游戏运营完全不走心。
当时的盛大在很多玩家心目中其实已经有了基本的印象,代理游戏都是精品,运营能力一塌糊涂。而这款《扩散性百万亚瑟王》在当初也是拥有着非常高的关注度,可谓是踏入二次元的第一步,随后的几年里,盛大也借此次经验拿下了《Love Live》、《锁链战记》的代理权。
在当年的手游行业中,《扩散性百万亚瑟王》的制作是足够强大的。声优、画面、编辑这三个标准配置拿到现在与一部分“二次元手游”进行比较依旧毫不逊色。一边是二次元玩家群体对盛大的口碑下降,一边是手机游戏发展的最佳时机被错过,这对于盛大来说看来是非常大的失误了,它错过了一个“超级大蓝海”。
爱游戏但不再爱渠道不再爱厂商
在《战舰少女》的玩家圈子中,大家经常会以“韭菜”作为自称。这些玩家看不惯游戏厂商的各种滚服刷用户的行为以及无节操的搜刮玩家氪金的行为,但是有没办法改变这个事实。
玩家讲述了这个词的大体来源:
作为《战舰少女》发行商的派趣和作为开发商的幻萌因为营收利益问题上决裂,幻萌在微博上爆出了一张图片(图片来自其他媒体报道)将枪口指向了派趣。顿时间玩家圈子就为此炸开了锅。
左:派趣负责人,右:幻萌主策划,此图来源于其他媒体
对于一般的游戏运营者来看,玩家就是韭菜,新玩家涌入老玩家退坑都是非常常见的,老玩家退坑不氪金,新玩家就是需要收割的韭菜了。但是对于游戏玩家来说,是无法接受这种说法的。
《战舰少女》当时也正是如日中天之时,玩家很正在期待下一次的活动,却突然传来游戏厂商双方将要决裂,而玩家们自己也莫名成为了韭菜。
P7的这个“韭菜”比喻并没有错。
但这句话出现的时间太糟糕了!
当时正是双方撕逼的关键阶段,只要有一个小事件,就会反转或者加剧当时的舆论?
这句本身并没有错误的话出现的时间,实在是有着浓浓的心机的味道。
所谓“割韭菜”不过是让玩家氪金委婉的比喻,换句话说,只要氪金就算是韭菜了。不割韭菜这世界上的游戏商还怎么过……
但毕竟个人有个人的割法,区别无非就是哪几种,就看官方是怎么想的。不过是,让玩家心甘情愿的把钱给你,和不情愿的给你的区别了。
另外,也正因为这个游戏的纠纷,发行商派趣的名声在二次元手游圈内名声下滑。对于当时的时代来说,由于两家纠纷而导致的大量渠道玩家无法从派趣发行的《战舰少女》转入到幻萌自建的《战舰少女R》新服务器,也让一批渠道服“韭菜”们感到心塞。所以经过《战舰少女》厂商“分手”之后,很多老玩家都将这次事件作为典型范例,表示爱游戏但不再爱渠道服不再爱游戏厂商。如果要问这是为什么,他们会把自己自称为“韭菜”,留给懂的人一个苦笑。
舰N作为一款反市场主流的运营方式的手游,确实迎合了一部分想玩高质量手游的年龄偏大、有消费能力的玩家,这是它成功的因素之一。 这主要是幻萌带来的,而派趣本质上和别的手游厂商没什么区别(尽管它一直标榜自己很“二次元”)。
幻萌是不是在割韭菜?我认为不是。
为什么?因为二次元宅宅们的消费心理、或者说消费脑回路不一样,用一个字形容:爱。
或者两个字:有爱。
有爱才会花钱,而且非常舍得花钱。舰N最初以舰C为模仿学习对象,非常明白舰C繁荣的同人圈才是它成功的原因。说有远见也好,理想主义也好,幻萌试图为舰N打造出一个同样的生态环境,在角色立绘上下了很大的功夫,花高价向画师收图,反复地改,就是为了尽量摆脱山寨游戏,国产换皮手游的恶名。目前看来做得还不错。
这是一种细水长流的运营策略,很多玩家也反映说这是他们第一款超过半年、将近一年的手游。让玩家主动去掏钱,所以才会有现在玩家求幻萌开氪金的事情发生。
这款游戏在目前来说依旧是保持着较高的人气和知名度,在国内卡牌游戏中算是最早推行“军武娘化”这一思路并且取得了不错成绩。直至今日,这款游戏在幻萌自己独立运营下依旧停留在iOS畅销榜300之内。而对于当初处在舆论劣势的派趣来说,割韭菜之名就成为玩家长期以来的谈资。
割韭菜也要看心甘情愿啊。
小话题自然而然激活玩家群体
二次元的游戏永远弥漫着一股“贵圈真乱”的气氛,相比之下网易代理的暴雪公司研发的一部分游戏,也能够算作这种怪圈子中的一个部分。目前来说,但其实有相当一部分玩家对于网易的看法依旧在于“缺乏情调”这样一个固有印象。很多人都知道《魔兽世界》是由网易代理的,《我的世界》、《乖离性百万亚瑟王》都是网易代理的。真要说让网易自研一款二次元游戏,大家可能都不好想象。
再后来,2016年9月,网易上线了《阴阳师》。随后,在这款游戏成为时下“现象级手游”时,这游戏好不好玩无所谓,至少它足够火。游戏陀螺在一部分玩家圈子中发现了大量的同人图画。
其中还有同样风靡的网易代理《守望先锋》
在大量同质化的国内游戏环境中,氪金才能变强的玩家理念下,一张低星R卡能掀起什么风浪?她能引爆一个同人圈子,能让“二次元玩家”之中画师群体进行自发性的传播。
在同质化的国内游戏环境中,《阴阳师》的养成系统或许带有一些既视感,但本身就是优秀的画风、音乐、声优,再加上宣传都肯砸钱做精品化的游戏。仔细想想那些太肝、太费钱之类的各种吐槽,Who care?
