时隔8年,《战舰少女R》的开发商推出了第二款新作
第一批二次元吃蟹人。文/张译中沉淀8年的老二次元团队,会做出来什么样的新游戏?8年前,幻萌用C-Like游戏《战舰少女R》,开启了国内二次元游戏时代。历经多年沉寂后,他们于1月14日上线了新作《四叶草剧场》。游戏上线当日,在TapTap获得了近10000条玩家评论,对比公测前9.9的高分,评分依旧稳定在8.5以上。
可能会有人觉得,这个拥有过往光环的老二次元CP,他们的回归新作一定野心十足。但葡萄君体验游戏后,发现幻萌选择了更为柔和、悠闲的表述方式,在新品中传达了自己对如今二次元游戏的理解。舒适的魔物娘主题小剧场舒适感,是《四叶草剧场》带给葡萄君和玩家的直观体验。游戏无论美术、人设都不是业内标杆级的设计,但幻萌却能够让每个元素契合在一起,形成1+1>2的整体舒适体验。微妙的魔物娘平衡先从题材来看。幻萌这次没有选择熟练的拟人题材,而是制作了一款略显小众的魔物娘游戏。作为兽娘题材的衍生,魔物娘题材其实并不新鲜。近2年类似《魔物娘的同居日常》等相关题材番剧越来越多,以此为题材的游戏也开始出现。因为魔物娘的魔物属性非常重,传统人设处理会根据魔物来源点对角色性格作刻板印象处理,类似于人鱼娘就会有曼妙的歌声,鸟人娘脾气通常比较暴躁,半蛇娘会在说话时发出“嘶——”的吐舌声。
混沌点解释,树懒的性格也是魔物娘的「来源点刻板印象」《四叶草剧场》则选择了近似舰娘的处理方式。游戏让人物外形设计保留魔物娘的刻板印象,但人物性格上却与魔物娘来源点彼此独立。例如游戏中的蜘蛛娘凯瑟琳,并没有蜘蛛凶猛、有毒、有耐心,或者络新妇的高贵刻板印象,相反游戏选择让其性格是呆萌、犯傻、贪吃、充满槽点的形象。
再例如游戏中的恶魔阿斯特丽德,同样一改恶魔傲娇、鄙视人类、阴狠,抑或为了反差萌的恶魔流善良。游戏赋予小恶魔开朗、欢快的性格设定,让其更像是邻家小妹妹的感觉。
为了保证脱离刻板印象的性格不会削弱魔物娘的设点,《四叶草剧场》在每一个角色的立绘上深化了魔物娘的设计。例如蜥蜴娘的立绘带有浓烈亚马逊土著的味道、狐娘则穿着和服手握清酒、兔娘带着些许国风设计、水元素娘手握消防栓(?)。
这种设计理念类似于前段时间网络上挺火的小蜘蛛Lucas。尽管Lucas完全就是一只蜘蛛,但小正太般可爱的性格和软萌的配音,强化了人类向的情感共鸣,从而获得超高的人气。对蜘蛛怎么也爱不上的葡萄君,也心化了。
图源:B站UP主@听学英语吧《四叶草剧场》使用立绘视觉设计保留魔物娘的刻板印象,同时使用舰娘模式的性格再赋予的方式,塑造出每一个魔物娘的独立性格。一方面,游戏可以命中兽娘、Furry、魔物娘爱好者的题材喜好,另一方面,游戏独立人格的赋予又不会让魔物娘陷入过于倾向魔物的共情丢失领域,保证游戏受众的范围不被收窄。《四叶草剧场》走出了自己的题材差异化理解。让游戏悠闲起来的美术风格《四叶草剧场》的美术风格采用了轻快明朗的异世界感,游戏使用偏低饱和度的温和色彩,配合游戏整体圆润的无棱角设计,整体塑造出悠闲、轻松的游戏体验。
同时,为了服务于游戏的「剧场」设计主题,游戏从UI交互、抽卡动画、后宅设计,再到战斗动画,处处都塞满了精致的「剧场」美术设计:可以下拉帷幕拉环、打开舞台帷幕的抽卡动画:
带有地中海欧洲风味演出剧场风味的后宅场景:
战斗死亡会像木偶舞台剧那样,有纸板倒下的战斗动画:
以及质量不错的L2D动画:
