我自测它千万遍,没有版号照收钱|游戏论坛
导
2016年的一大热门话题就是游戏版号新规,自从新规通知出台后,游戏行业几乎都处于一种心神不宁的状态。还有几天就过年了,同时也意味着版号审批的最后期限即将到来,但是上有政策下有对策,“漏网之鱼”还是有的,而且不少。
政策紧收,最后期限即将到来
之前,多个渠道发布公告呼吁各个未取得版号的手游厂商尽快获取并提交版号。渠道商们的态度非常坚决,版号必须为广电总局颁发的批复文件或版号文件,且不再接受各省市颁发的手里或回执单。如果在最后期限仍然不能提交相关文件,那么就只能从渠道下架。
而2016年总局共发出了近3000个游戏版号,2017年1月份则过审了500多款。而截至到发稿日,广电总局历年总共发出了4000多游戏版号,显而易见,这个数据对于现在的游戏产业来说是完全不够看的,这也意味着在年后,还是没能取得版号的“漏网之鱼”要么准备对策,要么接受死亡。
正所谓上有政策下有对策,在游戏行业面临大整改之时,有些厂商也在做着另外的尝试,那就是在没有版号的情况下,如何规避惩罚并成功生存。
惩罚政策简化来说是两方面,一方面是经济方面,一方面是法律方面。就经济方面来讲,没有取得版号的游戏不能够上渠道,这对于游戏厂商来说是非常致命的。单就这一条惩罚措施,就足够让游戏厂商们打打算盘,乖乖去申请版号了。如果在经济方面还不能让厂商为之所动,那么法律方面的制裁就会出来。没有版号的游戏,在法律层面上是属于非法运营的,有关部门有权对其关停,罚款,并进行一系列处罚措施。
也就是说,没有版号,你不但可能没法赚钱,还可能遭遇执法。在这样的情况下,几乎没有游戏厂商敢于挑战政策,毕竟挑战政策的成本和风险要比乖乖申请版号高的多。
“漏网之鱼”的套路
在惩罚政策之下,几乎没有游戏厂商愿意越过红线来挑战有关部门的权威。但这并不代表没有厂商由于各种原因无法过审但又抱着侥幸心态继续运营,继续捞钱。
之前游戏工委发布了关于广电总局暂停审批AR+LBS游戏的通知,这让国内一些《Pokemon Go》类产品纷纷乱了阵脚。当然有一些机智的厂商早就申请好看版号,而更多的是苦苦等审核,结果等来一个“暂停审核”通知的厂商。“支付宝GO”——《萌宠大爆炸》就属于后者,不过与大众的悲观态度不同,纳米娱乐的相关工作人员对于此事的看法非常乐观,而游戏也像没事人一样继续运营,还开了一波新年充值抽奖活动。
上面提到了版号政策的惩罚措施是对游戏厂商相当致命的,但是如果当这个惩罚措施有空子可钻,那可能就不是那么致命。在过去了的2016年,社交媒体的力量得到了增强,厂商从传统的渠道砸钱买量转变为在砸渠道买量的同时,留出一部分用在社交媒体上做品牌营销。根据伽马数据的报告来看,以微博和微信为代表的的社交媒体成为近半数玩家获取新游戏的渠道,而渠道商城的位置广告仅占12.5%。
社交媒体的崛起让这类由于各种原因拿不到版号的游戏获得了继续运营的可能。以《萌宠大爆炸》为例,虽然《萌宠大爆炸》没有登入任何手机渠道,但是目前也积累了大量玩家。
官方群2数量
根据QQ群搜索所的出来的资料,《萌宠大爆炸》官方群统一为2000人群,其中群3仅有创建者一人,也就是说萌宠大爆炸至少启用了两个2000人群。这也就是说,仅仅官方群玩家数量就有近4000人,那么没有加群的玩家又有多少呢?
