这款丁磊站台的游戏,会是下一个引领新生代的产品吗?丨游戏陀螺

文/游戏陀螺 boq

前几天,在丁磊体验iPhone7的直播中,他特意向用户展示了《天下》这款新游。和过去为端游《天下》站台不同,移动平台的《天下》,藏着丁磊更大的野心,丁磊肯定也期待看到这个IP开始为他“结出新的果实”。

近日,游戏陀螺从对《天下》手游产品经理武江专访中了解到,践行网易战略,《天下》作为网易精品IP的可拓展性极强,拥有很多可能。

《天下》手游产品经理武江

这个端游IP想做得不一样

近日,标榜次世代体验的《天下》手游上线苹果商店,这是网易为《天下》IP量身打造的“真3D”手游。并且,产品从底层引擎到游戏本身完全自研,品质超越市面手游,它代表网易最高研发水平被带到了今年E3展会上。

其实,对于网易来说,推出《天下》IP改编的MMORPG产品并不会让人感觉奇怪,不过让人担忧的是同类型手游的推出是否会对原IP端游用户造成冲击?但武江告诉游戏陀螺,这款产品对于端游《天下》用户并没有造成流失,相反,从后台数据看,它吸引了很多95后的大学生进入端游。

武江表示,这款手游画面品质会高于端游的,并且画风会更加时尚、新颖。从现在的结果看,《天下》手游确实抓住了很多成长型的90后玩家。 “我们现在已经确定了代言人吴磊,用95后优质国民偶像,打透年轻用户群体。并且根据最新产品调研,我们发现95后的大学生占比很高,我们会针对性策划贴合学生群体的推广方案。”

与网易前几款经典IP相比,“天下”在吸引使用移动端设备的新生代中更具优势,相信网易也更愿意看到更多新生代用户被吸引到旗下的游戏中。而拥有不少90后新人的《天下》手游开发团队,又会带来怎样的惊喜呢?

《天下》手游不只是挑战手游3D

据武江称,首先,《天下》这款新游着重针对移动端开发了3D的环境,特别进行了全视角可操作的设计。包括由走、跑到飞的实时操作。此外,《天下》手游后期也会加入像游泳、跳舞等3D特色的操作玩法。总的来说,目的就是希望用户在手机上也能够体验到3D操作的乐趣。在武江看来,这是对不断成熟的新用户的首要冲击点。

而过去手游是不允许这一点实现的,因为手机上有很多硬件上面的限制。很多产品其实做不到这个效果,这些产品中的视距会非常短,大概在10米到20米之间。更远更后面的画面就看不到了,整个场景会因此变的比较小。玩家角色在游戏中跳来跳去。从游戏操作上来看,这些产品基本上也就是一个2.5D视角。

其次,武江提得最多的就是绿色、稳步这两个关键词。“有好的游戏品质,有好的消费体系,相对公平的战斗体验,无论是对过去的端游用户,还是今天的新生代用户都是适用的。”

要营造相对开放的体系,就先要清楚需求产生交互。如果所有用户都一样,这将不符合MMO的差异化。“比如说游戏推出的生活技能,其实不同门派做的东西不太一样,你用这些东西可以跟其他玩家交互,这些东西不光是可以是去买,而且好友之间是可以赠送的,相对来说是系统牺牲了这些所谓的回收点,然后把它交给玩儿家自己玩起来,让大家交互。”对于更强调个性化的90后玩家,在MMO中要深挖的独特性需求就更多了。

人过鸟飞离 - 与环境互动

其三,因为希望用户可以感受配合的乐趣,所以游戏本身有更多不同职业的配合。职业门派设置八个技能释放点(包括投技和改变投技状态的设定)。新推出的全新的职业太虚观,设计初衷上也不希望用户单打独斗,而是鼓励他们以组队形式体验游戏,通过个性化的组队,实现更多的乐趣。尤其在八个技能点的设置上,不难发现《天下》游戏依然有一定的复杂性。我们相信用户会在高品质的游戏中实现自我探索和成长,从而由一个小白成长为一个高端玩家。而且对于《天下》本身来说,丰富多变的战斗体系更符合原天下玩家对于战斗的诉求。

