曾获苹果推荐,这款连续半年稳定TapTap 9.6分的游戏如何做长线运营?

“中小团队更具生命力的内容,为UGC内容的产生形成了极好的温床。”中小团队的日子如今并不好过。对于他们而言,在市场竞争日趋激烈且开始呈现两极化态势的背景下,手中的产品得不到流量,生命周期进一步缩短,生存难度越来越大。相对应的,头部产品手握更优质的资源,活得就比较滋润。一直以来,如何延长游戏生命周期一直是摆在开发者面前的一道难题,我们经常会把6个月作为衡量产品生命周期的标准,随着市场研发、推广成本水涨船高,能完成标准的中小产品少之又少,但相比之下,《元气骑士》倒交出了一份不错的成绩。这款上线于今年2月的单机游戏目前在TapTap上仍有9.6分的评价,以及超355万次的安装量。App Store数据也显示,《元气骑士》在国庆期间的数据还进一步提升,并跻身免费榜Top 20。

据了解,《元气骑士》项目团队规模一直在5人以内,这样的小团队又是如何让产品在7个月后还能维持接近于上线时的热度?近日,葡萄君采访了凉屋游戏创始人曹侃,和他讨论了产品在度过上线期之后的几个月内,又集中做了哪些运营工作。曹侃则表示,《元气骑士》在暑期档发起的UGC活动在促进玩家活跃度方面发挥了关键作用,他认为这也将会是中小团队延长产品生命周期可以参考的模式之一。暑期定制UGC活动,迎合学生喜好弥补自身短板《元气骑士》最初上线于今年2月,并获得了Google Play全球推荐,以及App Store中国区推荐。作为一款单机游戏,《元气骑士》的用户画像十分鲜明——绝大多数玩家都是学生群体。正因如此,游戏上线后曹侃收到了不少建议和反馈,相关的同人创作以及玩家对新人物、boss、武器的猜想。在论坛和讨论组中,部分玩家上传了自制的元气同人内容,包括在B站上,也有玩家上传自己的游戏视频,相关内容都超出了曹侃的预期,“这一代玩家能够对他们所喜爱的事情进行高水平的创作,我也想给玩家一个平台和方式来展现他们的创意,”曹侃表示。随后的6月中旬,游戏推出局域网双人联机玩法,借助新版本的热度,即将到来的暑期档就成了一次面向学生玩家的试验机会。“进入7月后,学生群体的游戏时间得到充分释放,会有非常多游戏时间,我们希望通过一系列UGC的活动,来释放玩家对《元气骑士》的情感投入,也给他们更多的围绕《元气骑士》可以展开做的事情。”通过参考之前的创作作品,曹侃认为学生玩家的上限实际上非常高,“一方面他们的游戏语言非常的国际化,另一方面他们的表达欲望极其强烈,同时还拥有主流的创作工具(各类跨平台的、易上手的图形和视频编辑软件)和发布平台(YouTube、bilibili)。”

内容深度是限制单机游戏生命周期的最大因素。6月份,游戏中加入了局域网联机模式,但是在内容上从4月底之后就没有太多的变化。幸运的是在新关卡发布前的空档期里,这次活动很好地起到了衔接作用,既留住了用户,又更进一步地提升了玩家的活跃度,为新关卡的推出做了充分预热。从曹侃分享的《元气骑士》DAU数据可以看出,他们在邻近半年的节点上,DAU仍实现了一波可观的增长。

在曹侃看来,DAU能够继续保持增长,UGC角色创意皮肤征集活动功不可没,“皮肤系统其实是玩家呼声非常高的一个系统需求,我们觉得如果只是满足玩家这一需求,还不够能释放玩家的期待,于是索性就将皮肤的制作也一并开放给他们,充分释放他们的热情。”收获近2000幅皮肤作品,最初甚至没预算7月19日,活动帖首先在TapTap发布,邀请玩家前来为角色设计新皮肤。这场为期一个半月的活动包含了征集、筛选、投票评选、公布结果四部分,而征集过程在TapTap论坛、贴吧、KT Play国内和海外区以及Facebook同步进行,时间占用了一个月之久。

皮肤设计征集所涵盖的全部角色曹侃认为除了玩家极强的创作欲望之外,门槛较低的像素美术风格是UGC活动具备可行性的第二要素,这也是他之所以选择将征集时间尽可能拉长的原因。一方面,像素风格令活动创作门槛大大降低,让非常多非美术专业的玩家也可以用简单的工具,通过多次反复的尝试和调整,将创意表达出来;另一方面,对于玩家未能实现但又比较成熟的创意,制作团队也可以用二次创作让作品达到游戏内容的制作水平。尽管团队没有对皮肤作品的美术风格做太多要求,但大部分玩家还是选择通过游戏内的像素风格来制作皮肤。

