离产品上线还有1个月,唯一的程序走了 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 罗伊
导语:“距离游戏还有1个月上线,唯一的程序要离职怎么办?”
这是非常戏剧性的一幕,然而它却发现在了我们身边。更准确的说是发生在了今天早上、发生在了游戏陀螺正准备采访该团队的两小时前,我们当时得知消息的第一个反应是懵逼了,然后......
(注:程序数日前提出离职,然而在最后挽留没成功的情况下,今天早上正式离职)
这本该是一个游戏创业者的励志故事
囧rz是一位数值策划出身的制作人,在商业游戏上打拼了4、5年,历经了主策划、制作人等职位。而游戏陀螺与他的结缘,还是来自此前的多次投稿。
反感于现在游戏的雷同以及玩法扎堆的现象,囧rz决定回武汉自己投资做一款以玩法为重点的独立风游戏。去年,囧rz用自己的积蓄组建了一个3人小团队(1程序、1美术、1策划+制作人)。目前为止,组建和磨练团队花了3个月时间,经过6个时间的开发完成了现有版本。团队通过QQ群的方式建立了真正的欧美式独立游戏的小型玩家社区,玩家在每次版本发布后都几乎是连续测试多个小时的方式给团队提了大量的意见和BUG,这督促着他们不断前行。
这是一款单机游戏,沙盒+模拟经营+RPG战斗的玩法形式。游戏主题为剑与魔法的冒险世界中的冒险者与小镇。玩家通过小镇向冒险者委派任务,或买卖物品提供设施的方式收集游戏中的各种普通及珍稀素材,用以建造或升级新设施、研究新道具、打造装备,同时雇佣冒险者去探索新的未知冒险区域、讨伐魔物,收集素材等互动。
用囧rz自己的话来描述:“这款产品主要偏向于设计,换一个角度看待游戏中的世界,在游戏中,所有冒险者都有自己的AI,因此,如同一个网游世界一样,玩家站在NPC的角度为冒险者提供各种服务为切入点。冒险者们自己决定其强化转职方向,可以智能地选择更适合自己职业发展的装备,在里面组队、升级,和同一个世界的玩家在里面与城镇互动。当玩家建造城镇时,冒险者就在副本中冒险。资源不足时,玩家就需要雇佣冒险者完成其给予的任务,玩家可以建造新城镇功能建筑,研究随机性配方,制造道具的方式,最终出售给冒险者,以辅助他们探索这个世界,目前已经完成了功能版本,美术资源正在不断添加中。”
这本应该是一个游戏创业者的励志故事,然而昨天晚上却出现了一个晴天霹雳——唯一的程序要走。
距离游戏上线还有1个月 唯一的程序要离职
以下是囧rz今天在知乎上发的一个提问。 原文如下:
问题:距离我的独立游戏还有1个月上线,唯一的程序要离职怎么办?
本人31岁,在北上广工作了几年后,攒了几十万回老家做独立游戏开发为了追寻梦想。由于老家城市行业气氛不好,找不到志同道合的合伙人,于是以招聘的方式找到了两位小伙伴。一位28岁跟我一样在外面晃了一圈的美术,另外一位是90后在本地工作了1~2年的程序。经历了找寻办公场所,办理公司营业执照,以及招募他们花了3个月时间。在他们几乎同时到岗正式开始工作后,我们又花了3个月时间试错和磨合团队。经历了6个月的开发周期后,自我感觉还算顺利,并且第一轮玩家社区反馈也给了我不少信心,同时我的女朋友没有说等我项目结束而是愿意跟我结婚(如果做失败依然有可能出去打工的前提下),顿时就对未来筹措满志。
前几天领完证,周末出去玩了几天,一回到办公室准备开始为下个月上线开始工作的时候,程序突然说他要离职,之后告诉我:1、他不喜欢我们这个游戏;2、他不认为游戏会赚钱并且不喜欢开发模式(不喜欢改,我自问绝对比那些大公司的折腾少的多的多);3、有“稳定”的公司高薪找他;
尽管我告诉他,我们的游戏在玩家社区反馈还不错,并且独立游戏目前正处于打磨期,还需要调整数据,并且愿意为他加薪只求至少干到完成上线并调2个月数据后,可是依然劝不住,最终只愿意上线后看看再走.....
