风格多变的《生化危机》系列中,你最喜欢哪个类型?(上)

自推出以来,《生化危机》系列一举开创了恐怖生存射击的新游戏类型,横跨了多个世代主机以及平台,堪称是老少玩家间的共同回忆。

虽然它的经典地位无庸置疑,但很有意思的是,每当传出要出新作的消息的时候,都会有玩家出来表示”这才不是生化危机“,可是怎样的《生化危机》才是《生化危机》呢?让我们将时间稍微往前回到2017年。

《生化危机7》刚传出要从第三人称动作射击爽游,改为第一人称玩法的消息,就有不少玩家表示“不能接受FPS的玩法“、”怎么没有熟悉的角色“等等,在普遍看衰的情况下,甚至有”生化危机已死“这样激烈的意见出现。但七代销售真的不佳吗?最近“卡普空欧洲CEO”受访时表示,《生化危机7》只有在首年销售稍低于预期,但现在每年都可以稳定的卖出100万套。截至目前为止,7代销售累积已经超过850万套,成为卡普空旗下第二畅销的作品。

由此可见实际市场反应与上市前网友的预估,是有一大段差距的,其实每个玩家心目中,对于《生化危机》这个游戏的期待都不太一样。毕竟这个系列,从1996年到现在已经推出25年了,玩法不断转变,不同时期加入的玩家,对下一款新作的期待就会不一样,但到底怎么样的玩法才是生化危机,才能够符合玩家期待呢?恐怕就连制作游戏的卡普空自己也很难回答。

那么,真正的《生化危机》生化危机应该是什么样的呢?笔者现在就来带大家回头看看,生化危机发展到现在,有那几种风格类型,而你最喜欢的是哪一种呢?

1996年正逢主机世代交替时期,PS、SS与N64等五世代主机性能的提升,使得游戏3D化成为当时的潮流。卡普空自然也不能脱队,积极地想要提升技术,于是高层便找来几名曾经参与制作,2D恐怖游戏《SWEET HOME》的成员,包含玩家熟悉的制作人“三上真司”,试着开发一款新的3D游戏,而这款实验性质的作品,就是初代生化危机。

制作团队参考了《鬼屋魔影》等当时的人气作品,原本是希望能够做一款全3D实时渲染,能够打爆大量丧尸的第一人称射击游戏。但因为硬件性能实在是无法负荷,只能在内容上做出取舍。首先制作团队将重心放在解谜,大幅降低战斗成分,设法利用数量少但难缠的敌人,造成玩家最大的压力,并以预先渲染的CG背景加上3D人物,固定式摄影机的方式来打造场景,从各方面减轻硬件的负荷。

同时为了配合固定式视角,游戏账号拍卖平台地图角色采用了较不灵活、先转向在前进的“坦克式移动”。但切换地图的漫长读取时间该怎么办呢?那就加入开门、爬梯子的动画来掩饰一下吧。没想到少而强的敌人、视角的限制,加上没那么直觉的操作,却进一步激发了玩家的恐惧感。种种看似不利的要素,反而成为最具代表性的特色,在玩家间大受好评,也定调了后续几部作品“恐怖生存加解谜”的玩法。

丧尸很强子弹很少解谜很难,玩起来压力山大的要素,一直延续到了《圣女密码》推出为止,都是游戏的核心特色。这个时期的生化危机可不是爽游,而是扎扎实实的恐怖游戏。到了2005年家用主机进入第六世代,GC、PS2等新主机,对于3D处理的能力有了飞跃性的提升。无论是日本还是欧美,都有在这时期都诞生了全3D又流畅的经典游戏,早就不是什么稀奇的事情。

此时卡普空也察觉到,以传统生化危机的操作方式,越来越无法满足玩家被养大的胃口,因此打造一款符合新时代潮流的生化危机是势在必行。而2005年登场的4代,就是系列最重要的转折点。推翻原始企划砍掉重练的4代,以提升动作性为首要目标,将游戏的主轴设定为“战斗”为主,有着大量的敌人,武器能够升级购买道具等要素。

传统的“恐怖”和“解谜”成分则相对少了一些,以往“固定式视角”的玩法,在四代中不复存在,改为接近现代TPS的越肩第三人称操作,玩家终于能自己手动瞄准敌人弱点。新系统“体技”的加入,让玩家在战斗中,还能使出各种爽快的拳脚摔技攻击。此外4代还将QTE事件放进过场动画中,看里昂各种耍帅,真的让人有种置身动作片中的感受。

虽然4代偏向动作游戏,减低了原本“恐怖生存”的感觉,但全新的面貌让玩家大感惊艳,现在提起4代,还是不少玩家心目中生化危机系列的首选。在这之后的5代、6代,更加入双人游玩的要素,不但能够互相救援补血,还能和战友施展双人连段,已经几乎可以称为纯动作射击游戏了。“联机同乐”、“爽游”的印象,越来越深植人心,连带也影响了后来的《生化危机:启示》系列。

甚至是近年最新的重制版2代、3代,都改成TPS玩法,玩家的接受度也很高,说TPS的生化危机是整个系列的黄金世代,一点也不为过,这点在销量上确实反应了出来。

关于《生化危机》的回顾与讨论就先到这里啦,下一篇中笔者将继续与大家探讨《生化危机》。

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