ChinaJoy首日记:玩家与业界都不想错过的IGG
导语:
对IGG,是时候做一个重新定义了。
相比往年七月末、八月初的上海被40度左右高温笼罩,今年ChinaJoy的第一天是狂风与小雨交加,游戏陀螺也连续第N年来到现场报道这一盛况,一天的行程走下来,IGG的展台是给我们留下深刻印象的展台之一。
本届ChinaJoy上,可以看到IGG今年的展馆搭建风格跟其他厂商大为不同,整体营造了一个王国气场的展台,围绕IGG此次“匠心智造游戏,初心服务玩家”的主题Slogan,IGG现场也是这么做的。
现场全景
Showgirl
高价周边
产品试玩
据游戏陀螺观察,在现场设置的诸多体验区中,各种长队贯穿了IGG下午的多场活动;游戏陀螺也随机访问了不少现场玩家,了解过IGG几款接下的新品后,讲出了他们对一些SLG产品、美术的好评,其中更是有一位自称IGG十年玩家的朋友,也是向我们表示:“IGG每年在游戏的运营上都能给到他不一样的玩法。”
一年一度的ChinaJoy对于游戏厂商而言,都是连接自己与玩家一个很好的窗口,在今年的ChinaJoy上,这次IGG拿出的Showgirl、高价周边、六大新品试玩等系列活动拉近自身与玩家距离,我们也看到了越来越多的年轻玩家参与到IGG展台中来,不得不说,不止于火热的玩家,即便是业界,对于IGG的2018年也有了更大的期待。
2018年,IGG的守与攻
IGG的守:数据井喷的海外市场,IGG护城河高筑
数据显示,今年全球移动游戏预估收入会达到504亿美金,移动游戏依然是全球占比最大、成长速度最快的游戏细分领域,其中海外市场的增速迅猛。而近几年的IGG,一直也是中国游戏出海第一梯队的存在。
2017年IGG营收47.3亿港元,同比增长89%;净利润12.1亿港元,同比增长117%;今年2月,《王国纪元》流水刷新记录,达到5600万美元。游戏陀螺观察,IGG往后几年也是被业内广泛看好。
单就游戏层面来说,IGG倚仗的SLG像《王国纪元》、《城堡争霸》等,是走长线的高流水品类,用户黏性强,产品寿命甚至可以比肩MOBA、RPG;另一方面,已经积累了十三年经验的IGG,在出海赛道的竞争中会越发强势,毕竟游戏可能被抄袭,但像买量、海外多语系运营,十三年的出海积累,是花钱砸不来的,这都是IGG未来可见的竞争力。
而观察IGG的打法,相比腾讯、网易都同时运营多个爆款游戏,IGG的节奏一直是围绕一两个爆款游戏耐心打磨完,再上另一个新游戏,一个接一个的慢慢来,这种节奏其实对于已经被验证——稍显传统、封闭的海外市场也更加合适。
IGG的攻:做增量,赢家通吃的时代 IGG新品“井喷”回戈国内
回到国内,今天国内市场相比国外的竞争就要激烈得多,对于现有用户盘子的争夺已经到了白热化阶段,市场两极分化严重,输家退散,赢家通吃,产品上线门槛激增,如果是其他做惯了海外市场的CP,在这个档口连发新品,回戈国内,无异于火中取栗。
但IGG不一样。
在游戏陀螺看来,如果只跟自己比,IGG大可安心操盘他们的海外市场,稳稳的发展,但如果放眼目前已经到短兵相接、整体竞争的手游市场鏖战,只有进攻,才有更大的机会获得超额收益,中国又是今天最大的手游市场。
做增量,刚好今年对于IGG又有两个利好。
今年国内的玩家市场,用户已经走出去年对吃鸡游戏的追逐,各大细分回流,整体的产品导向要大于用户导向,好产品依然可以获量;而从转化上来看,呈现出两大趋势:一是品牌化,更考验一个产品能够成为爆款的能力,品牌最有利于流量的转化;二是精细化运营,每个平台需要能突出运营化的强项,对流量转化实现最大的价值。
这两块刚好也是IGG的强点所在,《王国纪元》回国后的强势表现就是证明。而本届CJ后,IGG马上将引来新品的井喷期。
