木七七陆家贤一年的思考与总结:战略、新品以及管理 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 罗伊
要做一亿DAU,这是陆家贤给自己和木七七定的目标。
如果把月流水千万定为成功产品的话,那么2015年的《冒险与挖掘》绝对算上一个,同时陆家贤、木七七工作室的名字也因此被行业熟知。在此之后的一些活动上,陆家贤与木七七为行业带来了他们对独立游戏、商业化以及游戏设计上的思考分享。而在今年7月底上海的indieplay上,陆家贤演讲的主题却是团队管理。这个很少被公开提及的内容,其实映射的不仅仅是创始人的变化,还有一个游戏公司的成长与发展。
一、变化
团队、职责、还有心态
从2014年开始创业思考如何活下去,到2015年产品成功后如何巩固扩大成绩,2016年的木七七正在迎接新的挑战与考验,而陆家贤自己的职责也在变化。在不知不觉中,木七七的团队从不到十人发展到了四十多人的规模,陆家贤很庆幸能招到很多牛人到木七七。然而他自己却不得不得应对随之而来的一系列改变。
用陆家贤自己的话说“对于一款产品到底好不好玩,我思考的已经越来越少,因为团队有能力更强的人存在,更专业的策划、更专业的技术,所以自己的整个工作重心转向了战略和管理的层面。”
1、团队扩张,同时带来了效率与管理的问题
对于目前木七七的发展,陆家贤认为速度并不快,相反却被业内很多大佬质疑扩张慢,导致发展滞后于他们的期望。那么CP为什么会需要短时间扩充人数呢?陆家贤解释到主要在于研发游戏的过程中,CP需要考虑的只是把游戏做好玩,但是产品一旦上线以后,就需要专门人员对接SDK,包括后台运营工具制作,运营需要的美术素材,还有一些海外版本的翻译、语言对接、支付的接入等等,随之而来的是对专业HR、财务、行政等的需求。快速扩张阶段会容易形成一个局面,团队会感觉专人专事能把事情做到最完美的状态,进而每扩展一个区域,就会多一个小组多一个team,然后这个团队里面该配的人员可能都会有技术、策划、美术等等。
在团队人数突破四十后,陆家贤发现整个团队的单体效率在下降,同时通过与员工面对面沟通发现他们开始把工作视为一种工作,而不认为工作对于他有什么使命感的东西。大部分的员工已经不清楚做的事情有什么价值,认为只是公司Leader派下的任务,只要完成就好。陆家贤开始紧张,决定稍作停顿先把团队基础管理铺垫好再继续往前行,借助国内外的经典理论与书籍,他重新梳理了自己的管理体系。
2、职责转变:从游戏制作人到公司“吉祥物”
变化的另一个体现就是职责。如果《冒险与挖矿》成功之前,陆家贤是游戏制作人,现在他更多是Leader的身份。不过陆家贤认为自己更像是公司的一个吉祥物。但不可否认的是,他现在与玩家的互动变少了,对于业务的介入也就是游戏设计的介入也不再那么深入,更多是在游戏测试后提出反馈意见,工作重心分散在了招人、找钱、定战略、做管理等几个方面。
陆家贤谈到在《冒险与挖矿》成功之后,身份的转变最明显的一点是在于自我心态的变化,一直在提醒自己不要膨胀,要把心态放低。那时候常常挂在嘴边的一句话是“《冒险与挖矿》的成功是运气成分占大头”,保持谦卑的心态的带来的好处就是在接下去的那段日子里面花了大量的时间来挖人,而且因为《冒险与挖矿》在口碑和收益上的表现都不错,所以幸运的招到很多以木七七的规模很难招募到的牛人。而更加专业人才的加入也在一定程度上解放了他,从而有更多的精力放在战略与管理层面。
3、心态调整:膨胀与兴奋后,需要通过新产品再次证明自己
心态的变化总是比较微妙。陆家贤坦然了2015年《冒险与挖矿》过千万的那个月,自己有过一段膨胀期或叫兴奋期。那时候的自己有一种目标已经达成了的感觉,做一款玩家喜欢、口碑好,同时又很赚钱的产品,来满足自己和团队期望,而当时在完成过千万的时候,其实这个人生目标就已经达成了。而此后又花了三四个月的时间重新寻找下一个目标是什么。他给自己的一个新的方向是想去证明,向这个行业里面那些苦苦探索的中小CP们来证明,做创新的产品、做不一样的产品,通过在研发早期就和玩家进行深入的沟通,和玩家一起共同成长等这些细节做出的产品,能保证中小CP在自己的一个细分领域里面活下来,并且活得还可以,能够持续发展。那就需要做第二款、第三款成功的产品,而且不仅是需要在游戏的一个品类里证明,还需要在更多细分品类里去证明这套打法是具有持续性的。所不同的是此时的市场已经变了,而团队规模也扩大了很多。
