为什么都对《黑神话悟空》如此饥渴?

一年后的 8 月 20 号,那个《黑神话:悟空》再次刷频,是那种破圈级别的刷屏。

12 分钟的《黑神话:悟空》UE5 实机测试集锦,短短几个小时,就破了千万播放,一举拿下了当天 B 站全站第一的桂冠。

现象级的火爆,暴露了大家原来都对它如此饥渴。

我抱着心心念念的女妖精终于要上线的心态点进视频,看到了这个堪称「雄伟」的人头鸟怪。

当然了,这是错误的打开方式,正确的打开方式是这样的:

更值得吹爆的是这个只在国外 3A 上见过的人物与雪地环境的交互:

当然了,动作游戏回归战斗机制本身,两场 Boss 战《黑神话:悟空》可没少秀肌肉。

第一场会放屁,会诈降的猴子,雪地之上的场景让我怀疑我的显卡能不能扛得住:

还有这个金箍棒画地为牢,氪血瓶的操作,看着就很爽:

第二场是冰上战雷龙,不是两翅蜥蜴,而是实打实的「中国龙」,嗯,猴师傅刮痧搓澡这很科学:

然后是下三路护理,也很过瘾:

但真正让我激动的,还是猴子骑着金箍棒,遥看雷龙落雷的场景:

看完视频我就去二刷了,通篇一个过瘾,然后我就想着来分享一下有可能成为国产游戏里程碑《黑神话:悟空》。

这两天的刷屏,相信大部分小伙伴都不陌生了,再介绍就多余了,容我稳一稳心神,聊聊我对这个游戏的想法。

显而易见,《黑神话:悟空》的热度是现象级的,那么究竟是什么因素促使我们对它如此望眼欲穿?

为什么又是西游?

我们可以先把目光放到《黑神话:悟空》的主创公司,「游戏科学」身上,2010 年的时候,那会鹅厂自研了个《斗战神》,刚刚发布。

「斗战」俩字一出,相信大家就明白这游戏的背景故事是啥了,也是那只猴呗。

在当时的游戏圈,这游戏还是挺轰动的,攒了一波粉,但最后却因为运营策划的失误,以及鹅厂内部的调整,新星泯然众人,直至被砍。

4 年后,《斗战神》的主创带着不甘,心灰意冷地离开鹅厂。

怎么办,另寻出路?可自己的梦里的游戏还没做出来,就这么放弃舍不得,几人合起伙一想,干脆自己倒腾个公司,叫做「游戏科学」。

只要梦还在,就有圆的机会,公司 slogan 「只做打动自己的游戏」。

又一个 4 年,「游戏科学」没有圆梦,而是一直在协助开发商业手游,不说被磨平了棱角,这么背道而驰下去,梦,真的有机会圆吗?

不如,赌一把?

2018 年 8 月,游戏科学决定开启一个非商业游戏的项目,就是今天的《黑神话:悟空》,而西游这个题材,不就是梦开始的地方嘛。

那如果我们抛开这些开发者的情怀不讲,西游本身也是一个足够历久不衰的中国 IP 了。

我们在说输出文化,怎么个输出法,以游戏为载体,把文化细节依托于其中不就好了。

怎么依托?

你瞅瞅,这是游戏截图:

这是重庆大足石刻的古迹:

诸如此类的「彩蛋」画面还有很多,更不要说游戏剧情里所描绘出的世界观,塑造的人物形象,这些西游与现实的结合不是文化输出又是什么。

这样做的好处,就是我们在玩游戏时的每一个彩蛋都值得我们深挖,当然相对的,游戏科学团队所面临的就是要更自洽的剧情,更精心的游戏细节。

破圈的《黑神话·悟空》不止承载了我们的期待,我相信国外玩家也想通过游戏去感受东方魅力。

就像游戏官网里所说的:

我们的野心,不只是去塑造一个个大主角,而是用顶尖的画面,丰富的细节,沉浸的战斗体验,足量的剧情演绎,去还原我们心中一直存在的那个东方神话世界——

它是如此辽阔、狂野、浪漫、充满想象力与神秘感,又无比真实可信。

说实话,我真心希望《黑神话:悟空》的出现只是开始,当以后再提起「悟空」,想到的不是那个会变超级赛亚人的卡卡罗特,而是那个敢于与天斗,与地斗,敢于反抗一切不公的美猴王。

《黑神话:悟空》,任重而道远。

九九八十一难

从《黑神话:悟空》出圈,成了「国产 3A 」中最值得期待的游戏,红红火火之余,自然还有无数议论声。

比如武器相碰「只狼」十足,翻滚躲避「魂」味满身的抄袭说法,大呼《黑神话:悟空》里的元素能和其他游戏对应,缝合起来别无新意。

说实话,上面这种说法我赞同有「只狼」、「黑暗之魂」的相似之处,但绝对不同意抄袭、缝合之言。

我们得首先承认一件事,优秀设计的内核是相通的,在设计之初如果就要是把成功前辈们的所有行为都抛开,那真的不用做游戏了。

把游戏放在放大镜下研究每一个细节,稍有相同就来锤人抄袭,这难道不是本末倒置的可悲吗?

