做游戏or烤串?两个老男孩与他们的《进化》|游戏葡萄

>制作人刘斌表示,榜单前列的许多产品都是换皮之作,玩法也没什么意思。如果公司逼他去做这种东西,他就卖烤串去。近日,葡萄君采访了动作射击手游《进化:启示录》(Zvolution)的制作人刘斌和技术VP邓凯。这款游戏是极光互动已经制作了两年的产品,以“硬核”和“绝不同质化”自诩,目前已经做出了一版单机Demo。《进化》采用了ARPG的大部分元素,又加入了第三人称射击游戏的玩法,战斗视频如下:由视频可知,《进化》把战斗体验的大部分重点,都放在了Boss战上面核心玩法:三个月做好一个Boss最初,《进化》采用了射击+暗黑模式的玩法。然而,团队觉得游戏的同质化太高,乐趣深度不够。于是,便参考《怪物猎人》,丰富了Boss的攻击方式,还加入了Boss的部位、肉质等设定:不同的肉质需要不同的子弹,破坏部位会使Boss失衡,不同部位也会出产不同的材料。“我们有20个源生Boss,还有30个亚种。亚种的设定和长相继承了源生Boss,但是攻击方式和战斗体验完全不同,连《怪物猎人》都做不到这种多样性。这些都是原创的,我们不喜欢蹭IP,感觉太Low。”

玩家遭遇的第一个Boss因为要保证不一样的攻击方式和战斗体验,策划和美术通常要花费两周的时间才能设计好一个Boss,还总是被打回重做。值得一提的是,每个Boss还都拥有一套和攻击方式匹配的故事背景。比如原画就绘制过几版的“血肉圣母”,其原型是怀孕的母亲。她在做B超时被病毒感染,一直抱着B超屏幕,以为孩子还在。战斗时,血肉圣母会喊出不一样的保护孩子的语句,玩家则要根据语句内容判断她即将使用的技能。“我们策划有点儿扭曲哈。”刘斌津津有味地讲述了各种Boss的故事。他还表示,囿于时间,许多有趣的Boss设计只能搁浅。比如一个和自己培育的植物融合的科学家Boss,就因为藤蔓运算繁复,耗时过长,被迫胎死腹中。

脱衣舞娘变身成的Boss,丝袜还在植物Boss计划的流产并不是个例:在完成一个Boss的策划和美术设计后,团队还要花费2到3个月的时间进行技术上的实现。因为对AI的需求较高,项目还制作了可视化的AI调试工具,以供直接现场编辑和提示调整。Boss的部分AI还被用在了小怪身上。它们会针对和玩家的相对距离和角度决定自身行为,数量、分布密度和种类搭配也有精心设计。刘斌肯定地说:“我们的小怪AI要比《暗黑》优秀,打小怪的过程也更有乐趣。”此外,许多小怪和Boss一样,也具备被丧尸病毒感染前的身份设定。

防暴警察和厨师的丧尸形态因为团队拥有端游背景,这些技术问题都可以被克服。邓凯笑称:“就是设计完实现,实现完调试,没太大难度。由于制作标准订的比较高,所以资金和时间可能是最大的压力。”战斗策略:不同武器×不同部位除去种类丰富的Boss,《进化》的战斗设定也有可圈可点之处。刘斌认为,《进化》其实是一款更考验脑力反应,而非手速即神经反应的游戏:“时间、相对距离、角度、boss部位的体积大小、弱点……基于各种维度,玩家要选择合适的走位、攻击点、武器等等。”邓凯也表示:“游戏的深度不是体现在反应的快慢,而是策略。通过不断收集战场信息,提前进行预判。虽然硬核,可我们的文案策划——一个刚毕业的小姑娘在采用了最保险的打法后,也能通关。”正如刘斌所言,在《进化》中,每款枪械的伤害模式都不相同,散弹枪适合对付大体积的部位,狙击枪则可以竖直穿透多个部位。同时,子弹也有不同的属性,肉身惧怕火焰,护盾则需要穿甲。这给战斗增添了一定的深度。

枪械原画,子弹的种类也有不同刘斌和邓凯透露,《进化》未来将增添两个人物。其中一个女性人物的设定有点儿类似劳拉,配备带有催眠弹等特殊弹药的双枪。但与劳拉不同的是,她还精通弓弩和匕首等冷兵器,拥有简单的三连击和蓄力攻击等近战手段,以此作为射击的点缀;另外一个男性人物,则拥有科学家的身份,喜欢使用能量武器,爆发能力较强。在共斗模式中,三个人物可以互相配合,分工协作。

新旧两大主角《进化》的移动采用了全屏任意拉动的方式。拉动距离会影响主角的速度,快速拉动可以翻滚。攻击按钮的拉动方向则会决定射击方向。同时,在屏幕上任意点击也能开枪,滚动和更换弹药一样有独立的按钮。游戏还摒弃了技能按钮的UI,只配备了多种武器,供玩家自由切换。不过,这种复合操作模式的设计也容易导致玩家的误操作。制作团队正在考虑将之分离,让玩家自行选择。