二、1亿DAU愿景下的战略与管理
战略方向与管理方法
面对种种变化,陆家贤开始了对木七七的思考。一共有两个方向,一个方向叫做战略,一个方向叫做管理。木七七的公司愿景是希望成为一家能够拥有1亿DAU的游戏公司,在这样的愿景下,必须进行方向的选择与策略的制定。而随着团队规模的扩大,管理重要性也日渐凸显。
战略思考
立项复盘、木七七的方法论、战略方向
《冒险与挖矿》成功之后,新的问题的也随之产生,那就是产品如何延续。在高峰期时,《冒险与挖矿》的玩家DAU达到了27万,而现在产品的国内用户DAU稳定在5万左右。不过目前《冒险与挖矿》在港澳台地区的成绩非常不错,缓解了国内收入下滑的压力,另外日本地区进展也顺利,测试数据良好,本月会进行大规模的推广宣传,同时欧美地区的发行也在准备中,未来将在十、十一、十二月重点宣发,激战复活、感恩和圣诞三大节日。对于木七七来说,在拥有足够利润的情况下,他们开始了新的研发立项,一个不再是像素风,一个TCG卡牌玩法,一个名为铁匠的内部工作室。
1、立项:为什么不做换皮或《冒险与挖矿2》
在冒险与挖矿成功以后,木七七的团队达到了一定规模,接下来需要一款新品在适当的时候能够接过《冒险与挖矿》的枪。通常团队的第一反应是做《冒险与挖矿》的换皮或是《冒险与挖矿2》。但陆家贤觉得《冒险与挖矿》是靠不一样成功,那在下一款产品的选择上一定不能走常规套路。他和团队首先否决掉的是《冒险与挖矿》的换皮版本。因为在他看来,一旦让团队开始做换皮了,那团队就会在非常短的时间内失去创新能力。如果换皮成功了,团队会觉得钱来的这么容易,那还要创新干什么?因为创新真的太纠结。而如果换皮失败,就会被团队质疑,为什么会提出换皮?Leader已经变了,木七七已经堕落了,无论换皮是否成功,对木七七和陆家贤来说都没有好处。
而不做《冒险与挖矿2》的原因是在于一直没有给自己一个满意的答复,也就是在核心玩法或者说在游戏迭代上没能想出一个好点,让大家都觉得好玩,并且觉得它能够被称之为《冒险与挖矿2》。在这条道路思考了较长的时间后,陆家贤和他团队决定把视线往外看,能不能做一些别的东西?
2、思考方向:《炉石传说》证明了TCG,那么如何比它更简单和有趣
在TCG品类里,《炉石传说》是非常成功的产品,而此外我们能想到的还有万字牌、游戏王,至于其它产品影响力都十分有限。国内的一些团队也做过《炉石传说》换皮或是山寨版的尝试,但成绩很差。既然《炉石传说》已经证明了很多用户能够接受TCG这样核心玩法,但为什么大家做来做去却只能做跟它一样的换皮?TCG还有很多的变种和变化可以融入。陆家贤和他的团队在仔细研究了《炉石传说》后,决定去寻找和挖掘玩家尚未被满足的兴奋点。他们剖析产品并做了用户调查后得出了两个可以尝试的方向:第一,规则更简单,上手更容易。如果把魔兽世界的IP去掉,《炉石传说》其实是一个上手比较难且比较复杂的游戏。同时值得注意的是《炉石传说》一款PC端游,虽然很多人也会在手机上玩,但它的单局比赛时长经常会到10-15分钟,对于一款手游来说还是太长。容易上手和单局时间缩短,让整个游戏的体验变得更轻松、更休闲是一个值得探索的方向,而且也是玩家的一个痛点;第二,用户付费欲望的满足。《炉石传说》一直强调的是公平和晋级,其实会导致一部分玩家反馈这个游戏不好玩、没地方花钱、花了钱不变强。那么,有没有可能在动作卡牌的付费或者数值碾压与公平中去找到一个比较好的平衡点,而这个平衡点可能是更偏公平性竞技,但它确实又能够让用户通过玩这款游戏的时长变得越来越强。这种强一方面来自于对技巧的体验的熟悉,另一方面来自于能够通过每天的登录,长时间游戏获得一些升级物品。所以最后团队选择了在轻松、简单、易上手和具有可成长性,同时又不破坏大方向上公平的尝试。正在研发中的《卡片怪兽》就是这样的产品,而从目前在核心用户当中做的测试来看,这两点都已被玩家认可和感知到。
