同样都是20岁,你知道皮卡丘有多努力吗?||干了这碗鸡汤


明天考试的还请早点休息,专心备考哦!

今天是猴年第一场托福考试的日子,在经历了一个寒假的学(xiu)习(xi)之后,许多童鞋纷纷表示经历了一场痛苦不堪的考试,后台的吐槽留言中,许多第一次考托福的童鞋纷纷表示托福好难,好想放弃。

所以,今天小编决定给大家讲一个励志鸡汤故事。

昆虫学家的梦想

故事的主人公叫做皮卡丘

不好意思,打错了,应该是田尻(kāo)智。口袋妖怪(又称宠物小精灵、神奇宝贝)之父。

田尻智出生在东京郊外的城乡结合部町田市,离开家门不远就是森林和稻田,像无数调皮捣蛋的小男孩一样,他喜欢翻开草丛、石块和枯木来收集各式各样的昆虫,并将它们装到瓶子里收藏。虽然他小的时候内向腼腆,但捕虫水平高超,又了解昆虫的生活习性,因而被同学们亲切地称为“虫子博士”,同学们经常拿些一些他们捕捉的昆虫和田尻智交换双方没有的品种。当时,田尻智的梦想是“成为一名昆虫学家”。

随着东京都的城市化进程,田尻智发现家周围的农田和森林逐渐消失,唯一的好消息是:原来家附近的鱼塘也变成了一座街机厅。

13 岁的田尻智赶上了1978 年街机游戏《太空侵略者》的热潮,成为了一名忠实的游戏机爱好者。高一那年的暑假,他用他打工赚来的钱买到了一台个人电脑,并开始学习编程设计。

1981 年,17 岁的田尻智创办了他的游戏杂志《Game Freak》。这部书最初只有 18 页、订书机装订,内容全部手工完成,而且只印了 20 本。出人意料的是,这本书却吸引到两位忠实的粉丝:杉森建和增田顺一。前者自告奋勇成为了杂志的插画师,后者也成为了田尻智的挚友,并且成为日后《口袋妖怪》系列音乐创作者和开发制作人员。

1989 年,在靠着撰写游戏攻略和情报出名以后,小田同志和前面提到的两位好基友成立游戏公司 Game Freak,并推出第一款游戏《孟德尔宫殿》(Quinty),当年发行量20W,5000 万日元的报酬成为了公司的第一桶金。同年,游戏巨头任天堂公司发行了掌上游戏机 Game Boy。田尻智发现,Game Boy 最吸引他的点在于两台掌机之间可以通过数据线进行连接。这让他想起来小时候和朋友们交换昆虫的乐趣。

“由于城市化发展,现在捉虫的地方几乎已经找不到了。孩子们只能在家里玩,很多人都已经不知道什么叫捉虫。我希望让城市里长大的孩子能感受到捉虫的乐趣。”

田尻智心底里依旧有一个昆虫学家”的梦想。他想做一款主人公在森林和田野中冒险,不断捕捉收集生物,并和朋友互相交换的游戏。这是《口袋妖怪》最初的创意。

频临破产的梦想

Game Boy掌机大热,作为第三方游戏开发机构的Game Freak向任天堂提出了制作口袋妖怪的企划。然后....被拒绝了...

不死心的工作组继续修改方案,提出了胶囊妖怪的企划,灵感来源于当年大热的奥特曼系类的中赛文奥特曼存放人类身体的胶囊,然后...因为没有专利命名权被拒绝了..

不服输的田尻智继续完善口袋妖怪的企划,然后...被拒绝了

在无数次的拒绝之后,在知名游戏策划人,马里奥之父宫本茂的支持下,这个项目踉踉跄跄的上马了,Game Freak,一个不到20人的小公司,得到了一年的时间来开发口袋妖怪系类游戏。

经验不足,人手短缺,一年之后,田尻智发现临近交货日期,产品开发进度几乎为零。而由于资金不足,公司又不得不在开放口袋妖怪的同时,不停的开发可以短时间内赚钱的小游戏来维持运营。

这样的双线工作使得田尻智和他的创业公司人困马乏,一直到 1994 年前,Game Freak 依旧徘徊在破产边缘,没钱发工资,不到20人的公司当年有5个人辞职。田尻智自己都要靠着父母的救济生活。

但是,无论是游戏的开发者,还是幕后的投资人,在坚持了多年之后,都没有选择放弃。他们又硬撑了2年。

最终在1996年2月27日,20年前的今天,口袋妖怪正式上线。

不按照剧本来的梦想

按照正常的剧情,在主人公的坚持下,产品总算做了出来,这款惊世骇俗的产品瞬间大卖,主人公卧薪尝胆,迎娶白富美,走上人生巅峰...