全屏摇杆的移动方式在被问及游戏剧情的时候,刘斌为葡萄君讲述了一大段精彩的背景设定,不过大部分内容都会碎片化地隐藏在游戏当中。“章节名字都和基督教故事有关,充满隐喻。后期Boss是像使徒一样的‘新人类’。不过因为本质是机制驱动的游戏,如果一上来把故事渲染得太强,会给玩家错觉。还是以战斗为主。”社交玩法:持续一周的异步战役《进化》的单机Demo包含了Boss和战斗的大部分内容。而后续版本中,它还会加入两种PVE层面的社交玩法。第一种叫做“共斗”,即几人配合,共同对抗Boss。还有一种异步形式的公会战役,是让玩家们收复人类原有的城市,在一段时间内攻克类似于《英雄无敌》的地图,对抗NPC的调兵遣将,搜集资源制造特殊子弹,最后让级别最高的战友对抗Boss,赢得胜利。这一过程重点考查玩家们的策略、配合和纪律。刘斌表示,项目初创时本想做一款SLG,正好就把机制搬了过来。他们认为,这种让数十名玩家在一周之内一同讨论,一同行动的行为,和《魔兽世界》的团队一样,能够培养真正的友情。

载具合集PVP部分,《进化》同样也准备采用两种形式,即穿着机甲的1V1对决,和玩家扮演Boss的1V多对战。“被命中有硬直,人物之间的PK就会处在一个谁先开枪谁赢的状态。所以不能这么做。”付费模式:以“秒时间”为主既然存在PVP的元素,那团队自然就要考量游戏公平的界定。“我们承诺,这款游戏的乐趣和公平性不会因付费而改变”,这是游戏加载进度条下面的文案之一。刘斌表示,《进化》的移动版会在App Store和Google Play两大渠道发行,同时也会和有经验的渠道合作。PC版准备登陆Steam平台,在主机领域,则已经签下了PSV的合约,还和XBOX保持着联系。“这个产品在40寸大屏上的感觉更好。”其中,移动端版本当然是免费的,因为只有门槛低了,社区互动才会热闹起来。“而之所以先在国内发行,说得不好听,也是因为会有一笔可观的签约金过来。对项目的后续开发有好处。”游戏的主要盈利手段是付费加速合成,因为能够保证基本的游戏公平。刘斌说,最近他们也在考虑开宝箱或者赌博拿材料的做法,但和许多CP一样,这其实是发行的压力使然。参考《Clash of Clan》可知,付费加速的做法就已经很有深度了。同时,扮演Boss可能也会收取费用。但邓凯很快补充说:“当然还可以通过积攒资源来兑换。肯定大家都有机会去扮演这个Boss。”

蠕虫变异而成的Boss谈及对游戏的期待,刘斌坦言:“肯定是越赚钱越好嘛。不过,我们还是想把产品推到全球市场,让海外的玩家认识到中国有能力做真正好玩的游戏。最想让更多的玩家玩到这款游戏,去喜欢它。”邓凯则说:“我们觉得情怀的事儿还是更要紧一点儿。”,两个人尴尬地笑了笑,“很多挂机的游戏很赚钱,排第一、第二、第三好几个月。这种游戏在商业上很成功。但作为我们这个岁数的玩家,玩了这么多年主机、PC游戏。现在换了个平台,就得玩这种游戏,就觉得三观受到了很大的摧残。一方面,自己有点儿懵了。在行业干了十几年,却看不懂现在游戏为什么好玩了;另一方面,它们又确实很赚钱。这事儿长久下去,要不就是我们离开这个行业,要不然我们就要真正拿出好玩的东西。”题材压力:和CEO磨了八个多月和邓凯一样,针对手游圈里的换皮现象和挂机玩法,刘斌也很是有些吐槽不能:“如果让我做一款自动挂机的游戏,那我就去开餐馆,卖羊肉串了。”邓凯则补充道:“他说起来轻松,但磋商的过程也是几经波折:这个题材对于公司本身来讲是种冒险。”事实上,从2013年起,软磨硬泡了整整八个多月,刘斌才终于和极光互动的CEO达成了立项共识:“做一款符合欧美口味的硬核动作射击游戏。”

左为《进化》制作人刘斌,右为技术VP邓凯据葡萄君体验,虽然现在的《进化》Demo版本还不够完善,但玩法已经初见端倪,也具备了基本的趣味。但正如刘斌和邓凯所说,在目前的市场上,由经典端游IP换皮而成的手游显然更有优势。对极光互动这样的端游厂商来说,花两年时间来味做一款无IP,无挂机的非主流品类游戏的行为确实有些冲动。这款注重欧美市场的硬核游戏,真的能够获得中国玩家的认可吗?《进化》正式版计划于5个月后上线App Store,希望葡萄君永远吃不到他们的羊肉串。

“最后的防线”原画, 希望《进化》能够很好地生存下来

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