3、风格的进化:画面从像素到欧美 独不独立已经不重要了
很明显《卡片怪兽》是一款欧美画风的游戏。在对待风格转换的问题上,陆家贤告诉游戏陀螺,对于像素风格的秉持和信心,特别是像素风格看法已经和当年不一样了。他认为像素风格是一种非常棒的用来强调游戏性表现手法,但强调游戏性的表现手法除了像素以外还有很多风格,比如说《卡片怪兽》所选择的欧美画风。这中间的转变也是他对一年多的时间里自己的美术或艺术鉴赏能力的提升的信心。像素风格带有强烈的年代印记,而这次陆家贤希望以游戏性取胜,没必要局限于像素风格,敢用这样的画面也是证明了自己对产品游戏性上的信心。
《卡片怪兽》的研发团队最初只是木七七里四个对卡牌游戏有兴趣的小伙伴,他们称之自己为铁匠工作室。随着不断进行测试以及与玩家的沟通反馈,在这个过程中,他们发现铁匠工作室这个名字会比木七七更好用,所以也就一直以铁匠工作室的名义在做这件事情,并把自己视为一个小的独立工作室。也许有人会把木七七称之为独立游戏的成功典范,也有人说木七七现在已经做大,不在是独立游戏公司,在陆家贤看来,木七七是不是还算一个独立游戏公司,这点已经不在意了。他自己现在也没有特意去标榜过说木七七到底是或者不是独立游戏公司。
4、成功与经验的继承:《冒险与挖坑》的方法论
在对待如何保持继续成功上,陆家贤谈到这是整个行业一直在孜孜以求探索的问题。木七七团队拿出来的解决方案是在产品早期就能与玩家建立联系,并与之共同成长,这个手段、这个方法在《冒险与挖矿》中采用过。在《冒险与挖矿》成功以后,木七七把此作为了理论依据并继承了下来。在卡片怪兽整个研发过程中,这点被更激进也更用力的执行。在产品完成30%只有一个核心玩法的时候,团队就开始主动在渠道上寻找用户。而反馈结果也超预期,无论在画面、玩法以及口碑方面都远好于当初《冒险与挖矿》的测试成绩。陆家贤总结为,保证成功在于产品早期的时候就能够找到目标用户,然后与玩家共同成长,接受玩家的反馈与修改意见,不断把产品打磨的越来越好,同时这也是他向想行业来分享和证明的成功方式。
5、战略方向:自研自发 开拓海外市场
除了《冒险与挖矿》在积极开拓海外市场外,新品《卡片怪兽》也将走上这条道路。只不过,陆家贤打算自研自运并在全球发行这款产品。为此木七七在全力寻找海外发行和运营的相关人员。在陆家贤看来,这件事情非常重要,因为团队一定要比业务先行,他很期待接下来的战斗。他认为中国游戏行业到了开始向外输出产品的时候,而这也是产品为什么会选择欧美风,也是考虑到这款产品在全球范围内,特别是在海外获得的玩家数量会大于国内所获得的玩家数量。所以在风格上选择了更偏欧美,但同时又符合团队审美的风格,目前《卡片怪兽》所有的卡面设计和第一批的原画都是由加拿大的团队完成。
管理方法
开放的沟通 创新精英 业务先行
在团队人数少的时候,其实所有的管理都没有什么意义。leader需要干什么,能够保持跟团队里面每一个人做沟通,每天说的话都在表达着团队的方向和目标。而当人数增加后,这种沟通成为了奢望。特别是团队共同协作,需要通过管理方明确目标,协调上下思想。作为一个自我驱动能力很强的人,陆家贤曾一度反对管理,并认为管理是Leader希望员工拼命加班,而且还不准抱怨的一种打鸡血方式。而当他面对三十多个人团队共同工作的时候,却不得不承认管理的重要性,并研究方式方法。
1、中小公司的管理问题 往往会被归结于人不对或是行业不行
在管理问题的分享中,陆家贤谈到了非常有意思的一点。无论是商业化还是独立的游戏公司,甚至很多规模比木七七大的游戏公司在管理上也存在问题,但大家往往会把这个问题归结于招的人不对,或者归结于这个行业不行。游戏行业对管理的重视程度还远远不够,那些走得很快走得稳的公司,他们在管理上确实有特长或者是有独到的地方。由于很少在游戏行业的分享会上听到有人谈管理,陆家贤也担心自己对管理的重视或者说管理的认知上有偏差,所以也是希望通过分享的方式抛砖引玉,能够有更多游戏行业的人士参与到关于团队应该怎么管的话题讨论中来。而那些成熟的团队肯定过了思考这些问题的阶段,他们通常会有来自于世界500强职业经理人来帮他们梳理整个管理体系,陆家贤好奇两三百人以下的团队们的管理方法。