美术的细节感充斥在游戏动画、UI、button等各个角落,且始终为《四叶草剧场》悠闲「剧场」的设计主题作服务。幻萌的《四叶草剧场》没有采用市面上流行的扁平化UI、主题设计,而是自己探索了「魔物娘」+「剧场」的新主题路线。《四叶草剧场》平衡了魔物属性与角色性格间的比重,并围绕游戏主题用细节设计带给玩家良好的交互体验。游戏从视觉、交互、角色层面带给玩家相当舒适的精致体验,让游戏形成牢固、主题化的整体感。一批老二次元人交出的答卷部分玩家刚上手《四叶草剧场》多少会有些失望,在对玩法创新有着高要求的现下,这种玩法设计显得有些另类。包括葡萄君在内的玩家,其实都有些期待这个8年未出新品的幻萌,能带来如同当年《战舰少女R》一样的黑马级产品。整体体验下来,葡萄君认为《四叶草剧场》的确是一群深度了解动漫文化的老二次元们,才能做出来的游戏。即使对玩法同质化容忍度很低的TapTap社区,也对幻萌新作有着8分以上的评价。
首先外在特征,在当下以末世、机甲等题材的二次元市场中,《四叶草剧场》主打悠闲剧场风的差异化题材,让游戏规避了题材、设计同质化的风险。而上文所提到的娴熟主题设计,也为游戏塑造了友好细腻的交互体验。其次从玩法来看,《四叶草剧场》的核心玩法就2个:养成魔物娘+Rogue爬塔。玩家在「演员招募」,抽卡获取新的魔物娘,通过攻打主线、资源关卡等方式来提升角色的等级、装备、技能等属性。玩家可以利用合理的阵容搭配,将角色投入至Roguelike的PVE爬塔玩法,抑或PVP的对战玩法。
值得一提的是,《四叶草剧场》为了让玩家能够获取心仪的角色,除资源兑换角色功能外,还加入了「连斩」机制。玩家如果在某个卡池中完成4次「10次许愿」(十连)后,即可激活类似于抽卡模拟的「20连斩」模式。玩家能够在该模式下最高抽取十连20次,若得到满意的抽卡结果,可以储存结果继续抽卡,也可以直接保存结果退出模式。
该机制在兑换的保底机制基础上,又为玩家增加了另一个可以获取自己喜欢角色的渠道。「20连斩」将过去会带给玩家负面情绪的抽卡机制,优化为招募抽卡的爽快感。同时,官方还通过活动邮件、活动奖励等方式,给玩家发放能够加快获取「20连斩」奖励进度的连斩石,打造出正向反馈充足的抽卡系统。
此外,阵容搭配和Rogue爬塔给予了玩家一定的操作深度。游戏在战斗过程玩家无法攻击、点击技能,一旦锁定阵容后就直接开始战斗。因此玩家需要在对战前根据已有角色的职业、技能,以及被动技能卡槽的搭配,让单局输出最大化。
玩家在完成角色养成与阵容搭配后,便能通过爬塔积分的方式获取更多的奖励报酬,也能在PVP玩法中获取更多高级装备。战斗的投入与养成系统互相循环,形成比较完整的养成-战斗流程。
总的来说,这种养成玩法设计比较套路化。《四叶草剧场》在养成、职业、爬塔等设计上其实还能做更多的系统优化设计,形成更精致的战斗玩法。不过从葡萄君与众多玩家的体验来看,游戏最出色的点在于围绕悠闲剧场的主题,模块之间由主体化的细节相互牵连,让游戏凝聚为小而精的整体感,最终呈现给玩家一个尽管玩法不新鲜,但游戏体验舒适的感受。幻萌8年的二次元之路经过多年市场发展,如今二次元游戏市场,并非只要取材巧妙、拉高美术品质、玩法突破创新就能得到用户认可。无论是番剧还是游戏,人设与剧情的融洽,画面与交互的融洽,内容的完整性表达已经成为现下想突破二次元竞争的关键之一。2014年幻萌上线的C-Like游戏《战舰少女R》,打开了国内题材化二次元游戏的市场,并曾获得App Store Top 10的成绩。自那之后,国内资本入局二次元市场,一片繁荣。
在《四叶草剧场》上线前,幻萌已长达8年未再出新游。但他们的《战舰少女R》运营了8年,如今仍在TapTap保持着9.5的高分,幻萌本身在TapTap的厂商评分甚至高达10分。记得前段时间,在起点中文网更新的小说《寻找走丢的舰娘》,还重新引起了许多玩家对《战舰少女R》的讨论。
如今再看《四叶草剧场》,它的设计似乎并不完美,但它对二次元内容完整娴熟的表达,已经赢得了当下二次元玩家不错的评价。或许对于幻萌来说,用好的体验去满足玩家,并维护好自身口碑,才是他们最关心的事。我想,在当前残酷的市场竞争力,能拥有自己稳定的一席之地、拥有一群忠实的爱好者,也是一家研发公司,能一步步走下去的生存之道。