50天对赌10万预约,100万投资或项目解散,这个三人团队的最后一搏
这位有着十年经验的老兵,之所以走上独立游戏的道路,既有所谓自我救赎的初衷,同时也出于对制作商业游戏的厌倦。文/菲斯喵仅有3个人的小团队,为了得到“绝处逢生”的机会,他们与资本进行了一次对赌。大约以50天为期限,这个名叫《萌宠归途》的游戏需要在6月底到来之前,达成全网10万次预约。如果能够通过这项考验,那么游戏的后续开发,就有望获得百万元的资金支持。《萌宠归途》是国内某知名厂商孵化的独立游戏,不过项目其实还处在一个非常初期的阶段,目前仅有创意构思和概念设计,连游戏原型都还没做出来。
《萌宠归途》是一款扮演汪星人的横版叙事互动游戏按照该作制作人panda的说法,团队并不想在品质方面有妥协,如果没有资本保驾护航,他们宁可把项目搁置不做。而他口中的“金主爸爸”需要看到具体数据,才会实打实地支持后续的研发。以详实的数据基础证明你游戏的市场潜力,这很符合产业资本的商业逻辑。但一个处于启动初期的项目,要拿什么成绩来说服投资人呢?panda告诉葡萄君,资本方为此设下了一项考验,想先看看单凭题材本身,能否在市场中吸引到足够的流量。panda和他的团队接受了10万预约的考验。他们只能相信这类题材有足够的吸粉能力,而成功将会是100万投资,失败或许就面临着项目“狗带”。他们要验证一个不太套路的宠物题材市面上并不缺乏宠物题材的手游,只不过,其中大部分作品局限于模拟养成品类,没有完整的剧情和较为深刻的主题,而以动物视角呈现人宠之间情感联系的叙事向游戏,在我看来,更是少见。《萌宠归途》不太想重复过往宠物题材游戏的套路。它是一款叙事冒险AVG,买断制的,剧情围绕着汪星人coco的归途旅程展开,大致讲述了它走丢之后,遭遇了种种艰难的经历,最终回归到主人身边的故事。以电影角度来看,这样的宠物视角和剧本结构,其实可以说是一条狗的冒险公路片了。而调性类似的影片,最近几年就有《一条狗的使命》《一条狗的回家路》《犬之岛》等,它们以汪星人的视角,展现了人宠之间的微妙情感,并且还获得不错的票房成绩。不过制作人panda告诉葡萄君,《萌宠归途》在叙事的体验并不会和这些电影类似。“我看了《一条狗》系列电影,制作者全程加入了狗的独白。这点我理解是为了更好的服务大量普通观众,并且让拍摄变得要求没那么高,但这种体验会让部分养狗的人觉得出戏,其实在跟狗接触的时候,通过它们的声音,眼神和行为,你就能知道它想干什么了。我们的游戏中,同样希望所有爱狗的玩家能不出戏,所以我们会尽量少的使用独白,更多采用音形动作,辅以旁白,来表达狗狗的内心。”
《萌宠归途》原画《萌宠归途》对标的作品是育碧的《勇敢的心:世界大战》。尽管不是地道的宠物题材游戏,不过在后者的游戏内容中,忠犬Walt不仅是解谜中的重要一环,它与人类之间还存在着不少暖心的互动段落。而该作对于动物内心的呈现,更多是通过潜在的文本。
《勇敢的心:世界大战》《萌宠归途》也想通过动物的表情,动作来完成叙事。panda觉得,宠物视角这个说法之所以成立,“它一定是跟人有对比的视角”。言下之意,《萌宠归途》的剧本希望尽可能遵循动物的逻辑,来观察这个世界,“如果你给狗一个较为复杂的内在思维逻辑,那就是狗皮人,就会变成迪斯尼的动画片,因为他们要照顾到孩子的接受能力,而这种感觉对养过狗的人来讲,是完全不一样的东西。多了一份通俗,却会少一份感动。”从我的角度来看,《萌宠归途》真正想打动的,是那些有类似养狗经历的群体。他们清楚宠物的行为逻辑,彼此之间建立了真正的情感联系,或许也出于某些原因,有过丧失爱宠、抛弃爱宠的经历。
《萌宠归途》原画而宠物题材的游戏,想要真正触动人类玩家,目所能及之处,也只有讲述人宠之间深厚情谊这一种方式。从1987年日版《忠犬八公物语》,到2009年美国翻拍的《忠犬八公的故事》,再到最近几年的《一条狗》系列,这些电影已经验证了人宠情感的普世性。
《忠犬八公物语》电影截图只是在游戏领域中,panda觉得这种情感似乎还从未被表达过。但要获得研发资源,还需要10万人次的预约量为什么要做流浪犬题材游戏?除了这是一块空白领域之外,panda也想借游戏的方式,呼吁人们关注流浪犬生存问题。与此同时,他还有一个更为感性的理由:这是身为游戏人的唯一救赎。panda养过狗,也丢失过狗,对此,他心怀愧疚,并希望用这样一种方式来寻求救赎。事实上,在养狗群体中,谁又不曾幻想,心爱的宠物能够永远陪伴在自己的身边。翻开《萌宠归途》在TapTap平台上的评论区,各种长篇文字,也都在叙说着类似的心情。
