忧愁还是疯狂?产业年会9位大佬谈年度之变与突破 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊、boq

导语:

2015是整个行业“巨变”的一年。时近年末,游戏陀螺开启了以“变”为主的年度系列选题,让我们回首总结的同时,也展望新的未来。

正文

在今天海南博鳌召开的2015游戏产业年会上,游戏陀螺整日的采访只且围绕了一个问题“2015年行业趋势变化与2016年公司的突破转变”。在一年时间内,行业在动荡中前行,不少公司倒在了前进的路上,不少公司抓住了继续前行的机会,朝着更高的方向迈进。通过采访行业9位大佬,我们也得到了一些全年的关键词,这是“忧愁的一年”、也是“意识要变的一年”,而且还是“疯狂的一年”。总的来说,这是一个真正意义上的“沉淀年”,未来各公司的差距会越来越大,那么在这个关键时节,大佬在对行业“变与突破”的观察和预判中又会道出哪些苦水和真言?

天象何云鹏:行业真正的“变”要看用户的“变”

我坦白地说,有人觉得花千骨是一招可以复制的东西,我并没有那么想。我在后面的场合上反而会说IP的降温问题。所有人都看好的时候,可能只看到他成功的一面,但并没有看到他做这件事情的难度。我们说影游联动,或者说泛娱乐,只要你碰到影视行业的人,前几天我碰到一个好莱坞的人,他跟我大谈影游联动。我其实很惊讶,国外朋友讲得眉飞色舞。我跟他开玩笑说,其实这个事情不靠谱,一个电视剧的成功率除一下应该是百分之几,成功的游戏概率估计也是百分之几,他们俩结合起来成功的概率就小之又小,既要保证剧好,又要保证剧适合游戏,游戏要能研发好,且能发行好,这四件事能同时做好,这才叫成功,不然游戏都不会有很好的口碑和收入。我觉得我们的同行在看待这个问题上是偏乐观了一些。

站在行业从业者的角度来看,一方面是这个行业生态发生变化,行业的渠道格局发生变化,比如腾讯系(应用宝)强劲爆发,中小渠道面临相对艰难局面;在内容上大厂大作,特别是端游这个关键词,给所有从业者带来震撼,比如收入、用户影响力。这些会发生什么变化?我预测2016年,一是用户越来越珍贵,用户获取越来越难,平台更加集中,平台无暇关注长尾流量,平台只要把这些用户服务好,渠道的用户规模、品质都会比较好。未来渠道都会更惨烈,会去筛选要扶持的精品,维度会越发严格。

对于2016年,外界以为我们会做的事情我们可能就不会做了。每一年我会给自己一个方向和目标,明年一季度我期待我能带来不同的消息,天象会不会有新的转型,不管是业务还是产品定位的转型。行业真正的变化来源于用户的变化,初入手游的时候用户群相对成熟,现在用户群已经转为95后,不是我们在变化,是我们的用户群在发生变化了。原来是新用户是手机的增长,明年开始渠道大部分的新增可能来源于换机用户。原来的用户进来之前不是玩家,但现在的用户都是玩家了,环境发生了很明显的变化。作为从业者要做到先知先觉,我们要提前把他们要的变化呈现出来,把相应的服务提供出来。

未来,以大厂牵头,是否会形成不管是联盟,还是阵营,还是有中小厂商,但他们也或多或少地站队,这情形会蛮像PC游戏,手游会重复PC的历程,只是说别人可能是10年做的事情,手游3~5年就做完了,这是有规律的,变化是相似的。从端游的发展来说,最后到10家或十几家,基本上把市场的盘子吃掉了。这个行业真的不需要1000家来分,未来可能也是,这时候你可能成为某某系的关联企业,或者业务强的整合方,你也可以是个小的研发团队,但是产品你可能只是做其中一个链条,你的发行可能就依附一个大的体系去做。我觉得未来手游也会走向这样一个整合的趋势。

