关于游戏完善的几点不成熟建议
这写的好多,好辛苦,先感谢这些意见,有一部分是有用的,比如1的一部分,3也计划下个月开始处理,11,13也考虑过要调整,但大致方针还没想清楚,另外很多部分已经超过我现在能承受的能力,起码当下我一个人是不会考虑制作更大规模的内容的。至于后面是否能发展起来,那就另当再说。
我这里可以说下我现状,以便于可以比较性对比一下,首先因为我是一个人制作,并非正规游戏公司模式制作,很多我们玩习惯的游戏方式在我一个人制作身上其实是非常不适用的,比如你想想,我这游戏是不是很适合做天梯排位竞技!但为何我没做,却做了一个奇葩的玩家+电脑的定时匹配盟战系统?并非我不了解传统竞技游戏做法,而是那些游戏都需要大量的用户量,而我到现在将近1年整个游戏下载量也不过刚2W,所以这种个人制作的联机游戏,是不可能达到那种随时匹配想玩就玩的竞技游戏水平,在我们行业里估计也就鹅厂和猪厂能做到了。
这段时期我发现,大部分玩家其实不能很好适应我们这种独立开发者的游戏氛围,(简陋,体验不好,但玩法特别很有差异化)这其实源于长期以来我们国内商业游戏洗礼造成的,当然你也应该发现,现在这些厂家游戏创新力却很差,大部分都是抄来抄去,这也是没办法的,比如我做的三国古战略实际上每做一个大系统,基本都是重做3次,而厂家,按一个小厂10W月支出,如果都像我这样做3次,先不说时间金钱要耗费多少,光是人员能不能不厌烦继续稳定住都是大问题。(这种情况在游戏公司发生是很正常的)。
好了说完整体环境,我想说我由此给我自己的定位,我一个人制作,为了把握重点我只能把核心尽量做到位,而其它便利加强体验的繁文缛节,则要做到能省就省,比如收钱还要做活动?还要做一步步的新手引导(这是做游戏做讨厌的地方,没有复用性可言,且又容易导致后期调整受阻)。NO这些我都必须放弃,比如现在的视频,从我准备到整套录制完毕一共花费了12天左右,要知道这12天我就搞录视频,游戏就没时间去优化了!所以对我来说新手能不能玩入,看他自己的耐心和资质,喜欢上自然会有耐心去开视频,看论坛文档,没耐心的该走的也就走吧,我也不应该为了他们而去做太多刻意服务他们的东西,主要是抓重避轻是我现在必须准守的工作准则。
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除此之外还有一个游戏设计理念上的差异,比如取名,对我来说,我们这个世界本来就是有同名的,为何游戏不能同名!我只要保证你的ID不同既可,同不同名无所谓,小人物的名字特别也没人记住,大人物名字一般照样有人记住,所以如何看待你不在于你是什么名字,而是你是否有足够对其它人的影响力。传统游戏那种改名收费那套,我是可以做,但这就回到上面一节的内容(我不能再很细的功能点上去做太多事)这是原则。
其次,我对游戏的设计思路偏向于平衡,都尽量有作用的方向思考,而不是传统上的你有金色就可以废弃蓝色,白色的概念,你可以看到游戏中各种获得都是很平衡的金色武将获得并没有比白色困难,但作战中金色真的比白色更有效吗?就未必了吧。这导致你玩游戏时很多方向是不明确的,白色武将拿到特定灵宝以后可能作用大幅增加。天子决强迫武将组合有所限制,来提高效率,你是否要打破原来的武将组合??各种让你纠结矛盾的地方是游戏有趣的地方之一,但这也导致一些问题,目标混乱不清晰,不善于思考的玩家就很反感这种,UI变得很复杂,来回操作太多次也很容易烦躁,这也是我这种设计思路造成的另一面弊端。
好在我现在多少意识到这问题,也再尽量简化,但每次调整其实也很费劲。
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所以总结起来,
1:一个是力量条件所限,公司级游戏中很多浮华,太过贴心用户的内容必须抛弃,就像你文中点到的,小作坊,我就是要真真实实的做一个小作坊,决不打脸充胖子。
2:设计思路问题,我更倾向思考,组合,游戏元素都有作用的设计,而非国内传统游戏那种,高级就替代低级的做法,因为这种设计能将资源最大利用,而不是你做一些图片,数据,后期很快就被废弃。但这也导致游戏的入门其实很有难度。
最终我想说,不用担心小作坊问题一下就挂的问题,因为我这虽小,却是我的信念所在,和那种为了钱而活的游戏不一样,他们没钱的就会关了,我没钱了会想办法让他继续维持。所以我的游戏一定能活的更久。