故事情节设计终极方法论:情节原型与千变情节(半镜先生)

神话,是一个很神奇的东西。

神话是由人类的远古族群集体创作并流传下来的虚构故事和传说。一般都是由难以理解的超自然元素组合构成,主角一般是神仙或者古代英雄。被认为是一种原始性的幻想,是原始氏族社会的精神产物,反映了远古人类解释自然并征服自然的愿望。

神话大致分为三个种类:创世神话,自然神话和英雄神话,其中以创世神话最为重要。

他们基本都是讲述世界起源,人类起源,文化起源的问题,讲述人类演化初期所发生的单一事件和系列事件。一般会归纳为一个或者许多个神灵或英雄们的种种事迹。

神话是一个民族和国家的宝贵精神财富,对后世的历史风俗,文学艺术,宗教哲学,等各个领域,都有着极其深远的影响。

全世界各地的古老民族,基本都有自己的神话,而且许多神话都能成为完整的体系,神与神人之间的关系复杂而且完整。

这些神话虽然诞生于全球的不同地域,不同时间,不同的民族,神话的主角,和主角的事迹也各不相同。但是这些神话的内部,却蕴含着惊人的一致性。

这种全球神话的蕴含的内部模式的一致性,这种神话英雄生涯事迹的高度相似性,很早就引起了学者们的研究兴趣,展开对神话的研究。

通过上节里面的介绍,我们已经知道,在对古代神话的研究中,约瑟夫·坎贝尔是最高的高峰。他对神话的主要见解都在两本书里,即《千面英雄》和《诸神的面具》。

但在归纳神话英雄故事的普遍模式方面,坎贝尔并不是首倡者。他也是继承了前人。

坎贝尔之前有两个重要的先行者。

一个是乔治·冯·哈恩。哈恩最早在民间叙事诗中注意到了故事中的这种类似模式。他把这些故事模式叫做故事公式。他从民间叙事诗中抽取出来许多这样的公式。其中第四个公式是关于英雄神故事的,他称这个公式为亚利安人被驱逐和返回公式。后来他把这个公式进行深入的研究和细化。他研究了包括俄狄浦斯在内的14位神话英雄的生平事迹,提炼出一个更清晰的故事原型,哈恩的这个故事原型包括四个基本阶段,16个情节单元。

70多年后又出了一个人,叫巴伦·拉格伦。拉格伦在哈恩研究成果的基础上,将这个最初有俄狄浦斯故事中引申出来的故事模式,扩展扩充到了22个情节单元,并应用到忒修斯,摩西,亚瑟王,阿波罗,宙斯等更多的英雄故事研究上,他在大量翔实的资料的基础之上了解这些英雄人物的生平,分别给每一位英雄人物记分。许多英雄人物都获得了高分,这说明这些英雄们的生涯,既有惊人的相似性。而且这22个情节单元几乎贯穿于所有英雄传说故事之中。英雄们的生涯都遵守着一种固定的模式。这个模式中的情节单元,也是有限的。虽然是不同民族不同地域的英雄,但他们似乎都是一个人,在经历着同一个生涯。

又过了20多年,在神话学领域崛起了一位集大成者,就是约瑟夫坎贝尔。他花费了大量时间在漫游了原始神话,东方神话,西方神话和创世神话的广阔天地之后,经过不断反复修正自己的见解,才提出了“单一神话”的结论。

就是那些散布在神话中的数以千计的英雄面孔之下,其实只存在着一个英雄。那些多种多样的英雄背后,只不过是一个单一的英雄。从这个意义上来讲,所有神话中的英雄都在遵守着一个共同的原型模式,所有神话的本质都是一样的。全世界的神话都是一个神话,只不过被变成了不同的形态;全部神话里的英雄,都是一个英雄,只不过被戴上了不同的面具。

坎贝尔认为这个单一神话,其实就是元神话,是普适于全人类的一个共同神话。根源于人类共同的心理根源,是整个人类共通心理力量的外部投射,是超越故事的故事。

坎贝尔是第一个揭示出所有故事背后的叙事模式的人,他认为人类其实只有一个故事,这一个故事只是在无限的变化中,被不断的重复讲述着。这个单一神话,一直在被不断的重复,就好像它们从未被重复过一样。