触控科技陈昊芝:今年一喜一忧

今年整个行业都在说一个问题:“一喜一忧”,喜是说整个市场还在快速增长。说到2020年,也就是五年之后3200亿,政府可能觉得五年之后4000亿,手游占有50%,喜的是从今年开始我们这个市场到500亿的市场还有3-4倍的空间,这是从业者的荣幸和值得骄傲的事情。忧的是2015年大家压力越来越大,包括腾讯的强势精品化,给所有的CP和发行上了一课,今天如果运营一款强势的产品,不单纯有好IP、研发团队和市场就可以,今天综合的能力要求越来越高,包括社交和对用户交互的运营能力,包括产品直接的组合搭配等等。网易、腾讯的确给整个行业压力,但是这些压力是所有人应该承担的,因为我们在成熟过程中,你应该看到这些大的价值。

电竞今年也炒的特别热,前两天王思聪也说电竞被炒的越来越热。移动端就是电竞娱乐化,包括将来的棋牌和休闲游戏都是可以在其中的,只要有关联性的都可以纳入这个范畴。H5这两年有非常高的升温,包括VR,所以今年概念特别多。

如果今天我们自己看,谁第一次在手游市场细分领域找到自己的机会,第二个是前面说的几大机会谁能真的hold住自己的定位。我们投资另外一家企业广州的火烈鸟,他们也做自己的安卓平台。现在无论是触控还我们投资的企业以及整个从业者,你看到了大企业,核心人员是分析自己适合什么。这是我对2015年市场环境的理解。

乐动卓越邢山虎:最大变化来自CP和发行的疯狂

我觉得这是2015年游戏市场最大的一个变化,渠道变化不大,最大的变化来自CP和发行商。

2015年,除了腾讯和网易日子很好过以外,其他的都很难熬。原因比较简单,2015年创业潮的最后一波游戏公司很难追上,最后这一波的赌性也很大,有人说到了2万家游戏公司,在这种状态下你会发现人才的价格非常贵,今年年初和年终的时候,北京的程序员薪水跟旧金山基本在一个水平上,而旧金山是北美薪水最贵的地方;

营销费用非常高,中国的用户一个A估计50~60人民币,IP被炒得很火,大家都在买IP,IP的价格整体虚高。天象做的《花千骨》很好,但随后的产品效果就没有早期那么火,所以我觉得2015年是过山车似的体验式的下滑,但整个游戏市场还是在上升。其实肉没有少,就是狼多了,太多了以后,大家都吃不饱了。这个情况在2015年年底发生了好转,中小型公司纷纷倒闭,以前创业者不得已放弃了创业,但这个时候市场状态在慢慢回归到平稳状态,游戏数量在慢慢回归到正常状态,生态圈会慢慢变好,这对于活下来的创业公司更有利。

从2001年才开始做游戏,到现在有15个年头。早期端游的时候,10年为一个周期,到了页游,5年为一个周期,到了手游基本2年一个周期,再往下走,我觉得包括VR游戏、电视游戏出来之后,可能就会达到国外的感觉。比如电视游戏一年更新一个周期,迭代非常快,新公司起来快,坠落的也快。游戏玩家黏着度相对更低,大家更在意体验感,而深度的在意程度会慢慢变低。VR游戏属于视觉游戏,未来如果有游戏公司创业,VR、电视游戏都是不错的领域,这是大的发展方向,我们未来也会更多投入这方面。

乐动卓越未来更多还是注重于做适配于手机领域的游戏,在纯粹的MMO方面,我们的动作还是会慢一点,而更多把自己的精力集中在手机领域,卡牌游戏不是要求操作非常大的游戏,基于手机这种设备,我还是希望给大家提供更休闲的游戏,这是我的真实感觉。

360游戏许怡然:行业有好的变化——人在不断成长积累

存在即合理,整个行业发展最关键的是最底层的市场到底从哪儿来,是谁在玩游戏,最终是用户有没有在玩游戏。其实整个行业有更多的玩家出现,更多的玩家花更多时间和金钱在玩游戏,这是事实。今年不可避免做了市场的洗牌,但我们看到了积累,这个积累是什么呢?

