贫穷限制了我的想象力——腾讯Q3日入7亿!

导语:

腾讯今年的股票,已经翻了一倍。腾讯日收入7亿,离世界巨头有多远?腾讯的上限在哪里?我只能说:贫穷限制了我的想象力。

让我们来看一下腾讯是怎么日入七亿的。

一、Q3总收入652.10亿元——不断加大力度建设内容的腾讯,日入7亿

11月 15 日消息,腾讯控股公司(HKG: 00700)今天发布了截至 9 月 30 日的 2017 年第三季度未经审计财报。财报显示,腾讯第三季度总收入为人民币652. 10 亿元,同比增长61%。按非通用会计准则(non-IFRS),腾讯第三季度盈利为人民币170.7亿元,比去年同期增长45%。

以下为腾讯2017年第三季度业绩摘要:

  • 总收入为人民币652. 10 亿元(98. 25 亿美元),比去年同期增长61%。

  • 经营盈利为人民币227. 46 亿元(34. 27 亿美元),比去年同期增长57%;经营利润率为由去年同期的36%下降至35%。

  • 期内盈利为人民币180. 47 亿元(27. 19 亿美元),比去年同期增长67%;净利润率由去年同期的27%增长至28%。

  • 本公司权益持有人应占盈利为人民币180. 06 亿元(27. 13 亿美元),比去年同期增长69%。

  • 每股基本盈利为人民币1. 912 元,每股摊薄盈利为人民币1. 888 元。

  • 按非通用会计准则,已排除若干非现金项目及并购交易的若干影响:

  • 经营盈利为人民币216. 14 亿元(32. 57 亿美元),比去年同期增长44%;经营利润率由去年同期的37%下降至33%。

  • 期内盈利为人民币171. 74 亿元(25. 88 亿美元),比去年同期增长44%;净利润率由去年同期的30%下降至26%。

  • 本公司权益持有人应占盈利为人民币170. 70 亿元(25. 72 亿美元),比去年同期增长45%。

  • 每股基本盈利为人民币1. 812 元,每股摊薄盈利为人民币1. 790 元。

对此腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“我们的多项业务在第三季度均取得强劲的业务及收入增长,包括游戏、数字内容、网络广告以及支付相关服务。尤其腾讯视频,用户和收入市场份额持续增长,成为中国网络视频平台中,我们相信以日均移动活跃用户及付费用户计算的第一位,这反映了我们在自制视频内容的增投、版权视频内容的挑选、内容排播,以及观众群的定位方面均取得成效。我们的网络文学平台阅文集团在11月上市,亦反映我们多年来于这项业务投资的价值。我们相信多方位的数码内容业务相互之间具有协同效应,并让我们可以把独特的内容带给用户。”

在刚结束的2017腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯不断透露出的信号正是各方位对内容生态的进一步打造与建设。并且,腾讯不仅是优质内容的通道与载体,也将不断加强生产优质内容的能力。

据以上数据可推算,腾讯Q3日收入超7亿——通过各家财报,我们发现,年营收能达7亿的游戏企业已经属于少数,而腾讯一天收入就已经7亿!并且以这样的势头来看,还将继续增长下去——笔者只能说,贫穷实在限制了我的想象力!

二、腾讯游戏日收入2.9亿,手游日收入2亿

1、网络游戏收入268.44亿元,同比增长48%

报告显示,腾讯本季度营收与利润,主要受智能手机游戏、PC端游、支付相关服务、数字内容订购及销售以及网络广告所推动。业务方面,增值服务业务第三季的收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。

2、PC游戏收入146亿元,手游收入182亿元

其中PC端游戏实现约人民币146亿元的收入,同比增长27%,受益于主要游戏,如《地下城与勇士》及《英雄联盟》的表现。腾讯在财报中指出:我们透过在中国举行的《 2017 英雄联盟全球总决赛》及《地下城与勇士》主题动画片等举措,注重保留核心用户及提升用户的参与度。我们推出的周年庆及季度更新版本深受游戏玩家欢迎。因此,ARPU实现同比及季比增长。

智能手机游戏收入同比增长84%至约人民币182亿元(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)。智能手机游戏收入增长乃受现有及新推出的游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》、动作类游戏《魂斗罗:归来》及角色扮演游戏《经典版天龙手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》等)所推动。

腾讯在财报中指出:我们推出的自研策略类游戏《乱世王者》亦为收入增长作出贡献, 并将我们的领先地位扩大到策略游戏品类。于 2017 年 11 月,我们的代理生存类射击游戏《光荣使命》及《穿越火线手游》更新版“荒岛特训”开始预约注册,两项游戏均取得热烈的反应。我们将继续提升内部研发实力及寻找受欢迎游戏的代理机会,进一步使我们的游戏组合多元化。

另外,社交网络收入增长56%至人民币152.80亿元,主要受直播、视频付费订购以及游戏内虚拟道具销售的收入增长所推动。

从以上数据,我们也可以推算出,腾讯游戏日收入2.9亿,腾讯手游日收入约2亿元。

3、对比Q2表现:手游超越端游趋势进一步加剧

对比腾讯财报Q2表现——2017年8月16日,腾讯发布2017年第二季度财报,营收566亿元人民币,比去年同期增长59%。净利润182.5亿元,同比去年增长86%,利润率由去年同期30%增长至32%。

根据收入分类,腾讯在包括网络游戏、社交网络在内的增值服务收入为368.04亿元,同比增长43%。其中,网络游戏为238.61亿元,同比增长39%;社交网络收入为129.43亿元,同比增长51%。