他发现,人类所有的叙事,不论是自觉的,还是不自觉的,都遵守着这个古代神话的叙事模式,而且所有的故事,无论是最粗鲁的笑话,还是到最阳春白雪的文学,都可以用英雄之旅的叙事模式来解读,里面都存在着这个叙事模型里的基本模块。

这个单一的叙事原型是世界性的,是全人类性的,它存在于每个文化的每一个时期,存在于每一个种族,每一个人类的共同意识当中,它所呈现出来的具体变化,就像人类的多样性一样无穷无尽,但它的基本形态,却是始终如一的。

这个模式源自人类较深的集体无意识,这个模式也可以说是人类头脑工作方式的真实写照,或者说这个模式是人类心灵的精确图纸。只要你用这个模式讲述,不管你讲的是现实生活的事件,还是荒诞离奇的幻想,他就总是能够满足人心灵上的合理性和情感上的真实性。这一套叙事模式具有普世的力量,从普世的根源上生长出来的,反映了普世性的关怀。根据这个叙事模式打造出来的故事,会被大众喜欢,是因为他们都是在共同的无意识层面上。

英雄之旅实际上是一套原件,其稳固程度让人觉得不可思议,每一个元件都是生长在人类头脑的最深处,长在整个人类的集体无意识里面,长在我们每一个人的心灵和精神的最深处,长在我们的灵魂里。

这是一套遵从人类共同的心理模式和满足人类共同的心理功能需求的叙事模式,讲述的是人类共同的心灵原型,这个叙事模式,对全人类都有效,能够让全人类心满意足。

再继续深入研究之后,坎贝尔发现梦与神话具有类似的意义结构,他又提出一个著名的结论。这个结论是:神话是众人的梦,梦是私人的神话。他认为,我们每一个人的内部都有人类的全体,而人类的全部也在我们每一个具体的人的心里。

从他的这个结论,我推出一个新的推论,我认为:故事是全人类的梦,而梦是个人的故事。无论全人类的故事,还是个人的故事,都是人生的隐喻,与我们每一个人息息相关。

神话英雄的旅程,基本上是在描述人内在的过程,在召唤人的心灵深处的某些东西。神话中英雄历险的标准路径,也可以说故事中的那些情节原型,都是个人成长仪式准则的放大。

故事里面的所有人物,故事里面的所有情节背后,隐藏的都是一个人的成长史。一个人成长的历程,一个人成长的障碍与磨难,一个人成长的痛与喜悦,一个人成长的仪式,这个人就是每一个具体的人,这个人就是你。

人看了故事,为什么会有反应,会有共鸣?

因为你是人。而故事是人类普遍反映沉淀后的外射。

你写的故事为什么能够打动人?

是因为你遵守了人类的共同的心灵和行为模式,你的个体反应就是全人类的,是你捕捉住了全人类的典型反应,并把这种典型反应表达出来,通过你自己的心灵达到了全人类,达到了他人的心中。

每一个人的心里都有人类的全部历史,每个人的心里都有全部的人类,都有全部人类的精神,都有全部人类的心灵模式,都有全部人类的反应和行为模式,每一个人都是全人类——我就是全人类,你也是全人类。

你的创作遵守这些反应你的创作就会有效。如果你不遵守人类共同的反应模式,那你的创作就是无效的,抵达不了对方的心灵,对方根本不会有反应。

(中)

所有时代的故事,都是精心包裹着人生的讲义。

所有时代,所有类型的故事,都在讲述着同一个经典情节。

坎贝尔的英雄之旅叙事模型,由人物和英雄历程两部分构成。人物呢,共有八个原型。而英雄历程有22个情节单元组成,而这22个单元,还可以被划分为召唤,启程,历险和回归四大阶段。

英雄有1000张面孔,但面具背后的英雄,却只有一个。叙事有千万种形态,但故事背后的模式,也只有一种。

那八个人物原型只不过是英雄内在心灵八个面的化身。他们合起来才是那个完整的英雄。但人物原型是不是只有八个?肯定不是。这八个只不过是最基本最典型的人物原型。如果继续细分下去,还可以提取出来若干个更细致的典型。这些典型的人物原型,能被细分到多少个呢?我个人认为大概在12到20个之间。用这12到20个人物原型,就能够基本概括所有故事里的角色。

