我第一时间体验了网易的这款《阴阳师》IP新作,和预想的有些不同
《代号SSR》瞄准的是另一类市场。文/安德鲁在诞生的第三个年头,《阴阳师》这个IP孕生出了第三款游戏,而且是国内厂商在自研业务中较少涉及的类别。
留了几天悬念之后,网易《阴阳师》IP的神秘新作《代号SSR》在今天正式开启了删档技术测试。和之前不少人预测的一样,这次的新作是一款以卡牌对战为核心玩法的游戏。《代号SSR》沿袭了《阴阳师》的世界观背景,又创造了一个对外独立的空间——楼船。进入游戏后,前几局新手教学的体验,很容易让人联想到其他非实体的回合制CCG(收集式卡牌对战)游戏,比如《炉石传说》、《上古卷轴:传奇》和《勇者斗恶龙:对决》等。这类游戏通常都以将对手HP降至0为获胜目标,玩家在一片空间有限的场地上展开对战,对局过程需要调动不同的单位、辅助性的法术或其他卡牌来互相配合,以便最终击败对手。不过随着新手教学结束,游戏要素、对战规则逐一展开,《代号SSR》表现出了一些独有的特质。游戏塑造了式神这种“既是卡牌又不完全是卡牌的”战斗单位,并且提供了一些近似于RPG的对战体验,这些成了它有别于以往CCG游戏的特点。以式神为核心的对战设计,你以为它是《阴阳师》外壳的某个主流玩法,但其实不然。通常来说,一款CCG推出的时间越久,上手难度也会越高,毕竟游戏会随着更新不断加入新的卡牌,新手的认知门槛会被不断抬高。当然作为一款刚开测的游戏,《代号SSR》目前的上手还算简单,这不止是因为卡牌总量不多。另一方面是因为单回合操作有限,游戏对战思路和此前的主流机制有所不同,需要打破某些思维定式。
正式对局中,双方玩家各有30点HP,除了用卡牌击杀对方,在游戏中所有卡牌用尽也算做失败。《代号SSR》中最主要的资产(也就是开卡包能开出来的东西)是式神和技能卡牌这两种元素,玩家构筑的每一副套牌里,可以选择4个式神;每个式神有8张专属卡牌,其中同名卡牌最多只能带上两张。
每局比赛开始,玩家有8张起手卡牌(即每个式神2张对应卡牌,玩家可替换3张),而4个式神则是已经就绪的状态,而非一些同类游戏中以手牌的形式打出去。式神是玩家的核心战斗单位,多数操作都要围绕着他们展开——使用卡牌强化己方式神或削弱对方式神、用式神攻击对方玩家等等。当一个式神生命降为0的时候,不会像常规CCG中的随从卡牌那样被抹除存在送入坟场,而是会转入“气绝”状态,3回合内不可用,随后会复活,可以再次行动。
在不附加特殊效果的情况下,双方式神在中间的战场里相互厮杀。战场一侧只能容纳一个式神,一方在单回合里通常只能进攻一次。对方式神在场时,我方式神只能攻击对方式神;对方空场,则我方式神可以直接攻击对方玩家。
作为回合制对战卡牌,《代号SSR》的“行动资源”十分有限,玩家每回合消耗的资源就是鬼火、进攻次数和升级次数这3种。
鬼火的表现形式来源于《阴阳师》,对应的是同类CCG中的行动点数、法力值这类要素。开局第一回合玩家有1点鬼火(后手玩家多1点),第二回合2点。除了个别卡牌附带的特殊效果,玩家每回合可用的就只有2点。每张卡牌消耗1点鬼火,部分卡牌带有“瞬发”效果不消耗鬼火(瞬发牌一回合只能使用一张)。所以多数情况下,玩家单回合操作量都相对固定:升级一个式神、用1~2张卡牌、操作某个式神做出一次攻击就结束了。
升级是《代号SSR》中的式神比较特殊的机制。开场时中间两个式神是1级,两侧的两个为0级。每回合玩家可以选择当前等级最低的式神升一次级。式神升级后可以使用效果更强的卡牌。
《代号SSR》中的卡牌主要是法术牌、战斗牌和形态牌。从N牌到SR牌强度各异。法术牌和同类游戏相似,主要是对目标造成伤害、回复生命、附加状态等。战斗牌会给予一次额外的攻击机会。
