微软任天堂牵手,云游戏要革了现有模式的命

随着时间的推移,本世代的PS4与XBOX One差不多已经到了生命周期的尾声,而新一代的PS5和XBOX 猩红(Scarlet)也已经蓄势待发。不过在下一个世代的主机呼之欲出之时,整个游戏主机市场其实也在发生着悄无声息的变化。

在数字分发领域,Epic games已经开始挑战Steam的霸主地位,育碧的《全景封锁2》、4A Games的《地铁:离去》,也先后逃离Steam。而在主机圈,日前根据福布斯的报道显示,任天堂Switch未来将会支持访问微软Xbox Game Pass,这代表未来Switch用户也能够玩到来自微软的第一方大作了。与此同时,有开发者发现微软正在试图在Windows 10中设立一个仿真环境,以便通过Windows系统来兼容Xbox游戏。

再联想到不久之前,谷歌高调宣布将参加今年的游戏开发者大会(GDC),很显然一直以来显得很封闭的游戏圈,正因为5G的到来进行不断的自适应。从游戏这个第九艺术诞生30多年以来,其商业模式事实上基本没有发生本质的变化,从贩卖光碟到“游戏即服务”,从本质上来说,都是一手交钱一手交货的模式。

但是随着技术的进步,特别是在数据传输速率达到100Gbps的5G技术曙光已经现身的情况下,“云游戏”的概念已经从梦想照进了现实。此前云游戏操作反馈的技术门槛,在5G的超低延迟特性下,也得到了完美的解决。

正在西班牙巴塞罗那举行的MWC上,一加现场展示了首款搭载高通骁龙855移动平台的5G手机,参观者也已经能够在5G网络环境下体验到稳定流畅的《皇牌空战7》。游戏画面通过服务器渲染和5G网络传输到手机上,让此前只能在主机上玩到的游戏,现在也可以在手机上流畅游玩。

因此,一个显而易见的事实就呈现在我们眼前,通过5G+云游戏就能够实现跨平台的概念。这一点对于一直以来就只有3个玩家的主机圈是极为不利的,特别是业务相当单一的任天堂更加不友好,因为既能当掌机又能变主机,无疑是目前任天堂Switch的重要卖点。

除了硬件层面上,主机厂商要面对比之前多得多的设备竞争,在内容上 ,越来越昂贵的3A游戏也已经让游戏制作成为了一场豪赌。本世纪初,3A游戏的平均售价是49.99美元,近20年时间过去之后,现在其售价才涨到59.99美元,而在全球化的今天,10美元的增幅明显也是远远落后于通胀的。

一方面是售价提不上去,另一方面开发成本因画质的进步与人工费用而水涨船高。因此,无论是索尼、微软、任天堂的第一方游戏,还是育碧、EA等巨头的第三方大作,保本销量是节节攀升。世纪初,50万的销量基本就可以让一款3A游戏保本,但到了2007年,销量破百万才能谈保本,而到了2015年,卖不到400万以上就必然亏损,因此有观点称,到2020年估计没有千万级的销量,都没法谈盈利。

随着3A游戏开发成本的进一步推高,仅靠微软或者任天堂自家用户已经越来越难以支撑这么夸张的成本,因此在双方互相打通之后,等于凭空为自家服务增添了一大批用户。特别是相对弱势的任天堂,微软XPG内已经有本世代大部分独占游戏,而微软未来发行的独占也全都会第一时间加入XPG,这样一来,Switch就可以通过游戏订阅的方式玩到几乎所有微软第一方游戏。

从长远角度上,任天堂能够施展拳脚的空间其实也非常有限。受限于云游戏的本质——流媒体技术的特点,其需要大规模且遍及全球的数据中心,以及大量本地CDN节点,来实现画面传输和较为流畅的延迟,这对于业务模式单一的任天堂而言,无疑也是“生命中不可承受之重”。

并且云游戏一旦成功推广普及,也就在某种程度上宣告了主机这样专用游戏设备宿命的终结。因此对任天堂来说,无非就是一个选择题,要么选微软这样相爱相杀多年的老对手,要么选谷歌或亚马逊这样的圈外人。

那么从微软的视角来看,云游戏时代的平台竞争将不再是硬件竞争,而是服务和入口的竞争,游戏主机这种数年换代一次的模式,是无法与谷歌和亚马逊这样的互联网巨头相抗衡的。

故而,Project xCloud的出现意味着云游戏已经是其押注的方向,以实体硬件为核心的现行策略,必然在未来是要为游戏订阅+云服务+跨平台的云游戏战略让路,更遑论云游戏这一概念也能在一定程度上助力微软Azure平台的发展,让其在云计算这一无限广阔的市场拥有更高的影响力。

总的来说,如果你不是一名“任饭”,任天堂与微软的合作自然是乐见其成的,双方生态的打通意味着未来能够用更少的钱玩到更多的游戏。但如果你是任天堂的死忠粉丝,在云游戏即将到来的今天,任天堂从主机三巨头慢慢蜕变为一个内容提供商或者Switch平台小众化,基本也已经是个难以避免的未来了。

【本文图片来自网络】

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