我们这个课是在讲故事情节的,对人物原型,在这里不做细致的探讨。我以后还会开一个角色设计的课程,就是以人物原型角度来讲故事的角色设计的,你可以留心关注。

同理,英雄之旅四个阶段的叙事模型,和22个叙事元件,也只不过是对人类叙事模式最基本的阶段划分,和最基本的模块概括。如果再细分下去,你也可以再细分出若干个更细致的叙事元件。

这些叙事元件,都是根植于人类的集体无意识和个人的心灵深层之中的。就是在细分下去,它们的数量也非常有限。我认为大概在30到50个之间。用这30到50个基本的叙事元件,就能够将变人类的所有故事。

我把这些基本都叙事元件,称作为情节原型。

我认为,我提出的“情节原型”这个概念,是对坎贝尔的英雄之旅叙事模式的延伸和更下一层的细分。这个延伸和细分,能够让我们从一个崭新的角度来理解“故事”,和认识“故事情节”。让我们能够从神话,民间故事这些简单形态叙事的角度,来看现代影视,动漫,长篇小说等复杂形态的叙事,有助于让我们剥掉这些复杂叙事的面纱,让其本质直接裸露在我们面前。

我认为,从神话和民间故事里面,抽取出来的这一套30-50个情节原型,能够构成一套完成的叙事系统。而这一套情节原型系统,就是现代复杂叙事的“骨骼”,我们见过的几乎所有的影视,小说和动漫,其内部隐藏的,都是这一套情节原型。

我认为,每一个故事,都可以被拆分成三个层面,即:表象层,骨骼层和灵魂层。

表象层就是故事的最表皮,故事的具体形态和面貌。每个故事,各各不同,形态各异,变化万千。

骨骼层就是故事的内部结构,或者可以成为叙事骨架。这一层撑起来故事的表象层。

灵魂层就是故事核,故事的核心创意,故事的灵魂。

灵魂层是一个故事的顶层建筑,决定着故事的骨骼层的结构和布置,骨骼层决定的表象层。由内而外,里层决定外层。外层表现里层。

故事的表象层,就像人的外貌,年龄不同,性别不同,种族不同,地域不同,历史时空不同,每一个人都有自己独特的面貌,一个人跟一个人不一样。看上去,每个人都是独一无二的。

但每个人内部都有一副一样人体骨骼。这副骨骼的结构一样,局部一样,元件一样,功能一样。都是有206块骨头组成。不同的骨头还会分组构成某个局部器官,例如胳膊,腿,脑袋,盆骨。这些局部再组合成完整的人体骨骼。

在这幅整体骨骼中,每一块骨头的位置,形状和功能也都一样。

这一副骨骼,相对于故事来说,就是故事的叙事骨架,故事的骨骼层。

而每一块骨头,则就是一个“情节原型”。

换句话说,故事的每一块骨头,即情节原型,构成了故事骨骼的局部器官,局部器官再经过组合,构成了某个故事的“骨骼”。

俗话说,美人在骨,不在皮。

意思就是,一个人好看不好看,不在于外在的皮相,而在于内在的骨相。如果一个人内在有一副好骨相,这个人自然就会漂亮,好看。如果内在的骨相很糟糕,那再进行改造,也难成为美人。内在的骨相,决定了外在的皮相。

一个故事也是一样,故事内在的骨相布置的优劣,决定了这个故事皮相的好坏。

什么决定一个故事“骨相”的好坏呢?

两个因素决定的。

一个是,你选取的每块骨头,也就是说你所用的“情节原型”的质量。就是你选的骨头好不好。质地是否密实,分量是否足够,构造是否科学,等等。如果用了质量差的材料,故事的骨骼自然不会扎实。

第二是,看每块骨头的搭配和结构。

古今中外,各种类型,千姿百态的故事背后,也隐藏着一副同样的骨骼。每个故事的内部,也都有一副具体的骨架。这个骨架,就是故事的叙事结构,这个结构,是有一块一块的骨头搭成的。每一个情节原型,就是一块这样的骨头。

虽然每个故事都像每个人一样独特,与众不同,独一无二。但揭开故事的表象层,其下面的骨头,骨头的构造和结构,其运作的原理与机制,都是一样的。整个故事骨骼在叙事中起着的同样的功能,每一块故事骨头也在起着一样的作用。

