谈判个鬼,直接攻坚!《破门而入》续作《北方特遣队》游玩报告

# BGN评测时间

在移动端和PC端都小有人气的战术策略游戏《破门而入》(Door Kickers)在11月4日上架了它的正统续作《破门而入2:北方特遣队》

本作目前为Early Access抢先测试状态,两年前同工作室推出的实验性质的像素风衍生作品《破门而入:行动小队》虽然也很有爱,但是两者完全不是一个量级。

写了这么多期安利笔者已经懒得强调自己是个独立游戏爱好者了x

那么我们直入主题,给大家安利一下这部素质过硬,还比前作更上一层楼的优秀作品。

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基本信息

在介绍这款续作之前,我们有必要来简单了解一下它的前作《破门而入》。

《破门而入》由独立游戏工作室KillHouse Games于2014年推出,是一款垂直俯视角即时战术游戏,还登陆了移动端,相信知道这款作品的不少读者朋友都是从手机或者平板版本接触的本作。

《破门而入2》与原作最直观的不同点在于由2D画面全面升级到了三维状态,除此之外主角也从一支SWAT部队变成了在中东反恐的军方士兵,而且支持实时的,最多四人同玩的合作模式。更多的改动我们会在后面聊到。

配置需求(官方还皮了一下)

非常亲民,有土豆就行。

最低配置:

操作系统:Windows 7

处理器:dual-core potato(???)

内存:4 GB RAM

显卡:OpenGL 3.1 / DirectX 10 compatible video card. Integrated IntelHD 630 or better.

存储空间:需要 1 GB 可用空间

附注事项:需要个带滚轮和仨按键的鼠标

推荐配置:

操作系统:Windows 10

处理器:i5

内存:4 GB RAM

显卡:Any dedicated video card newer than 2016

存储空间:需要 1 GB 可用空间

附注事项:需要个带滚轮和仨按键的鼠标

游戏玩法

来人呐,上图,看图说话!

《破门而入》系列的操作方式非常简单,不费手但是费脑子。

作为一款即时战术游戏,玩家需要在行动开始前规划好行动路线,然后在嗅到一丝“计划赶不上变化”的气息时及时调整战略或者直接下手微操特勤干员应对危机。

特勤干员划分

本作有成长系统,在升级后士兵的属性会上涨,基础属性显示为白条,增添部分有个+。

突击兵

中坚力量,有着本作最强的机动射击,CQB是本作最主要的战斗情景,迅速对敌这方面突击兵是个中好手。在理想状态下搭配道具他们可以有独立清理整个建筑的能力。

支援兵

准确来说是“火力支援”的职能,轻机枪目前玩家社群的反馈是偏弱,但本作中敌人急了出来寻仇的几率并不低,支援兵的应用场景不算多,但掩护撤离或者单纯守株待兔,支援兵一定能支援到你的小队。

神射手

远程位,使用DMR进行作战。和支援兵一样属于架枪定位的角色,只不过这个更偏向于在长距离的对枪环节中获得优势,但玩家社群目前反馈最多的还是枪械数值设置有问题,导致半自动步枪和机枪并没有发挥应有的威力。

没事,才Early Access,后面会修的。

掷弹兵

爆破鬼才,俄式救援的践行者。本作加入了部分墙体破坏的情况下,掷弹兵在没有人质要素制约的地图中可以凭借强大的AOE火力把敌人赶出家门。哦,有的可能出不来了。

特殊单位:狙击手

在一些地图中会作为场外角色出现,意味着这个单位位置固定但不会受到任何伤害。与《破门而入》一代相同,你可以选择用来打响第一枪乱敌人阵脚,或者用来点杀逃窜的敌人,甚至化身橘前辈只是在一边看着开视野。

游戏机制

 行动准备阶段

在规划阶段之前,还有一个准备的阶段供玩家针对平面图敲定出战人员和配装。

在这个模式下玩家可以通过按住鼠标右键在战术板上涂画,这个功能针对多人合作模式下各玩家的有效沟通,但是需要注意的是涂写内容是有时限的,边写边说才是最优解。

战术规划阶段

到这里操作才算是正式开始。拖选你想要的士兵并为他们规划路线。右键点选可以看到士兵的互动选项,从切换行动姿态到使用各式道具你都可以一一设计好。

你可以在行动路线上标记ABCD四个节点来划分任务阶段,在按下对应节点的按钮时士兵才会执行下一阶段的计划,给了玩家更多的战术选择。

行动阶段

点击正下方的播放按钮,你的士兵便会开始按计划行动。在正式行动时事情可不一定会按照你的计划走,即时的战术调整会立刻应用,对士兵按住鼠标右键可以指示他们的射击方向手动校准攻击目标。

游玩体验

对于玩过《破门而入》初代的玩家而言,本作的进步是相当直观的。在原作已经足够优秀的情况下,《破门而入2》完美继承了自己作为一个战略游戏的优良品质,也大胆地从SWAT城市反恐升级到了中东反恐战争题材。

这一代留给你队员的威胁更加多样且残酷:自鲨炸弹客,IED(简易爆炸物,俗称路边炸弹),在全新的物理引擎加持下,自己的干员在一次失败的计划下被炸个粉碎。

是的,在这种死法下,士兵留下的不再是前作一样画上现场痕迹固定线,只有一地的焦痕、残肢、血迹。反恐战争为什么冠上“战争”的名字不是没有原因的。

先放下这个沉重的话题,我们回到游戏本身。一般而言一次缜密的规划已经足以解决你的敌人,而欣赏士兵们执行你完美计划的过程就是游玩本作时满足感的来源。

得益于3D化的画面和出色的物理表现,《破门而入2》的演出效果更细致华丽,即便开枪的人不是你,一种妙不可言的“打击感”也会通过音画表现反馈给玩家。

在一遍遍尝试中调整出你的最优解攒三星通关是不小的挑战,但每一次失败都可以让你总结经验,让你的规划线更进一步,成就感就是这么来的。

作为一部续作,我们很难不拿他去和原作对比。

对于《破门而入》一代,本作的兵种直接砍掉了Pointman和盾兵,而武器体系上消声武器自己也消失了。盾兵删除是可以理解的,毕竟军方没有盾牌手参与反恐行动。

而手枪在本作陷入了一个相当尴尬的地位,擅长使用手枪快速渗透清扫的Pointman职业消失了,而其他兵种主武器也完全够用,回撤换弹的存活率也远高于拔出手枪对线。

消声武器现阶段的取消鼓励了本作多利用炸墙炸窗等手段硬突刚枪,隐蔽行动?不存在的。但正如上面所说本作还是Early Access阶段,后面推出“斩首模式”之类的玩法可能会考虑加回消声武器,可以期待一下。

尾声

《破门而入2》各种意义上都是一款优秀而且成熟的游戏,目前还在EA阶段的它已经有着相当的完成度,只是内容还不算多。

它没什么上手门槛,即使新人开始的时候经常试试就逝世也不会带来过多的挫败感,这也让笔者可以很顺利地把它安利给更多的人。

如果满分十分,我会毫不犹豫地甩出8.5。它很好,但还能更好。

官方目前表示还没对接完创意工坊,但是他们直接给你开放了整个地图编辑器。

我敢打赌百分百有人做核弹镇。

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