2、创新精英的方法论与木七七的经营哲学
在学习、摸索的过程中,陆家贤发现像皮克斯、梦工厂、迪斯尼这种创意产业非常依赖于一种称之为创新精英的角色。所谓创新精英指的是那些把一件事情,甚至具体都不知道该怎么做的项目交给他的时候,他会自己去寻找资源然后把这件事情做完。简单而言就是能够独当一面的人,创意产业非常依赖这种创新精英。对于创新精英的管理其实应该是更类似于美国硅谷式的强调创意、强调自由、强调公平、强调沟通顺畅的管理模式。木七七在团队里也在践行这种硅谷式的管理,陆家贤会每个星期安排一个时间段,来回答员工对于公司所有的提问,并主动的制作了一份PPT来向整个团队宣讲说,木七七的经营哲学是怎样的。(木七七游戏工作室知乎专栏里有木七七的经营哲学是怎样的具体文章)
而事实上,陆家贤只是在那时候做了一次分享,表述了木七七愿景是什么。而接下来的沟通过程,告诉大家这是团队核心管理层商量确定的目标,木七七也是朝着大家所认可的一个方向发展。同时它也是所有的领导和下属私下里进行的一次沟通点,员工想要的是什么,员工想要的东西和公司的方向有没有契合点,怎样来契合。为此管理团队还做了一个假设的具体沟通问题,认为所有的员工迟早都会离开木七七,不管一年两年还是三年,员工离开木七七的时候希望达到一个什么程度?有人说希望成为项目制作人以后再离开,有人说成为部门领导策划部的负责人或者说是美术部的负责人再离开。在此沟通的基础上,木七七的核心团队为每个员工的下一阶段及接下来需要学会什么样的技能制定计划,以保证在离开木七七的时候能达到期望的目标。在达成个人目标与公司目标的共识后,团队负责人在安排工作和安排收益的时候,会进行综合的考量。陆家贤认为这是一个双向的、平等的互相谅解的沟通过程,而不是一个统一的、宣告的、强制性。
寻求个人追求和公司方向的最大公约数,互相理解,互相沟通,互相妥协,最后互相达成一致的过程。这个过程并不简单,同时也很耗费时间,每年沟通一次并在季度会上进行简短修订,这也是一个不停的确认的过程。
3 、管理必须与业务相匹配 成本是最大的考验
陆家贤敬佩很多大公司的管理,比如腾讯的管理就有独道之处,而且做得非常好。但他并没有照搬腾讯的管理做法,陆家贤认为管理必须和业务相配合。如果管理领先于业务,就会出现团队天天在开会(管理会议)。创新精英沟通的模式需要占用大量的时间,这仅仅是个人方向和公司方向的统一,部门目标是不是需要统一,每个部门是不是需要有每天的例会,项目之间是不是需要有项目协调会?这样带来的结果必然是占用大量的时间。
如果要管理做得非常完善,那么管理成本必然也会高得吓人,这个管理成本不是钱不钱的问题,是人员时间的成本。这也是为什么中小团队没有办法简单的搬用大公司那套成熟的体系,因为大公司有一个完善的执行部门帮助他们做流程化规范。但对于木七七这样的公司来说,现在需要做是统一思想,而统一思想以外的执行完全可以交给靠谱的核心管理团队,他们会以自己的手段或方法去实现部门人员与管理的思想统一。因为他们每一个部门可能也就是十人以内的规模,他们可以言传身教,以身作则的方式带领团队去现实,这样管理也会变得更简单。而作为Leader,真正要解决是部门和部门之间的壁垒,以及在整个公司层面大家所共同的方向。而在这个过程中,管理模式一定要与业务的收入、业务的层级匹配。一定是业务大于管理,其实管理落后于业务问题不会太大,但如果管理领先于业务,会造成业务变得越来越萎缩,因为大家的精力全在管理上面。
总结
木七七陆家贤的一年思考总结其实不止于此,由于篇幅所限,游戏陀螺只能挑选其中最重要的战略、新品以及管理三个部分进行整理。木七七与陆家贤这一年也是游戏公司成长与变化的重要一年,在这个过程中,他们自我调解、自我适应、并自己寻求解决办法。公司战略的制定是自然而然,管理的重视也是配套与战略的发展需求。这是工作室、小团队向着公司化、国际化禅变的必然过程。同时这也让游戏陀螺想起了那句话“战略决定组织,组织决定成败”。
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