《萌宠归途》引发了玩家的情感共鸣被打动的,还包括十几家发行。panda表示,游戏上架后,有不少发行商找来要看产品,表示很看好这个题材,“但是他们想要一个15分钟的完整demo”,而对萌宠工作室来说,在没有完成10万预约的考验之前,没有多余的财力和人手去做游戏的原型设计。事实上,他们现有的团队编制,只有一个制作人,外加一个主美和一个地编。可见当务之急,便是在期限内实现预约目标,这个项目才有存续的机会。为此,panda与他的团队伙伴尽到了各种该有的努力,包括制作宣传物料,寻求曝光的机会,以及分出部分精力去做粉丝的运营。
《萌宠归途》分镜故事板《萌宠归途》的主美告诉葡萄君,游戏上架需要的所有美术资源,甚至包括宣传视频的分镜头脚本,几乎是由他独力完成。而他和panda又各自出资2000元,请了外包对视频的特效进行了润色。至于视频的配乐,则是在前同事的帮忙下,花了两个月时间做好。事情进展到推广环节,panda颇感无奈。他尝试去各个主流社交平台发声,也曾联系过60多个宠物救助以及宠物领养相关的机构,“但收效毕竟很有限”,愿意替他们转发预约地址的KOL,只有个位数。而由此带来的1000多个访问中,还有很多人不知道点击预约。“如果说产品还是在概念层面,流量的转化率相对来说是比较低的,而且他们也不知道这款游戏是好是坏。”如果没有渠道推荐和媒体报道,panda觉得,一个没有名气的团队,一个没有IP的产品,想着光凭一个题材获得10万预约量,基本无望。因此谈及TapTap,panda每回都表以谢意,毕竟如果不是平台方给的推荐位,《萌宠归途》很难在一周时间里收获3万多次的预约。游戏自5月10日开放预约,迄今为止实现的全网预约量,已达到目标的六成。TapTap平台的用户,为《萌宠归途》贡献了超过5万次的预约,几乎一边倒的五星期待,则构成了游戏预约阶段的满分表现。可以说,汪星人的流浪故事,在玩家群体中,还是能够获得一定关注的。
《萌宠归途》甚至一度跃升至TapTap预约榜的第四位,只是在当前,它又掉到了50名开外。葡萄君大致翻了一遍预约榜,其中有的独立游戏都已经提供试玩了,但能够取得10万+预约数的作品,还真是寥寥无几。
《萌宠归途》曾在TapTap预约榜爬升到第四位离考验结束,还有不到一个月的时间,我问主创,萌宠工作室还有希望达成目标吗?panda很理性,他说:“这非常困难。”那为什么一定是10万预约数?现在看来,10万预约量对于一个初创团队而言,难度着实不低。但为什么一定要把考验的门槛,抬高到如此标准呢?panda告诉我,10万预约目标,是根据制作成本计算后的结果。为保证游戏的质量,《萌宠归途》的后续开发,需要一笔不少于100万元的资金,这些钱将会用于招人,打磨剧本以及实现高品质的动作效果和原画。如果这个项目要以百万元成本进行运作,他们就必须得有10万预约数据兜底,这样游戏发售之后,至少有量能收回成本。
《萌宠归途》预研效果
《萌宠归途》预研效果“如果我们一开始就把预约目标定得很低,说白了,要么是忽悠用户,要么是忽悠是金主。我们还是想老老实实做游戏的人,不愿意做到最后,只把游戏做了一半。这要么是坑了金主,要么是坑了用户。我觉得,这不是我们所希望的。”panda和他的团队成员,并不想在品质上面有妥协,如果没有充足的资金来保证研发这块,他们宁可把项目搁置不做。“说实在的,我们自己都不满意的话,实在没办法丢上去给玩家看。”panda说,他本人不愿意做特别没有把握的事情,也非常清楚做独立游戏的各种艰难险阻,很多追梦人循着这条路进行探索,走着走着,就走到了死胡同。这也是为什么,panda会接受10万预约考验的原因。如果要花投资人的钱,做一款可能只是取悦了自己的游戏,他觉得这对玩家、对资本,都不能算是一个很好的交代。所以做独立游戏,一定要资金独立吗?在葡萄君看来,panda是一个感性和理性并存的游戏制作人。这位有着十年经验的老兵,之所以走上独立游戏的道路,既有所谓自我救赎的初衷,同时也出于对制作商业游戏的厌倦。交流过后,我能感受到他有一股子热情,想做点不一样的尝试,但是理性和克制,不容许他为此不顾一切。回头看《萌宠归途》项目的推进,它就和创业一样,走得十分规矩,把资本回报问题提到项目启动的前头,然后先用题材去市场跑数据,并以此向投资人证明自己的想法是正确的。对panda来说,独立游戏之所以独立,它不在于资金独立,也不在于技术独立,最要的是,保持思想和精神的独立,不要被市场绑架。“我不拒绝大厂的支持,我只要能够把游戏尽可能的做好,对得起大家的投入,对得起玩家就可以。”panda觉得,“真正的独立游戏人,不应该过得那么辛苦,他们应该有值得荣耀的地方。”荣耀者为何物?我想,应该是唯作品而已。