销量最快纪录、玩家好评如潮,漫威蜘蛛侠是如何把代入感做到极致的?

除了电影,这可能是最有代入感的蜘蛛侠了。文/安德鲁上周PS4独占的《漫威蜘蛛侠》上线了,就在正式发售的前几天,游戏提前解禁了媒体评分。类似的宣发套路不算罕见,厂商的自信也得到了验证,国外众多媒体都给出了不低于9分的高评价。《漫威蜘蛛侠》也成为了2018年英国游戏市场最畅销的游戏,并且立下了漫威游戏史上销售最快的记录。将一个有一定大众认基础的IP经过重新包装,塑造出熟悉而陌生的感觉,并收获可观的评价和销量。《漫威蜘蛛侠》(以下简称《蜘蛛侠》)靠的并不只是单纯的粉丝向加成。(以下内容有轻微剧透,请选择性阅读)战斗场景塑造的超级英雄形象谈及超级英雄题材,人们的第一反应往往直截了当——抗击邪恶势力的励志故事,以及酣畅淋漓的战斗场面。在最易外露也最典型的标签上,《蜘蛛侠》的战斗系统完全贴合了这样的认知,营造了不错的第一印象。大体可以归纳成:良好的击打反馈、符合角色特性的动作表现,以及有创意的周边动作系统设计这三点。《蝙蝠侠》系列是此前超级英雄游戏的一座高峰,从《蜘蛛侠》公布之初,将其与《蝙蝠侠》的对比讨论就不曾中断。客观来讲,二者确有相似之处。不过《蜘蛛侠》的动作表现风格不同于蝙蝠侠的势大力沉,蜘蛛侠的特殊能力再加上喜欢搞怪的性格,让角色多出了不少杂耍一样、炫技式的灵活战斗动作,这也构成了《蜘蛛侠》最具特点的一种游戏体验。

首先,击打的顿挫感上,蜘蛛侠的动作虽然没有表现出非常强的力道、没有像《战神》那样做到近战肉搏的极致,但快速攻击的动作方式弥补了这方面的不足,也是贴合角色特点的动作设计思路。“蜘蛛感官”触发类似子弹时间的设定进一步强化了这种“快于常人”的感觉。

其次,蛛丝作为蜘蛛侠最标志性的道具和武器,给动作添加了很多维度。蛛丝相关的战斗动作可以快速接敌、打出硬直、击落远程武器,也可以凌空摆荡,然后给更多后续动作创造出空间。同时,随着游戏进程推进,解锁的战衣配件也丰富了战斗的形式。比如无人机一定程度上兼具短时间内控场+吸引仇恨的作用,多出不少输出的机会;强力的蛛网则可以直接让敌人瘫痪,从而造成快速减员。再比如近期漫威电影中出现过的“蜘蛛腿”也出现在战衣技能中,这些都通过战斗场面强化了人物特色的展现。

此外,除了正面硬刚的战斗,潜行“暗杀”,以及一些追击逃犯时的QTE时间也采用了不一样的运镜方式,增强代入感之余,也提供了不少电影化的表现。飞荡、穿梭——成为蜘蛛侠

以流畅的战斗动作为卖点之外,超级英雄题材游戏另一大核心吸引力在于受众对角色的代入。其实从早期几部电影开始,蜘蛛侠射出蛛丝“荡秋千”,穿梭在高楼林立的纽约城中的场景,就给受众带来了印象深刻的感官刺激,也是整个系列符号性的内容。

