中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?
或许是逃离内卷的突破口。文/九莲宝灯提到二次元游戏的美术,很多人第一时间会想到的关键词是「日系」。但是随着中国本土市场二次元游戏产品的日趋增多,实际上,中国二次元游戏的美术也逐渐与真正的「日系」味儿剥离,形成了一种二次元主题下的分支风格。关于这种风格形成的原因与利弊,葡萄君曾在上一篇探讨中国二次元游戏美术为何越来越卷的文章中做出了一些解释。当时,我们发现一个有趣的问题:日本的二次元市场更加成熟,为什么他们的美术风格没有像国内的产品一样卷起来?对此,我们今天不妨直接将两国的美术拿来对比,以美术最核心的载体角色立绘/卡面为主体,看看两个市场中二次元游戏美术的根本区别在哪儿。01风格技巧:数字绘画与纸本绘画首先是基本技法上的不同。中国的二次元游戏美术,在技法风格上都比较接近。这种在技法上的趋同,也是目前国内二次元游戏美术遇到的主要问题。具体来说,大部分国内二次元游戏的美术带有来自数字绘画的特有风格,线条追求细腻干净,渲染追求材质写实,让人一眼就能看出这是一张数字绘画。
例如这张角色图,为了塑造景深感,画师在头发、右脚、身后的炮塔刷上了淡淡的灰色,灰色与原色的过渡非常自然。这种表现效果需要依赖数字绘画的「区分图层」和「软笔刷」两种功能才能实现。
这张图的时钟背景,也往往需要依靠数字绘画的「透明度」功能才能实现。而日本的二次元游戏的美术风格极为多样,以至于很难用总括式的句子来描述。其原因在于,虽然日本厂商的二次元游戏也普遍使用数字绘画制作,但是在风格上更追求一种实体绘画的质感。
《碧蓝幻想》的美术风格类似于彩铅+水粉的绘画效果
《Bang Dream!少女乐团派对》的风格接近于赛璐珞丙烯画的效果
《弹射世界》的美术风格比较类似马克笔绘画这些类似实体绘画的风格,笔触有时候会更加明显,渲染风格也不会那么细致拟真。但如果能把这种风格驾驭好,那么呈现的效果就会更加风格化、更具表现力和感染力,并带来一种微妙的艺术感受:画面的技巧细节并没有追求真实,但是又能让人感觉到其中的生命力。02表层设计:色彩和装饰性内容然后我们再来看看表层设计上的不同。在色彩运用层面,我们可以通过提炼画面颜色做成色卡的形式,拆分画面的用色。中国二次元游戏美术,大部分遵从严谨的色彩构成理论,偏好在角色设计上限制颜色的使用,通过不断强调角色主题色来深化玩家记忆点。
这是一张角色「赫默」的皮肤。该角色本身以暗黄绿色为主题色(参考头发颜色),这张图将暗黄绿色分离,以黄色为主基调,加上部分绿色点缀,以黑色过渡。这样同时也能够表达工程和医疗元素的氛围。
这张图的主题色可以简单地概述为蓝紫色和粉红色,图中还用了大面积的白色来缓和两种色彩的撞击感。在色彩构成理论中,属于冷暖搭配。但是日本的二次元游戏在色彩上的使用更为大胆,往往用色在五种以上,特别是偶像系游戏,更会利用缤纷的色彩来表现角色华丽感和画面冲击力。
这张图的使用了蓝、黄、红、棕、紫五种颜色,而且这些颜色的纯度都相当高。
这是《公主链接》中的凯露。色卡第一行是角色用色,第二行是场景用色。具体不再此过多赘述,大家可以自己感受。而日本二次元美术为什么喜欢运用颜色,一个较为直接的逻辑是,在之前提到的绘画渲染技巧上,日本二次元游戏美术细节普遍比较少,而丰富的颜色可以用来补充细节。而通过上述图片对比我们也可以发现,日本的人物设计在服装、配件上的细节更加简单,而国内的人设在装饰性的内容方面,往往要多得多。这两者本身各有长处。简单的人设,往往让角色看起来比较日常,更容易让玩家亲近;而繁复的人设则能够直接地给玩家感官上的刺激。通过上述对比,我们可以先做一个小总结:中国二次元美术追求画面丰富真实,布料褶皱等内容细节拉满,人物装扮设计更加繁复,材质色彩和光影表现细腻。而日本二次元美术追求画面风格化,色彩有幻想感,人物装扮设计较为简约。那这是不是意味着,中国的二次元游戏美术更加高级,整体的沉浸感更强?未必。03构图设计:立绘与平绘的优劣中日二次元游戏美术在画面表现上的还有一个直观区别,那就是构图。我们在之前的文章中提到,“立绘”一词,原本指的是不含背景的角色图。而目前国内二次元角色美术已经脱离了立绘的初衷,往其中加入了大量场景内容。