这些构成故事骨骼的叙事元件,也就是故事的情节原型,具有如下规律。

第一、故事的情节原型是有限的。最典型最根本的原型,大概有30-50个。这些原型构成了古今中外,人类一切故事的骨骼。这些情节原型却已被悉数用尽,全部都在以前的故事中出现过,而且是高频出现,世界上没有哪个情节原型还不曾被讲述过。而且最有效的故情节原型的功效,已经被前人验证过了,而且是被反复验证过。它们就是在人类历史长河中,被千锤百炼,反复筛选中,最终剩下的最契合人类心灵模式的叙事原型。

第二、每一个情节原型,都能够变化成不成的面目,都会有无数种变体。但无论怎么变化。这个原型内部的动作程序是不变的,这个原型在人的心灵中触发的情绪和情感反应,是固定不变的。每一个情节原型,都有自己独到的,不可替代的功能。每一个情节原型,在整个故事系统中和故事的局部组合中,都有自己独一无二的位置。不能被其他情节原型替换,也不能取代其他原型。一个情节原型,往往会跟固定的其他原型搭配出现,会属于一个更高层次的固定的叙事序列。

第三,所有的情节原型,都属于一个固定叙事模型的一部分,都是这个整体里面的一个基本叙事单元,这些情节原型被搭配成了一个完成的叙事系统,这个抽象的叙事系统,根植与人类的潜意识,和我们每个人的心灵深处,对全体人类都有效。但无论你使用它的局部,还是使用它的整体,它都具有穿透普遍人心的力量。

第四、这个系统中的每一个叙事单元,每一个叙事序列,这个叙事系统,是“活”的。具有无限弹性。可以变化无穷。这个活系统里的任何一个情节原型,都可以在故事的任何,时间,地点里出现。这个叙事系统里的每一个叙事单元,都可以随时随地被打乱,删除,或添加。一个故事里面不见得会用所有的情节原型,但是一定用的是这个系统中的某一个,或某几个的组合。

第五,自古到今,所有故事,无论是远古的简单叙事,还是现代的复杂叙事。所有的故事都是由这个叙事系统里的“情节原型”组成的,但这些情节原型可以被安排成任意的顺序。破解现代复杂叙事的钥匙,就是“情节原型”。从这个角度能够建立对现代复杂叙事的全新认知和回归本质的简单叙事法则,和系统的实效技法。

(下)

故事只有一个,只是在不同时代,被不同作家,用不同的方式演绎着。古往今来,所有的作者,都在以不同的形式,以自我个性的方式,在演绎着那些共同的情节原型。

所谓的新故事,只不过是把已有的故事情节以新的方式组织,以新的的架构组合,以新的视角展现,以心的外形进行包装,以心的情感进行填充。

在神话故事里,英雄有一千张面孔。这个英雄穿越远古的时空,伴随着人类,来带现在,摇身一变,又变身不同的面孔,潜入各种复杂的现代叙事之中,顶着新的身份和面具,继续陪伴着人类的心灵,一起慢慢演化,成长。

那些情节的原型,也跟随着这个看不见的英雄,一起从远古来到现代,摇身一变,也产生了千万种的变化,悄无声息地潜进我们日常观看的电影,电视剧,小说,漫画,动画等各类故事中,依然是我们最亲近,最贴心的朋友。

我们天天都和他们在一起,但却丝毫没有意识到,那副千变的面孔后面,居然是一个英雄,那些万化的情节后面,居然是一个原型,居然是同一组的动作程序。

我们对他们,即熟悉,又陌生。

一个英雄,有一千张面孔。

一个情节原型,也有一千种变化。

这种情节的变化,我称之为:千变情节。

每一个情节原型,都是一个千变万化的情节。

“情节原型和千变情节”理论,是我在长期以来在阅读故事和故事创作中的发现和体会,多年来,我一直难以用语言描述出来这种感觉,也无法将这种思路清晰化。到我在故事创作实践中,凭者本能开始使用这些东西。而且效果很好。

一直到后来,我接触到约瑟夫·坎贝尔的神话理论,犹如被醍醐灌顶,瞬间就看到了现在复杂叙事背后这种来自远古的,伴随人类共生而来的,简洁而强大的叙事模型。我被他强大的生命力所震撼,我为他丰富的变化而叹服。

由于,坎贝尔的接引,我开始涉猎神话学和民间文学领域,寻找了大量神话和民间故事,以及中外的研究著作。学习得越多,这个模式,在我的眼中越清晰。于是,情节原型和千变情节的理论,在我心中慢慢成型。

这简直给了我一个认知现代复杂叙事的全新视野,让我看到了与众不同的东西。同时,我也得到了一套强大的故事创作工具。这套理论和工具,来源于远古的简单叙事,但他完全适用于现代的复杂叙事。

我研究神话和民间故事,不是为了研究理论,而是求创作上的实用。

在创作中,这个东西怎么用呢?