攻守之后,IGG如何破局又“慢”又“稳”
IGG,有人说IGG走的太慢了,三年来独独倚仗《王国纪元》,其他产品尚待打磨、尚待时间来证明,上市公司靠这一款产品能撑多久要打一个大大的问号;也有人说IGG走的太稳了,《王国纪元》的持续导量能力业界顶尖,但却没有像其他厂商的打法一样复制到其他产品链。
关于这点,游戏陀螺之前也有观点谈到,IGG力图通过营销、产品拿下国内市场之外,我们也可以看到,IGG也正在打造自己的IP,打通与泛娱乐生态的深度合作。
像前不久结束的《王国纪元》举办的电竞赛事邀请了中国大陆、台湾、香港、韩国、日本和东南亚六个赛区的玩家共聚香港,参加亚洲区的决赛,亚洲天后蔡依林更是现场助阵。
但再次刷新游戏陀螺对IGG印象的还是在本届ChinaJoy现场,IGG的展台先后被玩家们围满,从玩家画像上来看,分布各个年龄层的男性居多,大家聚在一起聊《王国纪元》,聊手游未来的各种可能,这在手游馆可以说是罕见的,站在这个角度上,这或许是IGG的决定,他们想打造的、走的是真正的精品游戏路线,而全球化泛IP与用户价值的的打造就是必经之路。
说到这里,或许你会想起一家公司,就是Supercell
游戏陀螺近段时间走访了坊间不少同行,可以说在中国,有不少团队、公司都是以Supercell为目标看齐,他们追逐的是Supercell可以实现在产品口碑与商业上的名利双收,但真正做起来却难上见难。2018年已经过去了一半,总体来看手游市场的增速逐渐放缓,这也给大家造成了更多的危机感,在危机感变强的同时,游戏陀螺也观察到许多手游公司变的更加有狼性,研究各种短平快打法,却少有真正从长线思考一家公司、一款好产品的方向。
稍微回顾一下IGG。
2005年,17173创办人蔡宗建与他在网龙时的同事池元等人联合创办了IGG。
2011年,IGG已经将20多款国产端游及页游推向海外市场,在全球拥有2000多万注册用户。鉴于在海外市场取得的良好成绩,IGG相继开发了《百年战争》、《泰坦战争》,准备凭借这两款产品进军国内市场。
但国内的玩家对这两款网游并不买账,在国内表现不佳,几乎让蔡宗建赔光了老本。2011年底,IGG连员工的年终奖都没有发。由于这次惨痛的失败,蔡宗建不得不放弃国内市场。
2012年,IGG与facebook合作,推出了《Galaxy Online2》(星际文明2)。
2013年,IGG投入了移动游戏市场,推出了9款手机游戏,日活跃用户的平均收益为0.08美元,平均日活跃用户为31.7万人;下半年,蔡宗建带领下的IGG在港交所成功上市,公司市值达40.2亿港元。
一直等到2016年,没有被资本裹挟、没有急功近利的IGG,才有了《王国纪元》爆款的出现,十年磨一剑,这也是对IGG在精品游戏路线上不断试错、深耕的最好褒奖——IGG是行业极少数在上市后才出爆款的游戏厂商,游戏陀螺之前曾经讲过,Supercell的5位创始人其中已有4位身家过亿,公司员工的平均财富也达到了千万以上,但又有多少人记得,在这个土豪公司背后,为催生《皇室战争》这个王牌,倔强的芬兰人曾经连续扑街9次。
十三年很长,它让我们以出海强者的烙印定义IGG;十三年又很短,短到我们会在IGG身上看到更多“Supercell”的影子。或许我们能从IGG在国内市场祭出的六款新品更好的了解IGG,,或许我们会重新定义IGG,把“生意”的落脚点回归到用户价值与产品是IGG现在的打法,当然,这些选择最后的得失成败也需要等待玩家与时间来验证。
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