《萌宠大爆炸》的游戏下载方式为游戏官网和QQ群文件,官方打造了玩家群和官方微博微信等垂直渠道,并培养了一批核心玩家带动周边玩家进行游戏。同时为了弥补无法上渠道所带来的损失,《萌宠大爆炸》将自己的文稿全面铺向各大媒体,引导玩家进入其官网对游戏进行下载。另外加上支付宝提供的账号登陆接口,在几次话题热潮下(支付宝圈子,宝可梦GO被抄袭等话题)疯狂转化玩家,让人们看到了在没有渠道支撑的情况下手游运营的可能性。
就目前来看,《萌宠大爆炸》活的似乎不错。无论是其工作人员声称版号政策并不会对他们游戏运营造成影响,还是游戏内频繁更新的充值活动和逼氪改动,都证明了其在没有版号的情况下运营下去的决心。
《萌宠大爆炸》新版本的抽奖活动,烟花需要充值购买
当然,除了经济上的惩罚政策之外,上文也提到了法律上的惩罚政策。《萌宠大爆炸》在没有版号的情况下进行运营,在最后期限过去之后,肯定是违法的。虽然其自称“内测”,但是其实际上也已经有了收费行为,而根据相关政策规定,即使是内测,如果有收费行为也需要拥有版号。
有关部门施加给渠道压力,逼着渠道做检测,也是分担自己的执法成本。毕竟在经济惩罚政策下,没有多少厂商敬酒不吃吃罚酒,非要去碰一碰法律惩罚政策。所以有关部门不会整天到处找违法运营的游戏,首先是拿住了渠道就等于拿住了那些游戏的脖子,上不了渠道的不用等查就自生自灭了;再者是有目的没有方向的追究不太现实。
法律惩罚政策这块就有点“民不举官不究”的意思了,你闷声发大财,死活不上渠道,即使没把自己饿死也不会整出什么大动静。而有关部门想查就只能靠举报了。至于举报,一句“我们这是在测试,技术性内测,游戏还没做好所以没法申请版号”的理由就能让大多数举报者自己怀疑起自己是不是该去举报,而且如果游戏没到伤天害理的程度,玩家是不会举报自己在玩的游戏的。至于行业人士,大家都抬头不见低头见,你又不是我的竞品,没版号上不了渠道又折腾不出什么东西来,我恨不得看你去前面踩踩雷给我提供一下先进经验,我举报你干什么?
“漏网之鱼”的思考,游戏圈的玩法在变
原本按照正常的套路,拿住了渠道就相当于卡住了游戏厂商的脖子,但是如今的案例表明游戏圈的玩法正在发生变化。
在2016年,游戏圈引起轰动最大的两个游戏莫过于《Pokemon Go》和《阴阳师》。前者完全靠社交媒体及新媒体接力进行传播,甚至渠道最后被倒逼上传游戏包。而后者则在传统套路的基础上分流出力量在社交媒体上进行品牌营销,创造了一个又一个惊人的成绩。
随着越来越多游戏转移战场,“画师经济”“核心玩家”“UGC”等概念重新被一度在渠道控制之下的游戏厂商挖掘。而在2017年,培养核心玩家转化其他玩家,利用画师声望激发玩家下载,通过玩家自发创造内容拉动新用户将成为一种常见的方式。而这些玩法本质都是利用垂直渠道,收买KOL为自己发声(包括用经济利益收买和用游戏品质收买)。
平均每条微博阅读过百万的大V在发布阴阳师内容
越来越多的例证表明,这种方式在游戏行业不但是可行的,并且又有着良好的效果。当你关注的“大大”每天的微博内容都是在玩某款游戏的时候,其关注者也往往会被带入坑中。亲朋好友通过社交媒体给你发过来的游戏安利也比媒体广告和渠道排行榜更具说服力。2017年,“推特总统”特朗普都登基了,社交媒体又有什么办不到呢?
想一想,你的上一款游戏,是不是你通过社交媒体发现,或者被你的朋友安利,最后才打开手机商店进行下载的呢?如果没有社交媒体或朋友的推荐,你还会点开手机商店那个大大的广告吗?
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