《方舟指令》:做二次元游戏也有方法论可寻吗?
这更像是一款内销产品。文/依光流赶在国庆档,B站上线了又一款卡牌游戏《方舟指令》。一时间,LexBurner、敖厂长、咬人猫等B站头牌UP主,到散人、大忽悠、痒局长、两仪滚等B站游戏区顶级主播,都在配合游戏上线公测做视频、直播等推广。另外,游戏还与SING女团合作推出了相关的主题曲及歌曲演出,可以说这款游戏的背后几乎是B站拥有的最好的宣传资源。
在版号冻结之际,存粮用一款少一款,而B站大手笔的推广运作也印证了这是他们今年最重要的产品之一,那么问题来了,《方舟指令》会不会成为B站下一个独代的主力营收产品?目前来看,在国庆前夕,《方舟指令》曾拿下App Store免费榜最高第五位的成绩,但畅销榜的成绩并不高,考虑到安卓版在国庆期间才上线,相关的卡池和活动也随之开放,所以实际的表现还会更高。只不过受到游戏初期BUG的影响,游戏在上线后的评价一度下滑。乍看《方舟指令》,它会给人一种包装精美的感觉,立绘品质和游戏表现,看起来完成度都很高。深入体验后不难发现,这款游戏融入了大量已有的成熟体系,比如以FGO为代表的肝游节奏(此处指初期养成毕业前),《碧蓝航线》开始优化后的行动资源体系,以及宝可梦系列为人熟知的数值对战玩法。这些内容显然是用户口碑两极分化的主要原因,但葡萄君更在意的并非这些现象,而是《方舟指令》似乎在用一种逐渐成型的方法论,去主打B站内部的用户群体。
一款为B站用户定制的产品从游戏大框架上看,《方舟指令》的核心战斗采用了常见的回合制,以角色的收藏养成为核心乐趣,再用关卡掉落稀有角色,来刺激玩家反复游玩的动力。但细节设计上,这款游戏无疑是为B站用户定制的产品。
题材上,它跳出了战舰的背景设定,转向了各个神化背景中的神灵。当然,神灵都是娘化后的形态,自然也与此前盛行的娘化游戏风潮相符,B站的用户对这种设定必然是相当熟悉的。但坦白说,游戏的剧情给人的印象并不深刻,与略显严肃的世界观设定不同,游戏内更多在渲染的还是一种轻松的氛围,特别是在BGM方面。这种氛围也淡化了设定上的严肃,让玩家更多的精力放在了角色和玩法上。精致的角色是二次元游戏最关键的组成部分,可以肯定的是,《方舟指令》的角色美术品质属于目前二次元圈内的顶级水准。与其他产品不同的是,这些角色在画风上的统一性很高,乍看之下很难发现叫得上名的画师个人风格。
事实上,《方舟指令》中的角色且均不是由以往火爆的二次元产品中的热门画师创作,反倒是采用了不少画功好但不那么知名的潜力画师。尽管画师不知名,但无碍角色美术品质,从大部分玩家的评论中能看到,美术是这款游戏的高分项。
值得一提的是,在《方舟指令》上能明显看出产品基础技术功底的提升,包括UI的设计、不同界面切换的流畅度,以及细节的特效表现,还有很重要的一点是配音与战斗流程的契合度。这款游戏某种程度也代表了二次元游戏在基础制作素质上的提升。
如果把上面的剧情、角色美术、产品细节优化都看做包装层面的内容,那么《方舟指令》的包装在同类产品中已经非常出色了。再看核心玩法层面,就体验而言,这款产品给葡萄君最大的感受就是极其肝。肝游在当今市场上并不少见,比如FGO、碧蓝航线、阴阳师、崩坏3,在进入养成中后期之前,这些游戏的设计对玩家而言都是极其爆肝的,而且不论是否氪金,肝(养成)都是不可跳过的必要过程。
从设计角度来看,《方舟指令》走的是爆肝路线,以关卡掉落稀有卡来要求玩家反复闯关,在追求稀有掉落的过程中,慢慢实现养成的目标。而且《方舟指令》采用了基础体力以1000为单位,消耗体力以10为单位计算的体力系统,这也是此前二次元肝游的一大特色系统。在更传统一些的卡牌游戏中,体力设计的多少与关卡的经验产出量有很大的关系,如果要达成一个让人连续肝下去的效果,游戏往往会让初期关卡获得的经验,配合当前体力能够闯关的次数,刚好够玩家加升一级回满体力,或是溢出一些体力容错。比如早期的亚瑟王系列游戏中。《方舟指令》中的体力设计并没有采用这种模式,而是将体力基数扩大,刚开始就给玩家显而易见的消耗量,来满足有爆肝欲望的玩家。但之所以说这款游戏更肝,原因在于大量外围系统对体力的填充,比如闯关奖励、每日任务奖励、系统补偿、家园系统等等,这一大堆额外的体力产出系统导致在前期,玩家的体力几乎一直处于溢出的状态。