形态牌则是《代号SSR》中相对特殊的存在,这类卡牌可以让式神“进化”到某种强化的状态,通常有更高的数值和更强的技能效果。比如莹草的“治愈之光”形态可以给全体式神回血,酒吞的“神子”形态多了“不屈”效果,能免疫一次致命伤害。式神气绝后,附加的形态卡也随之消失,退回到基础数值和能力。玩起来像是一款卡牌化的RPG尽管官方对于《代号SSR》的描述是主打PVP策略对抗玩法的卡牌手游,但从某种程度上来讲,葡萄君认为它其实有点像CCG规则框架下,一款卡牌化的RPG游戏。从葡萄君的天梯匹配体验来看,《代号SSR》的对战比较看重4个式神站场存活,并在局内逐渐养成的做法。这和主流CCG游戏里,更讲究“随从交换”的思路很不一样。一方面,一旦式神气绝(死亡)后其卡牌就暂时无法使用。这样的前提设定,要求玩家在进入对局中期后,更审慎地考虑先牺牲哪个式神来保证另外几个的存活。
另一方面,除了式神升级后能使用更强的卡牌来强化自己,某些式神基础效果的设定,也使得它们能在单局中保持成长。比如犬神可以多次使用+1/+1的卡牌,酒吞受到伤害就能增加攻击力,配合形态牌的进一步加成。这些都强化了这种“养成感”。虽然同类CCG卡牌中,往往也有“造大怪”的套路。但《代号SSR》对于式神的塑造,以及《阴阳师》IP基础,让“角色为重”的观感变得更为强烈。此外,《代号SSR》也比较考验搭配阵容,式神大致可以分为输出、辅助/控制和治疗三类,从目前的设定来看,官方似乎希望玩家尽可能多带不同类型的式神。尽管第一天只开放了十几个式神中的一部分,还是能从有限的搭配中体会到一些不同组合的策略偏重——凤凰火配合自身有直接伤害的法术比较容易打出快攻套路;带着雪女、兵俑的则更偏向于控场打后期。《阴阳师》目前有100多个式神,《代号SSR》的取材来源在一定时间内有保障。而之后如果要保持频繁更新,也许需要参考同类,在原IP基础上拓展一些原创的角色内容。《阴阳师》IP的又一次延伸《代号SSR》是基于《阴阳师》IP的再创作,游戏自然也承袭了大量具有IP特色的要素。
外在表现上,《代号SSR》的美术风格、游戏场景都延续了《阴阳师》IP受众相当熟悉的和风风格,又在此基础上做了风格化的调整。2D原画卡面也保持了一贯的高水准。上午开测后,一点开游戏就能看到风格十分鲜明的加载界面,而游戏的UI设计、字体布局也和《阴阳师》一脉相承。
游戏美术保持了一贯的水准细节设定上,除了前文提到法力值是鬼火外,还有很多《阴阳师》玩家能很快速找到原型的点,比如式神等级标志是勾玉。
很多法术牌的效果、动画也都和《阴阳师》中同名技能相似。像是桃花妖的花之馨息是单体回复,姑获鸟的协战是协同攻击,这些也都和《阴阳师》游戏中的技能设定近似。《阴阳师》玩家的理解成本非常低。此外,不少形态卡的卡面,都采用了《阴阳师》式神觉醒或是其他皮肤的形象。很清晰地营造出了“式神在这些形态下更强”的观感。
新手教学之前的剧情对话里,还埋了一些梗。比如镰鼬三兄弟反复强调无论怎样三人都要同出同进,山兔说“在平安京赛跑可是会被某人(指晴明)退治的哦”。《阴阳师》玩家看到这里可能会会心一笑。135亿元的品类前景,国内厂商少有自研布局CCG游戏原本是一个离国内玩家有点遥远的概念,但近几年大众玩家群体也通过《炉石传说》《昆特牌》等认知度较高的游戏了解了这个类别。不过当前这些品类中的知名游戏多是代理引进的产品,国内厂商自研则很少涉足这个方向。CCG品类很大程度上源于欧美桌游文化,国内相对缺乏土壤。但在手游占据市场主导的当下,这个品类的市场、受众分布远没有第一印象里那么区域化。数据研究公司SuperData在去年发布过一份CCG的游戏的市场报告,据他们测算,2018年CCG游戏全球市场总收入约为15亿美元(约合人民币101亿元),其中北美地区占比为26,7%,并没有占到统治性地位。
而到2020年这一数据将会增长到20亿美元(约合人民币135亿元)。同时,品类的受众当中,超过70%的玩家会在智能手机上玩游戏。CCG这个品类的市场前景看起来很乐观,也给国内厂商留足发挥空间。此前几个头部产品多改编自著名IP,并借助IP的拉动获得了第一批用户。作为同样衍生自大众IP的CCG游戏,《代号SSR》能拿下多少市场,就看它怎样从《阴阳师》的几百万活跃玩家和上千万潜在IP受众中筛选并留住用户了。