【十一充电】游戏制作的核心竞争力:立项定输赢
立项是一门技术活,在这一步多花一周的时间,价值高过研发期多花一个月的时间。所谓“谋定而后动”,手游产品的胜字诀已不再首先是“快”。本文由《潮爆三国》制作人大宝投稿,授权游戏葡萄独家发布,即使我们允许了,也不能转载。微信朋友圈曾经有一句话比较流行:“别用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰”。意思是:方向的正确远比执行过程更重要。在游戏项目里,“战略”代表了立项,“战术”代表了执行。这句至理名言在游戏圈的典型表现是:尽管很多开发团队不分昼夜很苦逼地在拼、在抢时间,但绝大多数的努力都是徒劳的,是没有意义的,无非是做得快死得快而已。因为,绝大多数的项目在立项这个环节已注定是没有未来的。那么,什么样的项目才是有未来的?要如何确保立项环节的靠谱?笔者仅就《潮爆三国》的立项过程谈及几点感受。通常,一个项目在立项时,要从这几个方面思考其核心竞争力:1.从外部而言,目前市场总体的趋势是什么?还有哪些没有被满足的空白点?这些空白点的用户规模、赢利空间、渠道关注度如何?未来半年可能的变化是什么?同类型竞争的团队他们会如何作?2.从团队而言,目前团队人员的配备如何?要做这个项目还需要补充哪些资源?需要多少时间、多少成本?可能的风险是什么?如何防范和规避这些风险?3.从产品而言,这个游戏核心可玩点和创新是什么?如何确保可玩点的持续可玩性?玩家主要的追求目标是什么?PVE/PVP体系如何构造?付费体系如何设计?目前这种设计思路的风险主要是什么?如何规避这些风险?如果我们把以上问题梳理的更清晰一些,落实到产品层面,需要考虑的问题大致是以下几个:1.游戏的核心玩法是什么?2.游戏的题材及美术风格是什么?3.游戏的玩法体系架构是什么?4.游戏的付费运营模式是什么?我认为,一款真正有竞争力S级手游的特征是:画面棒+玩法新颖有趣+持久耐玩+持续付费。美术:脸面,手游的敲门金砖姚晓光曾在《腾讯方法》一书里说到:“开发一个大型的多人在线角色扮演类游戏,丰富的玩法是关键,它就像写一部长篇小说,情节要跌宕起伏;而对于移动平台游戏来说,美术是关键,它就像写一首诗,每个字都要深思熟虑。”美术,在手游里可谓一夫当关、万夫莫开。再好的玩法,如果没有一个高品质的美术画面支撑,也不会有很多玩家光顾,甚至,在寻找代理的这一步都无人问津。相反,如果一个项目的美术很特别、很有竞争力,尽管玩法创新不大,也会大受市场欢迎,更不用说在目前这种视觉系玩家占了绝大多数比例的现实环境下。什么样的美术才是好美术?每个人的定义可能不一样,而我的定义是:精致、精美、惊艳。符合这几点的,才是真正具备精品气质的。精致代表了对画面细节的精益求精,特别是在一些影响画面品质的关键细节上,比如:造型、轮廓、面部、手脚、武器或服饰的细节;精美代表了一种符合主流审美的导向,即:追求带给玩家美的享受而不是相反;惊艳代表了对玩家预期的超越,即:整体的效果一定要超过玩家的期待、最好能产生尖叫的效果。通常,对于一个有积累的团队而言,要作到精致和精美是没问题的,难的是如何作到惊艳。我给的建议是:要想作到让玩家觉得惊艳的程度,必须也只能不走寻常路,要风格化。比如,当大家都觉得《暗黑3》的画面很牛时,你有没有想过这种风格到底适不适合手游,会不会让普通手游玩家有惊艳感,是不是已有很多团队在用这种风格,你如果再用这种风格那你的优势在哪里?能让玩家尖叫吗?手游美术设计有自己的特点,不能完全照搬原来端游、页游的模式,同时,我们需要意识到,在手游时代我们直接面对是来自于全球游戏开发者的画面竞争,如果再固守中国武侠、仙侠、玄幻的这些老派风格,将很难适应全球化的发展趋势。玩法:有内含才不会见光死美术是帮助产品打开第一道门的钥匙,是吸引玩家进入游戏的第一个关卡。而当玩家下载游戏开始体验后,决定玩家是不是能继续留下来的是:玩法创新、玩法有趣、成长目标明确且强烈、竞技/社交关系建立与维护。前3点促使玩家一个人玩且能玩得进去,第4点是发挥网游交互的体验本质让整个社区留住玩家。