手机游戏收入为148亿元,同比增长54%。相比之下,腾讯的个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至136亿元。

在Q2的腾讯游戏的收入中,手游收入首次超过了端游收入。对比本次Q3财报情况来看,手游超越端游的趋势进一步加剧与明显。

三、腾讯离世界顶尖有多远?市值已涨530倍

《21数据新闻实验室》 撰文指出:全球公司最新市值排行榜前十名就有7家是互联网科技公司,分别是苹果、谷歌、微软、亚马逊、阿里巴巴、Facebook、腾讯。其中,苹果是这些科技巨头中最赚钱的一家,三季度净利润为107亿美元,同比增长19%。

从营收数据来看,尽管增速相对靠后,但苹果仍以 526 亿美元的总营收领跑七大巨头,这一营收数据相当于亚马逊、阿里两家电商的营收之和,是腾讯营收的5倍,阿里的6.34倍。

与美国五大科技巨头相比,阿里、腾讯在营收体量上仍有较大进步空间,不过两者在营收增速上却毫不逊色,均高达61%。

今年,这七大科技巨头股价近期均创历史新高,其中涨幅最大的腾讯和阿里今年股价都不止翻倍了。目前,阿里、腾讯的市值大体相当,均超过4500亿美元。而市值增长最快的当属腾讯。据21数据新闻实验室粗略统计,自上市以来,腾讯市值涨了530倍,折合人民币算,大约平均每天:增加6.4亿元。

腾讯互动与内容体系的思考:把控了什么,下一个爆发点在哪里?

在腾讯的互动与内容体系建设上,通过财报,我们还发现了这些——

经营数据:QQ与QQ空间月活跃账户数有所下降,但最高同时在线账户数有所增长

  • QQ月活跃账户数达到8. 43 亿,比去年同期下降3.8%。

  • QQ智能终端月活跃账户数达到6. 53 亿,比去年同期下降2.5%。

  • QQ 最高同时在线账户数(季度)达到2. 72 亿,比去年同期增长8.9%。

  • 微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9. 8 亿,比去年同期增长15.8%。

  • QQ空间月活跃账户数达到5. 68 亿,比去年同期下降10.0%。

  • QQ空间智能终端月活跃账户数达到5. 52 亿,比去年同期下降8.1%。

  • 收费增值服务注册账户数为1. 25 亿,比去年同期增长19.3%。

社交及通信:年轻用户的智能终端月活跃帐户同比增长

  • QQ:智能终端月活跃账户同比下降2.5%至6. 529 亿,然而包括PC及移动端在内的最高同时在线账户同比增长8.9%至2. 722 亿。年龄为 21 岁或以下用户的智能终端月活跃帐户同比增长,而且他们的使用时间较长,因为我们加强了QQ的功能以吸引年轻用户。我们在《QQ看点》信息流服务中推出“话题”功能帮助用户发现热门内容。《QQ看点》的日活跃用户及使用时长持续增长。

  • QQ空间:智能终端月活跃账户同比下降8.1%至5. 518 亿。我们继续推广校园空间,以覆盖更多中学及大学,从而提高学生用户的参与度。

  • 微信及WeChat:合并月活跃账户达9. 80 亿,同比增长15.8%。日发送的消息数约达 380 亿条,同比增长25%。月活跃公众号 350 万个,而公众号月活跃关注用户数为7. 97 亿,同比分别增长14%及19%。我们一直在丰富微信及WeChat的功能以为用户日常生活带来更多便利。我们推出微信智慧交通解决方案,让用户即使在没有网络的情况下,也可以通过扫描二维码快速支付公共交通费用。我们将为不同的垂直领域推出更多智慧解决方案,以更好服务我们的用户及商户的社交及电子商务需要。

数字内容:继续推动视频付费订购与直播收入

数字内容收入持续录得快速增长,此乃受视频付费订购及直播收入所推动。腾讯视频拥有超过4, 300 万名付费订购用户,我们相信是中国最大的视频流付费订购用户规模。我们将继续加大对视频内容尤其是自制视频内容的投入,并加强我们的内容推荐算法。

网络广告:网络广告业务实现48%的收入同比增长

我们的网络广告业务实现48%的收入同比增长。就媒体广告而言,我们的视频平台增长强劲,受益于热播连续剧如《那年花开月正圆》及自制综艺节目如《饭局的诱惑(第二季)》。该等内容及其他自制和版权视频节目使我们的视频广告收入大幅增长。受去年同期奥运会高基数效应影向,新闻广告收入同比下降,收入季比下降则是因为我们改进《天天快报》广告系统令其广告资源减少。

就社交及其他广告而言,微信平台、应用宝及广告联盟是收入增长的主要驱动力。微信朋友圈的广告填充率在强劲的广告需求及进一步扩张的头部广告主及长尾广告主的推动下呈现增长。

从中,游戏陀螺也重点关注了财报当中的几点:

1、腾讯近来不断推进的H5游戏、厘米秀等内容建设与QQ密切相关,但QQ的活跃账户数其实却有所下降。

2、QQ空间分化发展成与QQ几乎并肩的体量,并且主打年轻与未来市场,目标明确。从原来的QQ、微信两个拳头可能将进一步发展成QQ、QQ空间、微信三个拳头的局面。

3、腾讯持续从线上到线下等多在通道建设上加强把控能力。

从中我们可以看到,日收7亿绝对不是最终上限!

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