“征集阶段团队的工作相对比较轻松,主要是为设计皮肤的玩家答疑解惑,及时处理抄袭行为等等,”曹侃表示,“内部筛选阶段由运营人员来统计然后发给公司内的同事,除了游戏制作团队也有其他同事参与进来一起选择。”宣布入围作品和进行投票的时候,结合各个平台的特点,曹侃也做了一些特别处理。“我们首先在KTplay国内和海外区一个个角色揭晓入围皮肤设计,并开启投票,这个时候已经有贴吧、TapTap和Facebook的玩家一边看一边转发到其他平台和论坛上了,有点像直播的性质。等到KTplay上入围作品公布完之后,微信公众号上同时开始了投票,Facebook上开始了集赞。”在此之后,许多制作了内容的玩家,会在各种平台上主动自己开帖子进行作品的自我宣传,“他们渴望自己花了心血的作品被更多人所看到,并且会卖力地在不同作者的作品帖子楼层或帖子里进行交叉鼓励和拉票。”

玩家创作的精灵

玩家创作的法师这次活动还吸引了不少海外玩家,最终近2000幅皮肤作品中,来自海外的作品占了大概20%。团队也将国内玩家的一些有趣的创意展示在Facebook上,吸引更多海外玩家前来参与。而以游戏为原点,他们还创作出了更多日常生活中的内容,比如俄罗斯玩家捏制的橡皮泥、泰国玩家自创的数学课桌游等等。

橡皮泥

桌游用户间的自发传播在一定程度上也为活动带来了非常不错的效果。最终,各个平台上的活动帖共收到超过60万次的浏览量,回帖量达到1.2万条,投稿作品近2000张。活动结束后,TapTap上还有玩家持续地参与讨论,将所画皮肤上传到论坛内,也有从来没有接触过像素风格的玩家表示很享受这个过程,即使作品没有入选也能从优秀作品中学到很多。

许多玩家对这次活动意犹未尽,不少没能参与其中的玩家又开新帖,探索新的内容创作形式。

比如这幅Minecraft×Soul Knight谈到活动奖励,曹侃认为在游戏中能够看到自己或其他小伙伴的创意结晶,对于皮肤的创作者而言更有意义,所以一开始将奖励定为入选的角色皮肤和宝石。随着活动的开展,收到的作品越来越多,玩家的热情超出了曹侃的预期,于是后来也将凉屋游戏的品牌T恤送给了入选皮肤的作者作为纪念,“希望他们能有一种“part of the family”的感觉。有意思的是,T恤本来是想让他们穿的,结果有的玩家都将它供奉了起来……

”中小团队如何延长产品生命周期?和大厂不同,中小团队在持续制作内容方面受团队规模的限制,往往无法持续且及时地产出足够的内容来留住玩家。而作为维持游戏生命周期的最主要因素,游戏内容一旦受到影响,玩家的流失也就在所难免。曹侃和他的《元气骑士》就遇到了这个问题,玩家会在不同渠道定时来“催更”,还为其取了《拖更骑士》、《跳票骑士》等新名字,并且“寄了许多刀片”。“玩家是非常认同游戏的,但如果从另一方面来考虑的话,主动发声的玩家毕竟只是一小部分,更多的玩家在玩腻了现有内容后就悄悄地流失了,”曹侃认为,“这是最可惜的。”

当然中小团队的作品也具备自己的优势,比如敢于在产品细节中倾注更多心血和制作更多带着作者个性化的设定和细节,它们相对而言更具生命力。“许多玩家更容易被这一类充满了个人表述与情感的游戏细节所打动,以至于会产生情感投入,或者激发他们的创作灵感。这都为UGC内容的产生形成了极好的温床。”TapTap上的一名游客玩家在活动开始后第三天才决定注册账号加入进来,发布的内容都是和设计的皮肤相关,设计的皮肤静态图和动画都给曹侃留下了深刻的印象。“玩家或多或少地会在自己的圈子里分享自己的作品,有很多玩家还把其他平台中的头像改成了自己设计的皮肤,这些都会直接或间接地为游戏宣传,吸引到更多玩家。总而言之,当玩家愿意为一款游戏花时间去制作东西,制作过程的这段时间和精力以及最后的作品,都具有极强的生命力,同时对他身边的人也具有传播价值。”

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