直到推出了咸鱼基地(大量消耗体力的挂机远征模式)之后,这种情况才有所缓解。而肝对于这款游戏来说,是个不可简化的必要过程。
这款游戏中的角色养成,相较于其他舰Like游戏要复杂不少。原因在于养成的维度比较多,除了常规的等级成长之外,还有进化、突破、主装备、主装备附魔、副装备、副装备等级、技能、自定义属性这几项养成内容。
所有角色都可以进化至五星,进化后提升的是基础六维属性值,突破则是增加等级上限,也会影响基础属性值,而同时突破还会提升角色技能伤害加成和减伤加成值。这些都是主要影响角色养成强度的项目。
此外,副装备、自定义属性影响的也是基础属性值。而自定义属性能将可分配的属性点数分配到六维属性中的任意几项,来让角色表现出特化的效果,比如堆速度、堆魔攻,分别对应先发制敌和高火力魔法输出的效果。
养成中非常重要的两项,是主装备相关的养成和角色技能的养成。技能随等级提升而解锁,由于每个角色的技能总共可以学习8种,但实战中只能携带三种,所以技能的搭配极为重要。比如物理输出和魔法输出的搭配,buff和debuff的选择(攻防速增减、魔攻魔防增减等),特殊效果的选择(如30%使对方畏惧、诅咒等),攻击范围的选择(单体、群体、自身、己方指定)等。
主装备则提供了更多特殊效果的加成,比如每回合回血、特殊属性的伤害加成、限定条件下的自身buff加成,还有经验加成、解毒解除烧伤等特效。
而主装备附魔还会专门强化某一种属性。
所以想要找到一个毕业的良方,有足够强力的阵容,一组角色满级满技能满破,都是远远不够的,还需要相应的装备满属性,甚至是组出多套应对不同情况的特殊化装备套装。要知道在《方舟指令》中,技能所需的模组、进化素材、装备,都是需要肝或者在随机商店刷出来的,主装备附魔还需要消耗同样的装备。对于大多数不愿意消耗大量钻石刷商店的玩家来说,肝还是最好的途径。
好在游戏还提供了公会贡献度兑换系统,能够缓解刷素材的肝度,理想情况下,一周能满进化一个角色。但即便是这样,《方舟指令》的角色养成也是一个非常需要肝度的过程。对于B站之外的玩家,或者说对于非学生群体,特别是有一定年龄的上班族来说,《方舟指令》的确会令人难以接受。但是对于B站内的年轻用户而言,这款游戏从里到外都是熟悉的味道,权当休闲图乐的话,自然也就容易玩得下去。再加上,这款游戏的稀有卡出货率非常高,十连多UR的情况在玩家评论中并不少见,连葡萄君也体验到了个人游戏生涯中第一次十连只有两张R的抽卡。排除另外两个游戏中十连3SSR之外,大概是最欧的一次抽卡。
显然,经过《FGO》初期的爆肝,《碧蓝航线》体力模式,以及如《崩坏3》等一众肝游的洗礼后,面对良心的出货率,《方舟指令》对B站用户的吸引力自然是很高的。二次元产品也能依靠方法论?在二次元游戏上提方法论,这放在两年前,恐怕是一个天大的笑话,模式化的内容,放在一群挑剔又将感情的用户面前,终归是不妥当的。但二次元游戏这个细分领域发展了这些年,也沉淀下来了一些国内特有的优良设计,这些东西是玩家能够自然接受的。比如爆肝式的玩法节奏、容许度更宽的体力设计、良心的出货率等等。或许是看到了这种苗头,《方舟指令》中才采用了那么多成功二次元游戏中的细节设计,这在业内恰恰是能归纳进方法论中的一部分。对于B站这个年轻用户高度集中的圈层,这类方法如果行得通,如果大部分玩家都能接受,那么将这些方法运用到后续的产品中自然是一件值得尝试的事情。按照这样的发展趋势,在今后,优秀二次元产品中的成熟方法论,必然会继续被运用到新的游戏中。
而就目前《方舟指令》的表现而言,它还有很多需要解决的问题,包括游戏肝度的调整、初期活动难度的平衡、玩法特色上的优化,以及玩家接受度的磨合。很多细节看起来非常琐碎,但至关重要,而且仅靠方法论,是很难完全优化到位的。而解决了这些问题后,或许它才能真正踏上起跑线,成为B站下一款主力营收产品。