日本人求职米哈游遭拒:我们只要本地人
文丨春辞 审核丨甜咖啡
排版丨雪花
每年,米哈游的年会都牵动着广大网友的心。
网友往往热衷于对该知名手游大厂的员工福利报以奇怪的期待,就像今年的年会大奖和次奖,被网友“二次创作”成了1600个月的工资和一栋别墅。
真正的年终奖显然不会这样夸张,但就目前疫情压力下,米哈游给员工的留守福利还是有据可查,而且相当香的——
正是如此,几乎每年都会有‘我想要去米哈游上班’这个环节,日本这边也不例外。一位小哥就分享了Discord里的日本朋友向米哈游求职的经历。
只是结局不如这位朋友的愿,米哈游方面表示并不打算录用日本人。他有争取过像PR这样的岗位同时有多年工作经验还会汉语,但仍然被拒绝了。在下方评论的日本小伙伴们也表示PR岗不行,翻译这些总得招日本人吧?
最后他认为是开发岗位必须是中国人,不过也有小伙伴理智分析道应该是日本人岗位招满了,或是目前没有招募打算。
于米哈游来说,让自己的员工们在相同的文化出身和语言环境里工作,也算是对员工的工作热情和效率的一种保护;于各大游戏公司来说,游戏要跨国贩卖,为了保证销量和口碑,就或多或少在本地化这一块儿做出一些策略。
因此,对游戏公司来说,员工的本地化往往是个避不开的问题,它和游戏最终呈现出的样子息息相关。
那么,游戏公司们又是如何看待员工本地化这个问题的呢?
就拿前段时间人人都爱蹭的热度波兰蠢驴CDPR来说,在近期,他们做出了和米哈游完全相反的决策:招人。
CDPR的招聘信息
将CDPR招募的职位名翻译过来是中国区社区管理人,用中国互联网行业的惯用称呼说,就是社区运营经理。而在这则招募之下的资质列表里,写着如下的要求:
一个酷爱游戏的玩家;拥有诚实正直的品质和工作态度;4年以上深耕数字/电子社区环境运营的经验;拥有很强的游戏的叙事、趣味性的见解以及线上活动的策划能力;对社交网络媒介有强大的洞察力,能够预见社群的构成和发展趋势……
像这些,都是这个岗位常规的要求,但是最后一条则是:精通英语的土生土长的中国人。
赛博朋克在游戏上线前期选择了非常高强度的广告宣发,CDPR的B站官方账号也有100万粉丝,可见其宣发之用力。但是《赛博朋克2077》却在上线之后几天迅速口碑崩盘,包括咱们在内的多家媒体和多名玩家都对这件事情进行了复盘。
咱们曾经对此次事件进行分析和复盘的文章
最后国内的游戏行业和玩家群体得出的较为统一的结论便是:宣发力度过大,多次跳票吊胃口,玩家的期待值过高,但是游戏本体却不能满足这种期待所导致的失望。
CDPR的策略在过去曾经被验证是可行的,《巫师3:狂猎》在刚面世的时候也有许多优化上的问题,最后慢慢优化口碑一步一步拉到了一个非常高的地步,但这一次却碰壁了,他们也意识到了一些问题。
中国的互联网环境是十分复杂的,这孕育了有复杂诉求的中国玩家
波兰的游戏商人们虽然带着诚意而来,但他们并不了解中国玩家所生存的互联网环境,也不清楚中国玩家们的文化特征。如果他们知道中国人讨厌‘德不配位’,喜欢‘低调内敛’的话,换一个宣发策略,或许现在《赛博朋克2077》的境遇会好很多。
而这一次招聘的社区运营经理就要担当起中国玩家社群和CDPR之间的桥梁的重任,这也可以窥见CDPR对于游戏本地化的态度。
游戏不止单机,单机游戏是买断制,面临的本地化问题更多的强调前期策略和游戏本身品质,网络游戏则有另有一番逻辑。
由SE制作发行的网络游戏《最终幻想14》
网游的收费模式和买断制游戏不同,有商城收费或属性道具收费,又或者有点卡收费这类的模式,而无论是哪一种模式,都必须保证在线人数和消费欲望,各种活动也就成了关键。
同时,《魔兽世界》、《冒险岛》还有《最终幻想14》这类由其他国家游戏公司制作,由国内游戏公司代理运营的网游的本地化中还存在开发商-运营商这一层,更多的活动压力就压在产品经理身上。
简单的关系和结构图
不同的服务器之间的活动和奖励大多是不同的,并且服务器之间还会被拿来做比较,游戏策划负责将开发商那边的原活动进行改编,产品经理则负责检验和把关,要直接负责活动的各项最后数据。
同时他们还夹在开发商、国内的运营商以及玩家这三个群体之间,很难同时满足三方的诉求。
最终幻想14国服制作人(产品经理)丝瓜卡夫卡
在产品经理这个位置上要面临的最多的就是来自多方的压力,并且在工作内容上还要直接和社区运营经理对接。
但是在网游圈里还有像丝瓜卡夫卡这样逐渐兼容一些社区运营经理工作性质的奇葩产品经理。丝瓜卡夫卡在直播中作为代表运营方的官方发言人一类的存在,后逐渐被运营部门运营(迫害)成了一种类似于玩家之中的偶像一类的感觉。
图源NGA最终幻想14区,在他的直播之中,有后台员工专门为他制作的观众血压计
这样的好处就是产品经理能够直接对话玩家,了解玩家的诉求,砍掉了和社区运营经理对接中消耗的有效信息损耗,更效率的服务玩家。
你甚至可以看到他在搞直播带货
不过丝瓜这样的产品经理还是少数,官方给国服运营的活动自由度还是比较大的,官方好说话运营商本地化的工作做起来相对比较自由。
但如果是氪金手游,本地化的策略又有完全不同的思路,在氪金直接挂钩的手游中对活动擅自改动那就是另外一个事故了:
韩服FGO开服较晚,起步很慢。运营方悄悄将给新手的大量福利扩充到了给全服玩家,这在官方看来是绝不允许的。(充值的一部分将会被抽成上交给官方,这种行为相当于郡县官员动皇帝的贡品,而且还违反合同和商业法)
本来这件事只要没人告发就万事大吉,可惜有潜伏在韩服的日服正义卫士将其告发,结局以运营商道歉做,收回奖励为终,而这直接引起了韩服FGO玩家巨大的不满。
在运营引咎辞职之后,愤怒的韩服FGO玩家把APP的评分刷到了1分,甚至还有人雇佣了几辆LED大卡车大肆宣传代理商的恶劣行径。
不得不说商业这一块儿友商的背刺只会晚到,永远不会缺席,这一波操作使得韩国主流媒体开始关注,运营商的股价暴跌,事件也朝着不可控的方向发酵。
每一个游戏公司的主营业务和目标用户构成都有所不同,在这种不同的基础上再做本地化的探索各有各的方法,有像型月这样以不变应万变的,也有像SE和CDPR这样选择以更开放的态度深入玩家群体的本地化战略。
不同的策略带来不同的市场反馈,但无论如何,玩家和商家双赢,这才是最好的选择。