就从目前“二次元手游”的热潮来看,过去的几年里是以中小厂商为核心建立起来的一批有情怀、懂情调的游戏,在经历部分的失败之后,出现了几个能够成功的游戏,看上去二次元很热门很好赚,这是一种幸存者偏差。到了今年,网易则直接突破这“偏差”, 并且告诉其他厂商在同质化游戏大量泛滥的时代,它能够有这般手艺别人学也学不来。
什么都有了,就是抽不到
从玩家之间的讨论来分析,可能进入游戏之时的卡顿和登录排队也算是游戏的毛病了。另外,网易对于初始账号交易等问题的判定依旧成谜。在禁止初始账号交易的公告发出之后,已经有一部分玩家、包括日本跨区玩家因为初始账号的问题而被封号,至于是否无辜大家也无法判明。
游戏氪金抽卡概率太低的问题,也在一次官方直播中大家形成了共识:“这游戏根本就没有SSR。”
“腾讯游戏,用心创造快乐,没钱玩XXX”
“腾讯虽然最赚钱,可是在90后游戏玩家心中,也许它不是最大的赢家。因为它的一些固有印象根深蒂固、不可磨灭地植入了这些人心里。”一位二次元玩家如此描述。
再来的一点就是,大多数“二次元玩家”的印象中,腾讯更像是个氪金的游戏公司,所以要玩腾讯的游戏必须先砸很多钱。
但有一部分玩家也认为:游戏厂商也是商人,商人是要赚钱的,一个游戏如果突然不赚钱了反而我觉得有问题了。
其实大部分的游戏都是要氪金的,而腾讯游戏替其他氪金游戏厂商背了个锅。
在“二次元手游”领域,腾讯的《奇迹暖暖》也在细分市场非常出色。《奇迹暖暖》的细分领域其实有两个,一边是对于换装游戏有所热衷的女性玩家,另一方面就是对于养成这一玩法有所偏好的男性玩家。
另外,很多人在争执:“火影、死神、海贼王的IP改编,是不是二次元游戏呢?”
现在钱不是问题,但游戏太过大众化
实际上“二次元玩家”是更加注重情怀的人群,自动形成圈子,自由进行扩大。一款好的游戏最主要是打动目标核心用户再来依靠自我传播增加用户人数,而腾讯的游戏是大范围的吸取目标用户,而且人越多越好,这是和二次元玩家的行动模式背道而驰的。
其他
在二次元玩家口中也还有其他的厂商,例如,因《梅露可》的氪金活动乐元素就被戏称为“氪元素”;
因为游戏BUG超级多后期优化渣,所以育碧被成为“专卖BUG,不卖游戏”的公司;
再比如作为主机游戏大厂却致力于制作和移植手机游戏的“手游大厂”史克威尔艾·尼克斯;
或者是日常起纠纷弃玩家于不顾的“云母飞母组”;
还有更多的厂商也无法详细赘述……
走老路、没情调、不走心
二次元手游经历了两个时代,前期和后期的分界线可能要追溯到《艾瑞咨询:2015年中国二次元行业报告》,以及对应这个报告而播出的央视新闻联播节目。报告中指出中国二次元产业将在2016、2017年引来一个大的爆发,二次元用户达到亿级,这些用户付费率极高会为自己喜欢的产品而花费大量经费。也因为这一报告而引起大量企业对于二次元产业的关注,这篇报告也就成为了中国二次元产业爆发的起点。
而在这段时间里,游戏同质化更加严重,玩家对于好游戏的追求从来没有变过。
游戏玩法不是束缚作品的问题所在,现在卡牌类游戏也依旧能够成为潮流。只不过玩家人群开始变多,变年轻起来,他们更希望有游戏作品可以产生共鸣引起认同,不想任由厂商玩起过去的老套路。在这群二次元玩家的眼中,能够懂情调的手游厂商实在太少,能拿出来举例的又何止四个。一缸旧水养不活新品种的鱼,大概是这个道理吧。
总而言之,玩家与厂商对不上眼的问题由来已久,如何让玩家在爱着游戏的同时爱上厂商这也是现在二次元手游界甚至是当下国内游戏界所需要研究的大问题。