我们会发现不管有创业公司倒闭还是继续,这个行业的人才还在成长,经验在不断丰富,这些人还在行业里面流动,有一些人加入大公司,有的又有其他投资人来了他也去工作,整体人才的素养还是在积累和往上走的,我比较看好。

当然了,经过洗礼之后,大家脑子也冷静下来了,更少的跟风,有更多的创意和不同的想法,往分类的领域精耕细作,我认为这是行业变好的趋势,总体我认为行业是很正面的。大家要多看一看趋势和未来,多找平台聊一聊,希望大家在立项之前与渠道多交流聊,要早一点找平台,也能获得更早的支持。

飞鱼科技姚剑军:已有IP的深耕与未做起市场探索

今年以来我们的感受,一个是找我们要投资的团队更多了,这里面绝大多数都是之前拿过钱的。很明显,小团队的生存状况会更差,这也是伴随着这个市场的成熟来的,因为一个成熟市场用户的需求,以及对研发团队研发能力的考验是更大的,不像早期,市场上缺内容,很多产品品质不高,但是有生存空间,现在就没有了。所以,有非常多的小团队都面临着问题。

我们自己的感受,接下来中国的手游,我们目前在做的也是手游,中国手游整个市场会更加往前二十名集中,就是用户会更加往前二十名集中,就是会有更足的产品在排行榜上面保持更久。

飞鱼现在的策略是在原来已有的IP进行深耕,比如说《神仙道》、《保卫萝卜》,《神仙道》在做《神仙道2》的版本,现在有《保卫萝卜3》了,这些比较大量的产品会继续深耕,也是目前公司投入最大的,主要在这两个产品上。剩下一些产品现在走的方向是类似《三国之刃》这样的产品,在垂直领域做前三名,比如说之前的《囧西游》是一款无厘头产品,这些也会去做。尽可能把大产品延展出更多的产品,目前还有十几支的研发团队,现在走的方向基本上都是比较垂直领域市场上没有真正被做起来的玩法,还有一些我们认为经过我们的包装也可以变成不错的产品,比如说《囧西游》走的是诙谐搞笑的模式。

上海骏梦邓荣:未来的手游IP将会以培养为主

可能对骏梦而言,2015年最大的变化是被上市公司并购,在这样前提下,对2016年不能说是变化,而应该是时时刻刻在接受市场的信息并进行进化,所以问题不是变成什么公司,而是我们要做什么公司。

对骏梦而言,明年产品都会带IP的,但我们会把线布的更长,就是明年骏梦会以培养IP的举措去做,比如,我们未来签下的IP,但同时我们会把IP经营权也拿过来,这个经营权可能会涵盖他的推广模式,还有IP所制作的游戏的范围,也就是一个IP不只是做成一类游戏,回到游戏的最初时代,其实很多IP的沉淀是靠的单机游戏,是1代,2代甚至很多代的沉淀累计而成,那些游戏可能并不会很吸金,但在用户心中是在塑造人物形象,故事大观等,对IP本身的沉淀会更多,所以从IP的价值上出发,怎样把做好一个IP的经营,而不是做出IP赚钱,这是我们明年要做的。可能我们这样去做的游戏明年都不一定会出,但会做布局。我们现在签了一款有5—10年经营权的游戏,现在还没对外公布。

乐逗苏萌:单机死伤大,手游远没有达到创新的瓶颈

今年单机休闲游戏遇到了困境,包括很多能创新的小团队都关门了,2015年确实是变化很大的一年,经历了“净化”。作为单机游戏发行商,乐逗今年也发生了变化,成功发了一款重度游戏,从“小清新”到“重口味”,而明年随着终端设备,网络环境各方面的提升,市场会有越来越多大的精品,大IP的产品出来,乐逗明年在重度方面也会继续重点布局,会继续以大IP,甚至是泛娱乐的方式去做一些运营,但这些大产品都在演进的过程中仍然有很多空间。

其实相对端游而言,手游开发成本还是相对的低,中小团队并非做不出好的产品,从我们在2011年发行游戏,不管是休闲还是重度游戏,我们都看到几个人甚至才10个人这样的小团队能做出全球化的精品的产品,所以并非大公司,巨头在创新上能走到最前面,有时候会在中小团队甚至是个人身上出现创新性的东西,包括玩法,题材,这个平台上的创新远没有达到瓶颈,因为交互模式和传统的端游页游还有很大的差异,可以看到,一些传统端游移植到手游的产品,依然有很多端游的痕迹,说明在发挥平台特性上还做的不够,也就身说这也可能平台的创新并非大的公司一定能做的到,中小团队很多能把这个做到极致,发挥的很好。早期的《水果忍者》、《神庙逃亡》等都是交互类的创新,所以在这个平台上还有很多的潜力,也很可能出现在中小团队身上。

