1天可以画3张氛围图,国人动画师莫矜专访

上周,有部国产动画《吃货宇宙》上映,里面的氛围图很棒。于是,海妖邀请到这部动画的美术总监莫矜,来给大家分享制作动画的心得。

莫矜是一名自由插画师、动画美术设计师,毕业于北航的新媒体艺术系。目前在圣壹门文化担任视效总监。

进入动画行业 6 年多,经手过的动画项目十几部,有剧集动画、动画短片,也有动画电影。

担任主美术的艺术短片《月晦》,曾入围第十六届广岛国际动画电影节,获第九届厦门国际动漫节最佳动画短片“金海豚”奖。

最近三年多,一直在动画电影《吃货宇宙》中担任美术总监。

采 访 正 文

原画人:莫矜你好,在《吃货宇宙》中你负责哪些工作?

莫矜:主要负责设计场景和把握全篇的气氛,我也亲手画了一大堆的稿子。这些画稿描绘了吃货宇宙的一角——三个风格迥异却又彼此关联的世界。

我从那一大堆稿子里挑出自己喜欢的放在这里。主要是一些概念气氛图、结构设计图和材质指定图。

这些不同于我平时的插画,没有太多个人画风呈现,而是不择手段地使用最为便利的技法

面对复杂庞大的场景我会先用 Maya 搭建简模来确定结构比例,再在简模的基础上绘制结构细节。设计材质时我会直接叠加照片素材。

本质上来说,这些图的意义不是“画作”,而是提供给制作人员的“说明书”,因此想法比技法更为重要。

垃圾星球场景概念设计

垃圾星球避难所结构概念设计(未采用)

垃圾星球避难所结构与材质设计,基础地形的白色和覆盖物的红色构成了垃圾星球的主色调。灵芝似的“大红蘑菇”像多肉植物的叶子那样交替生长。长成“老桩”的底部脱掉叶子,就变成了满布菱形结疤的枝干。这样设计的好处是一套简单的造型就可以轻易的构成各种复杂的地形——峡谷、桥梁、还有阶梯。大蘑菇之间的落差可以很小,这样就不用担心小短腿的角色们爬不上楼梯了~

垃圾星球地形材质设计

垃圾星球图腾柱材质指定

面粉星球云朵设计

面粉星球的设计理念是杂糅融合。所以这里能看到各种中西式建筑的影子,还有些属于安东尼奥高迪的童趣。

为了调和面粉镇形色各异吃货们的缤纷色彩,建筑的主色调必须尽量单纯。暖白如面粉的墙壁,爬满青苔的青绿瓦片,少量的朱红窗格廊柱,再配上路边管道和房顶烟囱里不时冒出的洁白蒸汽,一同构成了这个小镇的可爱与恬静。

面粉星球蒸屉会场结构与材质指定

面粉星球蒸屉会场内部结构设计

面粉星球蒸屉会场栏杆结构与材质指定

通吃星球信使车概念设计

通吃星球飞船材质指定

原画人:你创作的灯光氛围图很独特,可以说说吗?

莫矜:先科普一下,动画里的灯光氛围图,称为 colorkey,又叫做关键影格上色。

区别于概念气氛图,它不是在电影创作的最开始的时候画的,而是在电影创意部分完结三维制作阶段开始的时候画的。在这个步骤全篇分镜已经完成。因此这些画的主要表现对象不再是形体和构图,而是色调和光影。

吃货宇宙这样的气氛图一共有200多张。它们排在一起,让导演可以直观地把握整部电影的情绪变化。同时,它们也给三维灯光师和后期调色师提供了最具体的目标效果。

这个工序在欧美三维动画体系中是必不可少的,但是国内的剧组受限于周期和成本,往往很少在灯光气氛方面下大功夫——这次的经历也因此变得非常稀有而珍贵。

一共画了多久已经忘记了,但我记得一开始的时候一张画面要研究一整天,到最后已经可以一天画两三张了。在过程中提升的不仅仅是技法,更多的是思维——我接触到了许多实拍电影布光的规律和窍门,受益匪浅。

PS:因为画的目的只是设计灯光,所以看上去有些糙糙的~ 请不要在意细节哈

原画人:在设计《吃货宇宙》时,有没有一个贯穿始终的概念?

莫矜:正如片名《吃货宇宙》表达的,这是一个食物的世界。因此所有的设计元素都要与食物相关,这就是这部片子的天然世界观。

具体设计场景的时候,导演提出的要求是希望这个世界有一定的写实程度,不要太过简化和卡通化。基于这种需求,我们不能把食物直接放大当做地形来使用。

所以,我构想了一套场景构建法则——把真实世界地形的宏观结构和食物材质的微观结构对应结合起来,构成一种新的“食物地形”——比如,咖啡裱花与木星斑纹、核桃与陨石、关东糖与钟乳石。寻找并利用物体材质天然的相似性来设计,这就是我们在设计场景时贯穿始终的概念。

原画人:制作这部动画电影对您的绘画生涯有怎样的影响?