实际上...这个时候游戏所依赖的主机Game Boy已经走到了产品周期的尽头,在这个逐渐衰落的平台上,再高质量的游戏也难以获得成功。

所幸的是,当初无数次拒绝口袋妖怪的任天堂公司为了挽救自己游戏机的发行颓势,决定大规模推广口袋妖怪(毕竟其他人都已经很少生产这个平台的游戏了)。与游戏相配套的漫画和动画相继推出,获得了当时青少年的喜爱。皮卡丘和小智作为口袋妖怪的代表,开始陪伴一代又一代的青少年成长。

皮卡丘这只电气鼠的名字,来源于日本形容电火花的声音“皮卡”和老鼠的声音“啾”。最初推出时,皮卡丘并不是主角,但是他明亮的黄色加上可爱的造型让发行商认为他比较容易获得女生玩家的欢迎(感谢各位妹子选择了皮卡丘),最终在一代众多的宠物小精灵中脱颖而出,成为动画和漫画的主角。

皮卡丘也确实是一个让人倍感温暖的伴侣,他不像一般的口袋妖怪一样,整天待在神奇宝贝球里,而像个真实的朋友一样,整天跟在主人公后面跑。他像不想长大的少年一样拒绝进化为壮硕的雷丘,更愿意不断提升自己的技巧去挑战那些比自己强大得多的怪兽。

当然,和所有的少年一样,他也犯过错,在1997年的动画片《口袋妖怪-3D龙》里,由于反复放电的动画特效强烈,许多看动画片的少年出现了急光过敏症,600多人进了医院。

程序员的梦想

除了动画和漫画的助力,口袋妖怪另外一个转折点来自程序员-森本茂树,这位码农在辛苦的写程序之时还不忘自己制作了一个小怪兽“梦幻”,但是由于磁盘空间限制,最初版本只能放150个口袋妖怪,“梦幻”被无情删除...然而森本茂树同志并没有放弃,作为一个程序猿,他坚持通过的修bug的方式来为自己的“梦幻”腾出足够的空间,最后终于腾出了300多个字节,把自己的创作偷偷塞到了产品里。然而,由于bug修的不成功,“梦幻”只在部分游戏机上出现了。

这本来是程序猿的一次失误,只能说明修bug这种事情做多了肯定是容易累的。

但是,对于一个收集类游戏来说,“梦幻”这样一个不稳定出现的收藏品简直要了各个强迫症和处女座的命。在这个游戏bug被玩家发现之后,为了获得这个不随机出现的口袋妖怪,无数的小学生疯狂购买game boy 游戏机和口袋妖怪游戏卡...

最终,田尻智和他的口袋妖怪就以这种万万没想到的方式获得了成功。当然,皮卡丘能够一直在我们面前发光放电20年,光靠程序员出bug是不够的。

西行的梦想

这段跟西游记无关...我想说的是一个日本产品在美国奋斗或者成功的故事。

为了扩大影响力,口袋妖怪决定进入美国和欧洲市场。由于3D龙事件,口袋妖怪在美国上市之初被认为是“一个使得600多个小孩进医院的有害的游戏”。(我大美帝人民就是这么的耿直!)但是主创人员们并没有放弃,为了更加适应美国的分级系统,动画中一些拳打脚踢的场景被删除;所有的口袋妖怪和主人公都一一赋予了英文名而不是简单的音译:小智 Satoshi 变成了 Ash,小茂 Shigeru 变成了 Gray。在动画中场“猜猜看我是谁”的环节,所有的口袋妖怪会叫着重复他们的名字,让那些美国孩子们更加容易记住。

1998 年 9 月 7 日,《口袋妖怪》动画全美开播。就像在日本一样,《口袋妖怪》又一次席卷了整个国家。《时代周刊》用“口袋妖怪狂热”来形容当时的景象:突然有一天,父母们发现回到家的孩子们都开始蹲在电视前看一部日本引进的动画片,他们说着一些奇怪的生物的名字并讨论他们的战斗。1999 年,皮卡丘被《时代》评选为第二大有影响的人物,被誉为“ Hello Kitty 之后最受人喜爱的动画角色”。

最终,1998年《口袋妖怪》游戏戏销量超过 260 万份,而在次年上映的《口袋妖怪剧场版:超梦的逆袭》,创下来当时美国首日动画电影的票房纪录。

1998开始准备《口袋妖怪》北美版本的时候,田尻智、久保雅一、岩田聪等主创并没有把这个本土外的计划当成工作重心,但是当发行日期逐步临近的时候,所有人都在为此加班,通过自己的努力赢得西方人的尊重,成了所有人的梦想。

结局

故事说到这里基本可以结束了。

如今,《口袋妖怪》已经出到了第六世代。截止 2015 年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过 4.6 万亿日元,合 576.6 亿美元的收入。漫画、动画、游戏、玩具和游玩场所,一切有和娱乐有关的地方,就有《口袋妖怪》和皮卡丘的身影。

当初梦想成为昆虫学家的少年最后成为了一代游戏和动画传奇,看着皮卡丘长大的孩子也曾梦想过拥有自己的口袋怪兽,成为王子公主、成为时装模特或者电子游戏职业玩家。

但是突然回首,他们却发现自己正在考托福、背雅思、准备SAT或者GRE,但是幸好,但他们在孤独的眺望远方的时候,总能发现,自己还保留着对于未来的好奇心,他们像在森林里寻找昆虫一样,在远方的城市里寻找未来和希望。

最后,干了这碗鸡汤,明天记得背单词

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