简单来说,情节原型是理论依据。千变情节是操作方法。

经常阅读故事的人,只要稍微留心,就可以发现故事的双重性,一方面是惊人的多样性,故事形态的五花八门和五光十色,另一方面是故事惊人的单一性,就是它的重复性。多样变化的,就是其中的可变因素,单一重复的就是里面的不变因素。

写作故事的人,也都知道,故事有一个特点。就是一个故事的组成部分,可以原封不动的搬入另一个故事。故事的一个部分,也可以分离出来,变成一个独立的故事。

故事里这个可以被拆分,被融合的部分,往往是故事里一个相对独立的“单元块”。这些单元块,从情节角度来说,都是情节原型。不属于情节的部分,一般就是人物原型。

这些就是故事中的“不变因素”。

故事中还有“可变因素”。

故事中的可变因素是什么呢?

可变因素是故事中的时间,地点,场景,人物的身份,性别,面貌,故事中的道具,物品等等,这些因素在不同的故事里面可以千变万化,各各不同。但是他们的背后,却隐藏着不变的因素,不变的就是他们的行动,他们抽象层次的动作程序。这是一套固定的动作程序,有固定的因素构成,有固定的结构,应够引发固定的心理效果。

可变因素,就是我前面提到的,故事的表象层。

这个不变因素,就是故事的骨骼层。

还记得吗?骨骼层的每块骨头是什么?

就是,情节原型。

每一块骨头,都是一个情节原型。

情节原型充当了故事的稳定不变因素,他们不依赖于有谁来完成,以及怎样完成,它们构成了故事的基本组成成分。

从这个角度去观察故事,你就会发现,故事中“不变因素”的重复性,是十分惊人的,你会看到不论故事里的情节,是多么的千姿百态,千变万化,但常常遵守着同样的动作程序,情节的外貌可以变化,它是可变的因素,但这组动作程序的本身是永久不变因素。

所以,我们做一个故事的时候,可以先从它的骨骼层开始。

先找到需要的每一块骨头,再把这些骨头按照一定的规则,进行码放。

然后,变每一块骨头,变这幅骨头组成的骨架。

调试变化上层的可变因素,变换故事的面貌,让这些亘古不变的旧骨头,再重新组合成新面貌,变成属于你的新故事。

你要做一个故事,你就需要先有材料。

从哪里弄材料呢?或者说你需要的每一块骨头在哪里?

答案是,在别人的故事里。

在开始做故事之前,你需要先从别人的故事中,把那些骨头都抽取出来。你还要反复研究和揣摩每一块骨头的构造,性状和功能,掌握他们的变化方法。你需要对他们了解的,比对你自己的手掌都还要熟悉。

你得准备一个属于你自己的骨头仓库。你得这个仓库里,最起码要储存起来最基本,最核心的那些骨头。每当你掌握了一块骨头,以后这块骨头,就能够被你使用在你的不同故事里。幸好,这样的骨头,并不多。

你还要,通过观摩前人的作品,了解和熟悉这些骨头的使用方法和搭配规则。

你还需要进行反复的,大量的练习,你才能真正把单块骨头的变化和多块骨头的搭配,使用的纯熟。

所以,人们称编故事为一门手艺。你得有材料,你得有工具,你得熟悉材料,你得会搭配和组合材料,然后,才可能会有一件全新的艺术品,在你的手中诞生!

我们每个编故事的人,都会以自己的方式来重新选择,重新组织,和重新讲述这些情节原型,我们会把这些原型讲述成自己的版本,每个人都会根据自己的目的,或者根据其所处文化的需要,而将这些基本的叙事模板,融会贯通,为我所用,所以,英雄才会有一千张面孔,所以,情节才会有千万种变化。

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