立绘的好处在于可以完整地展现角色设计,对于有着优秀设计的角色来说可以“火力全开”。同时,这种复杂的画面切割也能表达一种高级感。此外,对于以角色卡牌收集玩法为主的二次元游戏来说,一个完整的角色本身就是厂商与玩家之间交易的主要内容。但同为二次元游戏,日本在人物美术上有时却不这么做。部分日本的热门二次元游戏更倾向于采用「平绘」的方式来制作华丽的卡牌。所谓平绘,也就是更加朴实的方形画面。
比如这样的其实立绘和平绘最大的区别,在于它有个“框”。平绘的画面很多时候并不能完整地表现角色全身,甚至可能只能放出角色的半身。那么它的优点在哪里?首先,角色作为二次元游戏的绝对核心,玩家自然是希望自己喜欢的角色与自己亲近的。立绘形式绘制的角色往往是全身像,不免会与玩家产生距离——毕竟在生活中当两个人挨得足够近的时候,你不可能看清对方全貌。而平绘因为没有“全身像”这一硬性要求,在这个方面的表现就会好得多。
特别是对于手游来说,手机本身屏幕就很小,国内二次元游戏美术在全身像的立绘形式下,还要加上想要着重表现的大背景,那么角色的位置就会非常远,这对玩家来说,未必是好的视觉体验。除此之外,平绘的构图更容易制造冲击力。我们在聊冲击力的时候,往往会形容成“仿佛要冲出图的边界”,所以你得先有个边界,它才有“冲破”的可能。
对于立绘来说,所见即所得,我无从想象在立绘所能提供的这些场景之外,还会有什么。而平绘由于存在一个“框”,反而时刻暗示着观众:你的视野是有限的,图中的事物会延伸到画面之外的地方。这样一来,玩家可以通过想象力来补齐内容,画面也在无形中扩大了沉浸感。平绘说白了就像是一张照片,可以使用大量摄影相关技巧,倾斜构图、光圈虚化、短焦变形等等,在画面中代入情绪。这也是很多日本二次元游戏美术在绘制华丽卡牌时使用平绘的原因。
04核心差异:看似老气,实则老辣聊到这里,或许有些人仍然会感到费解:日本的这一套美术模式,视觉表现并不先进。中国的二次元美术有着真实细腻的刻画、充满高级感的立绘形式,直观感受上,反而是日本的这一套看起来有些“老气”。但如果我们能从日本游戏美术的这些现象中,尝试寻找它的内核,就会发现,日本的二次元美术坚持做风格化效果、简约的装扮、更利于构图的平绘等等思路的最终目的,都是为了一件事——讲好故事。这也就是中日二次元游戏美术核心差异。日本优秀的二次元游戏卡牌美术往往带有很强的故事性。比如说下面这张图中的涩谷凛,角色的姿态表情,画面的环境描写,都饱含着故事性的信息点,暗示这是一个在略显浪漫的氛围下,角色与玩家发生对话的场景。
在带有故事性的卡牌美术中,美术以呈现故事为第一目的,因此可以随着故事和题材的不同产生各种风格变化。这样一来,游戏的美术的表现形式更加自由,大家在各自的领域里发挥,也就不存在什么美术“内卷”。日本厂商关心的,往往是故事和题材能不能打动玩家。
同一款游戏也可以表现多种风格(左右滑动查看更多)但是国内的立绘模式更像是影楼定妆照,大家摆出各种炫酷的POSE,其中并没有故事内容。这种形式下,国内的二次元游戏美术就只能比拼最单纯的表面美,陷入同质化的竞争当中。从美术表现出的问题,实际上直指两国二次元游戏之间的根本分歧:大家都是将角色作为游戏中最重要的商品,但是国内的角色美术,更倾向于推销角色的“皮相”,而日本的二次元角色美术,推销的则是角色和玩家发生的故事。然而国内团队在内容包装能力上普遍比较薄弱,故事往往缺乏特色,无法拉开差距,这也就导致大家无法在这个层面形成竞争。因此,团队之间只能在美术技巧上不断内卷,先比精致,再比繁复,实在不行就比下限,直到漂亮的美术再也无法吸引玩家为止。所以我们可以得出结论,日本的二次元美术并非不存在竞争,而是竞争的方向不同。日本市场用题材和故事来拉开差异度的竞争方法,需要整个团队在内容包装上的高效协作和深厚经验,这样的竞争或许要可怕得多。05或许是逃离内卷的突破口当然我们也可以看到,现在国内的一些二次元产品同样可以在日本市场站稳脚跟,这说明中国的二次元美术通过长期的竞争也确实走出了自己的一条道路,技法层面上追求真实材质的风格确实给中国产品在全球二次元游戏市场上带来了差异化的效果。
国内游戏通过PBR+NPR混合技术,把材质写实风的二次元美术带入3D但对内来说,如果美术能够在技巧之外的地方寻找突破口,或许这场属于中国二次元游戏美术的内卷完全可以避免。无论是当下的二次元头部产品还是初出茅庐的新产品,结合故事的美术设计都能够提高游戏品质感,帮助产品增强用户关注度和粘性,并从其他厂商在美术层面的互相倾轧中稳坐钓鱼台。