游戏对于这一标签的还原,构成了《蜘蛛侠》的另一项核心特色。游戏给玩家的弹跳、摆荡和穿梭创造了一个自由度很高的空间。几乎在任意地点,玩家都能随时起跳(或是从任意的建筑高出跳下),开始“荡秋千”。当然,即便超级英雄在很多时候都是违背物理定律的存在,游戏在还是尽可能做了严谨的设计,比如在比较空旷的广场地带,蛛丝基本只会粘附在路灯、雕像之类的地方,而不会凭空倒挂;对于刚上手的玩家,高低不一的建筑很容易成为移动的障碍等等。和战斗系统一样,《蜘蛛侠》在非战斗场景内设计了大量华丽的运动动作——摆荡到高处后可以用各种花哨的后续动作来衔接,让角色保持长时间在空中。蛛丝滞空,定点跳跃等都是漫画、电影中出现过的招牌式动作,贴墙壁直立跑动、快速俯冲这些细节,则延伸了漫画影视作品中不频繁出现的动作表现。简单来说,通过战斗和游荡两大动作系统的内容呈现,对《蜘蛛侠》稍有了解的人,很快能体会到“作为蜘蛛侠”是一种怎样的体验。蜘蛛侠/彼得·帕克在纽约游戏的故事依然发生在纽约。一方面大概考虑到战斗和游荡需要足够施展空间,另一方面也有可能需要为后续留下底板,《蜘蛛侠》毫不意外地采用了开放世界的基础设定,这其中既有套路化内容,也有在IP框架下刻画到位的细节。游戏中,帝国大厦、中央公园等知名场所都塑造得相当还原,游戏还给拍摄各类知名地标设置了专门的细节玩法。与之类似的还有彼得帕克失散在城市各处的背包,背包里的物件往往都起到了补充情节的作用。

作为名人,蜘蛛侠有自己的线上社区,在地图界面,能看到蜘蛛侠的主页不断地有人发布各类帖子,交流有关无关的话题。蜘蛛侠在城市中停留时,也时常会接到不同角色打来的电话。在游戏里这些现代社交的映射,会有种突破次元壁的喜感。此外,纽约唐人街随处可见的中文元素,对于国内玩家而言也是能天然拉近距离的设定。

不过,尽管有这些不错的细节,游戏在开放世界表现上还是很难掩盖套路化的味道。比如,虽然纽约街头遍布各类人群,但蜘蛛侠和市民却鲜有互动,除了偶尔遇到支持者能互相问候之外别无其他。而游戏中的纽约城虽然建筑多样,却没有一所普通房子是能进入的,也是细节设定上的遗憾。地标、背包和打击街头犯罪获取的各类代币,也被很多媒体或玩家评价为育碧式沙盒(蜘蛛侠开发商不是育碧,而是Insomniac),虽然内容丰富,但形式不免重复。当然,游戏核心理念的传达没有收到影响:你作为博士助手、兼职超级英雄蜘蛛侠,在城市中四处游走打击犯罪、帮助市民。顺便拍照片、捡背包,并研究科技来改良自身装备。套路化的内容其实是开放世界设定老生常谈的话题,游戏的相关玩法并没有跳脱出IP的违和感(可能除了彼得帕克粗心到在全纽约丢了几个背包这一点)。重新塑造一个有认知基础的角色如果说游戏对战斗动作、游历方式的设计,以及背景世界的搭建,构成了“作为蜘蛛侠”的体验,那么情节的编排,则向着“新的蜘蛛侠”方向靠拢。就“超级英雄”这个舶来品的整体而言,蜘蛛侠算是国内ACG受众相对熟悉的一个角色了。三个《蜘蛛侠》的电影系列都有过各自对这一人物的诠释,而游戏则试图在此之外营造出新的感觉。故事的时间设定在彼得成为蜘蛛侠几年之后,并没有经历接纳新身份的困扰。这一版彼得·帕克,不是托比·马奎尔那样的老成持重,也不完全是荷兰弟那样的青春洋溢,而是保留原作典型性格的基础上做了新的塑造。从前几个小时的剧情体验来看,游戏表现出的故事,可以说是一部合格线以上的爆米花电影。漫威元素在故事中也有各类彩蛋的体现,从复仇者联盟大楼到喜欢到处客串的斯坦·李老爷子不一而足。

近年来,漫威的超级英雄题材电影不断地刷新各类纪录,创造上百亿票房的同时,也让自身巨大的IP矩阵不断完善。通常情况下,基于粉丝向的游戏不容易跳脱出其他载体(系列影视、漫画等)打下的模式,也难以在玩法设计上获得媒体和大众认可。经历三个系列的电影,《蜘蛛侠》在国内也积累了一定体量的粉丝。电影能够打动人心往往靠的是是情节和人物塑造。作为形式不同的载体,《蜘蛛侠》游戏除了与电影形式相近的内容,还通过战斗动作、游历体验和世界构建丰富了这一角色的表现形式。对于粉丝而言,电影之外,这应该是最有代入感的蜘蛛侠了。

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