相比小说IP,游戏IP做影视有更多可能

说到天下IP,武江告诉游戏陀螺,天下的IP一直在满足更多元的用户需求。而网易在年初也表示要做《天下》大IP。《天下》大IP的核心点将不仅限于某一个类型的游戏(包括端游、手游)。从泛娱乐的角度来讲,可能包括未来还会有电视、电影。

而这款游戏IP,在老用户和新生代中,也有更多的可挖掘性。“我们和芒果等国内一线的影视制作公司探讨下来,发现大家有2点共识,第一,剧情庞大,故事丰富。游戏内的主线、支线都深受玩家喜爱。无论是哪条线都可以依托影视艺术化,做深入扩展;第二,人物角色塑造饱满。无论是玩家可扮演的角色门派,还是基于剧情延展下来的NPC,这些血肉丰富的角色,都可以尝试做影视化独立包装。《天下》IP是比较特殊而且开放的,既需要兼顾玩家情感,也要考虑影视化的塑造性。在整个过程中,我们也会找经验丰富的同仁一起深入研究。”

MMO永远挖不完
“让不同用户找到各自的生活方式”

MMO这个类型在端游时期也面临过低潮期,因为其实每一个端游、手游的生命周期最长也就是十来年的样子。但今天,越来越多的MMO通过新平台焕发新机。关于MMO这个类型的游戏需要如何才能保持竞争力,武江对此有自己的理解:一个要做好的是基础体验的部分,包括3D体验是否优秀;另外一个要做好的就是MMORPG所承担的几个核心要素,即战斗、成长、经济、社交。现在市场上很多游戏,在快速迭代的需求下,吃老本是肯定不够的。游戏要能让“不同玩家都找到属于自己的生活方式”。让MMO游戏保持竞争力,就要充分利用3D的高自由度,提供给玩家更多的自由度和更高的玩法体验:买卖交互,生机勃勃。

游戏人为何要保持匠心?
更专于发现痛点!

作为一个游戏行业的新进入者,会发现整个市场和玩家,被前面或高或低品质的产品洗过之后,整体会变得比较挑剔。武江表示,“这对我们来说一方面确实是个挑战,难度会变得比较高。但是同时这也意味着一个机会,因为玩家对手游需求在提升,整个市场的水平也在相应提升。在这样的状态下,行业从业者要有匠人精神,耐得住寂寞,坚持不懈找到市场的痛点,观察用户、接近用户,找到他们的需求,然后把每一个细节做好。最终做出的产品就会达到一个合理的市场评价。

大厂的三个硬门槛

提到网易旗下越来越多的游戏脱颖而出,武江觉得核心因素仍然在于技术、细分市场的把握以及对用户需求的深入洞察。

最直观的是技术硬门槛,基于现在的硬件水平,整个游戏品质能达到怎样的高度,需要很强的技术支持。而网易的研发实力向来是行业标杆,《天下》这款产品则代表网易目前最高自研水准。游戏运用网易自研多线程引擎Messiah,这款引擎能最大限度的释放设备的多核优势,展示更多游戏画面细节实现更多其他游戏无法实现的玩法内容。

对细分市场敏锐的把握以及对用户需求的深入洞察,就网易而言,公司比较支持产品有自己的想法,不故步自封,能尝试不同方向。

并且,武江认为,“如果你走大家已经走过的路,门槛肯定会比较高。但如果能找到市场新的痛点,能提供给玩家差异化的体验,依旧可以成功。还是要抓住游戏最内核、最本质的东西,回归到玩家到底玩游戏玩什么这件事情上。对于我们来说,接近用户,自己多体验游戏,多去跟玩家接触,知道他们想要什么最关键。”

结    语

我们回顾下这一年多来的手游市场,可以看到头部位置占据更多的市场份额的势头更为猛烈,进一步细看,其实在头部产品中依然有很多可深挖的用户痛点,特别是对回合制更擅长的网易,在即时战斗的MMO品类上也有着自己的思考和布局,这恰恰体现出丁磊和网易的野心,在移动端占领高地的网易,希望提前布局,把整个市场风潮引领到自己的朝向上,如果表现不俗,或许《天下》这个产品就是新生代中的超级IP。然而,这一切还是要靠产品的实力说话。

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