B站高楠楠 :二次元的薄发年

我们发现,去年二次元获得了一些特别的回报,所以今年年初开始很多游戏公司通过签约IP、自研产品等多种方式加入了二次元的竞争中,另外投资人也通过投资动画电影等方式都参与到二次元行业中来。二次元在今年年初,受到了大部分游戏公司的关注,大家认为这是一个新的方向,在这个新的方向上,我们也在不断探索。

下半年来看,大家在寻找创新,挖掘玩家剩余价值,二次元在今年还保持着高速增长,在增长过程中也会让游戏公司和玩家做到区别、验证。目前,日系的游戏是重中之重,玩家还是会喜欢一些代理的日本游戏,这在国漫的产品上也得到了一些验证。用户在跟游戏交互过程中,日系游戏进中国是可能的,很多日本公司也在关注这样的变化,包括很多日本的文化产品进入中国之后。包括我们把很多日本文化产品引进中国之后,有很多人因为它的特殊性不太适应这种产品,但是如果能找到这种感觉,满足用户的需求的话,这个市场在未来还是会逐渐发展起来的,我们认为它的成长空间还是会越来越大。

明年,产品更加多样化,我们已经在二次元产品里做了很多的准备,原有的用户是在二次元和重度产品方面进行很强的争夺,像今年《苍翼之刃》这些产品竞争力非常强,明年来讲可能是IP上的竞争,我们也看到了包括EVA这样的产品陆续都进到中国了,这些IP的竞争可能会成为明年的重点。第二类是一些细分类或个性化的,比如说我们认为“暖暖”开创了换装品类的重点,换装品类来讲还有跟多延伸和准备,可以把它做得更细化;另外,我们推出了首款恋爱游戏,这也是一个很小很特别的一个分类,这个分类里我们也可以把它做得更加精细化。在二次元里,我们把重度游戏分出来做更多的音乐游戏,少女系游戏等等,在二次元这个类别里我们也会不断地做尝试。让喜欢这个游戏类别的用户达到共识。

明年,在精力充沛的情况下,我们愿意支持独立游戏,因为独立游戏、单机游戏其实是在B站最受欢迎的,不管他们用什么样的设备,包括掌机、主机,甚至在PC端像Steam上的一些小游戏,B站上的视频流量都是非常高的。今年我们尝试了《鲤》的联合发行,独立游戏在用户上来说已经达到了我们单日游戏分发量最高的,所以我预计在未来一段时间,独立游戏在B站可能是非常好的天地,因为大多数平台对独立游戏认可度不是很高,但在B站,用户对独立游戏的认可度是非常高的,所以我们希望有机会可以把一些游戏的国产独立游戏在B站上能和用户见面。

游族网络谭雁峰:危机感下,手游公司变得更有狼性

2015年给大家最大的感官印象是这个市场更加难做,因为集中度更高了,同时危机感变强。这是任何一个行业发展到一定阶段必须要经历的过程。有报道称,中国游戏公司与上市有关的有170多家,而在其它行业包括传统行业,在资本运作层面没有这么多家公司上市,通常只有排名靠前的四家五。游戏行业则与之相反,游戏公司有钱,很多因为上市变的有钱。但这个行业并不允许存在这么多,因为市场的容量只有那么大。这也大家造成了更多的危机感,在危机感变强的同时,手游公司变的更加有狼性,很多中小公司在这个过程中就要被淘汰。

从大的趋势看,2016年这种现象还会更加剧烈。对于游族这样的公司,现在处于什么样的位置,未来就与怎么样的伙伴合作,这是一个非常大的话题。游族自身也会不断的探讨,接下来该怎么去做。在一个大方向下的探索,这也是大多数公司都要面临的问题。

游戏陀螺

M.H.A大会暨第一届黑石奖颁奖典礼,旨在传达硬核联盟开放共赢的合作主张,推动整个安卓智能手机行业在互网+时代中的发展蜕变。

“黑石”的取义,为王者加冕,表达黑石奖对所有手游行业同仁的敬意和谢意。颁奖典礼同时会发布第一份基于硬件终端渠道的白皮书,以深度垂直的大数据为手游生态贡献自己的价值。

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