再有趣的玩法如果已在其他游戏里出现了很多次,甚至是不加变化地出现了很多次,不管你画面有多好、玩法本身多有趣都会让玩家失去期待感和玩下去的动力:因为,你提供的体验在其他游戏里已经全有了。所以,在手游市场已全面进入细分领域的今天,创新已不再是我们挂在嘴上的口号和遮羞布,而是为了生存必须去做的事。“美术创新、玩法创新、技术创新”都是创新的方向,做到了极致都可能带来巨大回报,但丝毫不创新、一味复制和山寨是不会有任何出路的,即使你是在山寨自己。那么,什么样的玩法创新是靠谱的创新?保持核心玩法规则的清晰,保持规则的成长性,有足够丰富的变化。从头构建一套全新的核心玩法是很难的,大多数情况下我们都是在已有的各类游戏核心玩法基础上作提炼、整合和再创造,当我们对核心玩法进行加工时要时刻注意这几点:1.能不能形成一套完整的规则体系,互不矛盾,有迭代,有层次,有制约,不会形成一家独大的局面,这一点是最基础的,确保了整个玩法规则是可以自圆其说且符合逻辑的。2.规则本身是否可以随着玩家等级的提升而不断丰富和演变,并在演变后继续保持规则的清晰和可玩性,这一点确保了游戏中的成长目标是否可以达成以及是否可以带给玩家持续的新鲜感。3.把某一场单局的战斗作得有乐趣容易,但要持续地把每一场战斗作得都有乐趣很难,而一个好游戏是需要关注到每一场的战斗体验的,这需要不断引入新的战斗元素和成长元素,考验的是设计师的架构能力。4.当我们设计了一套完整的核心玩法后,我们需要站在更高层次审视这套玩法:它有趣吗?新鲜吗?易上手吗?耐玩吗?变化足够丰富吗?架构:决定了能玩多久除了画面与核心玩法之外,决定一个游戏能否持久耐玩的核心点是“游戏的玩法架构体系”,通常我们将它理解为PVE与PVP。随着核心玩法规则的不断丰富、新成长系统的不断推出、竞技与社交环境的搭建,会不断引出新的PVE与PVP玩法用以实现这些设计目标。另一方面,从目前不断出现的新设计思路来看,已出现PVE与PVP互相融合的情况,在PVE中包含着PVP的元素(比如《刀塔传奇》的燃烧远征玩法),同时在PVP里又包含PVE的设定(比如大多数游戏竞技场里的机器人设定)。PVE玩法的优势是策略和规则固定,玩家行为可被预期,但劣势是缺少变化和灵活的持续挑战;PVP玩法的优势是对手和规则相对不固定,新鲜感强,刺激感强,但劣势是玩家行为不够可控。所以,如何结合PVE和PVP玩法的这些特点,如何有针对性的考虑玩法的规则设计以及奖励设计,都需要对玩家能力、经济状况进行分层分类处理。付费:水到渠自然成最后一点说付费。其实,有了核心玩法,有了成长目标,有了PVE和PVP体系后,付费体系已基本成形,因为“有需求才会有付费”,而正是这几个方面定义了需求。在付费方面,有几个基本原则需要注意:1.要学习成熟付费体系,不要轻易开创新的付费模式,因为这多半都是风险极大的事,比玩法创新的风险还要大;2.付费追求应与玩家主要追求目标紧密结合,结合得越紧密越容易实现目标,在效果上不仅要追求数值效果同时还应给予玩家足够的外在表现效果;3.要有风险意识,不要想当然的认为你设计的付费点玩家就一定会去追求,要更深一步考虑:如果这一个付费点没达到设定的预期目标,我们下一步还可以有哪些后备手段可以用。立项是一门技术活,在这一步多花一周的时间,价值高过研发期多花一个月的时间。所谓“谋定而后动”,有人说互联网产品胜就胜在一个“快”字,在我看来,今天,手游产品的胜字诀已不再首先是“快”,而是“品质”。只要拥有足够的创新,足够的差异化,以及足够的品质,时间上晚一点半点是没有太大关系的,最重要的是,这个世界上永远有比你做得更快的人,而在“创新、差异化、品质”方面,只要下了足够的功夫,你是可以作到独一无二的。然后你会发现,其实做游戏,完全不是想象中的智力密集型行业,只要拼一点点智慧就可以了,因为绝大多数团队都只是在拼体力。后记:本文作者大宝,成都余香CEO,《潮爆三国》制作人,来自广州网易,拥有11年游戏研发经验,典型产品导向的开发者,目标是希望制作可流行全球的游戏作品,有意回成都发展的北上广同行可直接简历:hr@tapenjoy.com。