到现在为止,加上前3个月试错,一共9个月时间,并且是处于正在打磨期的时间,如果他走了,游戏就无法做任何更新和改善了........
尽管有无非是寿终正寝做失败打算,可是遇到这种情况以这种方式结束,却感到无比寒心.....
为了这个工作室,我做到了不成为我所厌恶的人。到现在,每月月底准时发工资,双休,并且到现在为止,只有2天是超过晚上8点的,平时大多数时间工作到6点多,也准备了很多点心与水果为大家改善工作氛围。
......
这几天很难受,因为不知道未来如果继续出去在商业公司打工的轮回还有多久....
夜很长,难入眠......
怎么办? 只能做二代产品 与美术约定坚守到今年10月
程序员的离开对产品打击很大。因为程序员年轻,当时为了赶进度,代码没有做好规范和细节。即使招到新的程序,游戏基本也是要从头再做。好在另一个成员美术与囧rz有着类似的北上广的工作经历,并明确的表示,无论如何都要跟着囧rz一起把这个事情做出来,且愿意跟着一起再奋斗一年。因为他也想把一款游戏做好,同样也认为只有自己做才有机会。然而实际上,他们都不确定未来是否能够通过更高的待遇招到合适的人。囧rz与美术小伙伴约定,会一直等到今年10月份,用这段时间去招人,同时用现在的版本作为DEMO寻找投资人,如果不行的话,那就出去打工。
对于程序的出走,囧rz也吸取了教训,就是花更多的钱,招更好的团队,未来扩张到5到6个人的规模。计划招的新程序要更成熟一些,太年轻会理想化,也更向往外面的世界。然后薪资待遇上,至少高于武汉的平均水平。囧rz谈到,在武汉招到合适的人太难了,真的有能力的人都出去了。他还分享到,在国内的游戏行业中,湖北人占比不小。但从武汉来看,好的人才要么出去,要么转行了。
而在现实情况下,找新程序员接着开发基本不可能实现。囧rz准备在下个月向苹果提交游戏,是现有游戏内容的完全免费版本,所有的附带功能改成通过游戏方内部资源,让用户购买的形式来完成。这也是告诉玩家,这个版本不会收费,在未来会以现在的玩法为基础,开发第二代产品。以这个为目标,再重新招人,重头再来一次。
“好好地花一年时间做好,做好基础,然后再打磨好。即使失败我也在所不惜,因为我想把我想做的事情给做好,这是我想做的事情。” 囧rz说道。
再谈游戏创业
对于游戏创业这件事,囧rz也分享了自己的看法:
我在商业游戏上做了4、5年,其中有行业外背景的投资人,也有大渠道背景的投资人,但是随着现在游戏雷同、玩法扎堆的现实背景下,觉得不适合一个游戏人的发展。
在渠道数据为背景下的精确化换皮思路的面前,大多数中小团队慢慢走进了死胡同。而IP其实并不能说明什么问题,核心还是玩法。所以个人在商业公司做越来越觉得,游戏好与坏跟实际开发者关系不大,而是最终归功于渠道和IP。而现在都是做IP的一、二线公司,即使是好的IP最后也不是都能做得很好。
我也换位思考过,如果说我是一家大企业公司老板,我一定还是会用现在比较流行的方式,用大数据的方式,预测明年会流行什么风格、什么类型、什么玩法以及什么样微创新的游戏。我会再做一款比较精美的、但是玩法比较固定的、能够保证收入的产品,站在他们立场上来说是没有错的。但是我不是他们。
对于第一次创业的我来说,我的点就放在那,游戏就是能够做好,然后让玩家喜欢,给我们带来足够的收益之后,再以这个为基础点,再去融资,再去做大都可以。因为我是有这个耐心的,因为我不是一个商人,我把自己定位一个开发者,来做这个事情。做一个有点特色,确实好玩的游戏,至少小公司的话,有他自己的精神和价值:原创、独立。所以之后的话,我会考虑把它商业化,也可能做失败了,大不了继续给大公司打工,这也没什么别的了。