莫矜:三年多的一个经历,对我的影响肯定是巨大的。

首先,动画电影是“命题作文”,我必须投入大量精力尝试自己之前没有接触过的题材,这拓宽了我绘画题材的边界

另外,设计灯光的过程让我从电影布光法则里学到了很多,大量高强度的练习让我研究出了快速表达光影的新技法

这些都可以融入到我自己的创作里。对我来说每个动画项目都是一个自我提升的机会。

原画人:制作《吃货宇宙》的三年,你最大的体会是什么?

莫矜:《吃货宇宙》这部片子是我全程参与的第一部动画电影。

从前期设计到三维制作再到后期调色,我见证了手稿一步步转化为银幕上影像的完整过程。这个经验对我是非常宝贵的。这部片子让我意识到了动画电影是个多么庞大的工程,让我意识到了流程的重要。

有一个关于流程的故事,挺悲剧的。

在片子进行到分镜阶段的时候,我们遇到了一个先有鸡还是先有蛋的问题:分镜和场景设计应该哪个先做?没有美术,分镜就不知道背景环境是什么;但是没有分镜,美术又不知道需要设计出什么样的场景才能满足具体表演需求。双方为此争执了好久。

现在看来挺可笑的,当时大家都不知道概念美术-分镜-美术工程图这个流程,因此造成了很多麻烦和浪费。但是在亲自做过一遍之后,大家就都明白是怎么回事了。

原画人:谈谈你的创作方式吧。

莫矜:我相信没有凭空产生的艺术,所有的画都源于作者以往的经验。

画自己的插画的时候,我的灵感都是源于自己的生活。我随身带一个本子,用速写记录我见到有意思的形象。

生活中、旅行中有些情景会让我产生想留住这个瞬间的想法,我也会用速写或者照片记录下来。回到家里,我把它们整理出来,从新安排构图和配色,把当时打动人的东西强化出来,最终画成完整的插画。这样创作的好处是有感而发,不会因为徒有其表而显得空洞。

但另一方面,在做动画项目的时候我们往往不能仅从生活中汲取灵感。动画中需要那些生活中没有的东西才会有趣。

我会为此在创作之前寻找大量的参考图来积累视觉经验。最开始的时候也是在速写本上勾画大量的草图,这样可以让思路发散开,而不是过早陷入某一种方案的刻画。

我在通勤地铁上画了很多手稿。用手画设定一开始出于方便,后来就慢慢成瘾了,变成了一种追求画稿呈现在纸上的质感的执念。这似乎偏离了一点概念设计追求高效的初衷,但却也有着它自己的好处。笔尖和纸张的接触给了我更多的思考时间。

手绘深入程度的限制让我的思维不会过早地定型在某一个方案里,而是去做尽量多不同的尝试。更重要的是逐渐积累的画稿让我觉得有趣又充满成就感,给了我继续尝试的动力。

原画人:除了画画您还喜欢旅行和摄影?

莫矜:正如前面所说,我的画的灵感大多源于生活。旅行扩大了我的生活的视野,让我开始关心那些与我原本无关的地方,关心那里的人过着什么样的日子,那些地方曾经发生了什么,以后会变成怎样。旅行除了让我看到美景,更重要的是让我经历许多故事,结识形形色色的人。

拍照对我来说是速写之外的另一种记录方式,我喜欢那些纪实风格的摄影,时间会赋予照片更多的意义。

作为画画的人,我们需要多一些爱好。如果绘画是一种语言,兴趣爱好会让你有更多的话想说。

原画人:如何成为一名职业的概念设计师?

莫矜:作为场景概念设计师,首先肯定需要有不错的绘画功底,这是必备条件,但不是最重要的-因为绘画技法是必然可以通过练习提升的。

相比之下更重要的是可以创新的头脑。我们需要创造出大家没有见过的、有趣的世界,漂亮但是充满模仿痕迹的场景是没有意义的。

要提升这方面的能力需要多看多想,不要只是学习那些别人画出的好东西,而是要进一步拓宽视野,看看展览,看看书、多出去走走,这样才能打开创造的源头。

原画人:给刚迈上绘画之路的朋友们一点建议

莫矜:如果是刚刚买上绘画之路的朋友,那么兴趣是最重要的。喜欢才会多画,多画才会进步。保持热情才会在之后的职业生涯中坚持下来而不觉枯燥。所以享受画画吧,画自己想画的,不要把它当做一个苦差事。

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