事实上,上一年就有《黑神话:悟空》的团队成员有提到,怕别人说他们抄袭,已经在设计之初放弃了很多动作。

可悲的倒逼已成现实。

我想认为《黑神话:悟空》抄袭的玩家都可能忘记了一件事,我们追求的并不是一款完全不一样,全新设计的游戏,而是好玩、有趣、有创意、有品质、有未来的游戏。

要是不能把优秀的设计拿来用,不能站在前辈的肩上前行,怕我们的游戏产业大概是没有未来了。

除此之外,还有说《黑神话:悟空》团队大肆宣传,玩弄情怀,画饼卖惨的指责声音。

说真的,这个不怪任何玩家,在《黑神话:悟空》攻坚克难的时候,有不少同行在那里脏国内的经典 IP,1000 万成本,10 万做内容,剩下全都去营销的案例并不少。

为了情怀买单,为了支持国产游戏发展买单的玩家都被喂了一嘴不明物,这种背刺整个行业的行为,让我都有些 PTSD 了。

每当在网上看到有人大张旗鼓的说着自己的理想,念着自己的情怀,然后推出一款游戏,起点还高,我多多少少都有些不信任。

如果再往大了说,泛泛而谈一下国内游戏的现有格局,可不就是厂商乐意做手游捞钱,玩家氪金为其买单,这都是些老生常谈了。

诚然,有不少高素质手游在这两年异军突起,比如《原神》,但换皮氪金游戏仍然占据着不小的市场份额。

反观「3A 单机游戏」赛道,有受众吗?肯定有,但哪有做氪金游戏来的舒服,更别说那些起来又倒下的工作室,都是一个个「前车之鉴」。

在这种背景下,《黑神话:悟空》以异军突起的姿势承担起了破 0 的重任,以 3A 品质来自我要求,以情怀理想作为自己的坚持,说一句勇气可嘉并不为过。

至于终点如何,我们可以吹,但别捧杀,更不要把它置于放大镜下烤。

其实,从某种角度上说,玩家对《黑神话》吹得越凶,本质上是对当下游戏圈种种乱象的不满和发泄,那些有失矜持略显浮夸的吹捧恰恰说明:国内实在是太缺这样的游戏了。

当然,《黑神话:悟空》所面临的,是整体游戏制作水平落后西方的现状,不单单是画质,还有关卡设计、流畅设计、难度设计、可玩性设计、团队管理等等一众难题,完全可以称上一句「九九八十一难」。

难吧?确实难。但不够难,又如何燃?

写《三体》的刘慈欣曾被评价,他单枪匹马把中国科幻的水平拉到了世界级别。

套用到《黑神话:悟空》,虽然类比有些牵强,毕竟游戏还未正式发布,但它所带来的关注热度却堪比《三体》,看看那些油管上国外玩家目瞪口呆的样子,是不是也可以说上一句,作为一款国产游戏,《黑神话:悟空》第一次吸引到了世界范围内游戏玩家的关注。

结语

其实无论《黑神话:悟空》最后结果如何,我想,在中国游戏史上怎么都得留下浓墨重彩的一笔。

这次看了实况集锦,就这质量,其实我已经不怎么期待这两年游戏能上架了,再等个几年都有可能。

不过慢慢来,我们也不想看到赶时间的遗憾作品,真的也想瞅瞅,一群奔着情怀去,不计成本搞出来的游戏,到底能做成什么样。

特别是游戏科学那句话我深有同感:内容行业,是个挣扎的行业。因为做内容的人,永远克制不住表达真实自我的念头。

其实,以我现在的高龄,早已过了对游戏痴迷的年纪了,但见到《黑神话:悟空》惊艳亮相的时候,瞬间就有了那种「扶我起来,我一定要玩」的劲头。

是的,我们就是没见过世面,请快点让我们见见这种世面吧。

我一直认为,信仰理想主义的人值得被尊重和期待,哪怕这脚下的路很难,再等几年又何妨,少年终有圆梦时。

回到最初的问题:我们为什么会如此期待《黑神话:悟空》?

答案很简单:

我知道只狼里鬼魅武士可以酣畅淋漓地打铁

也知道化身刺客为了心中正义可以信仰一跃

亚瑟可以高喊午时已到,但丁可以大开暴力无双

这样的人生都很精彩

但,我还是想做那个踏南天,碎凌霄的齐天大圣

在光怪陆离的东方世界里,不畏神佛,只为喊上一句:

吃俺老孙一棒!

(0)

相关推荐