十分钟学会有限状态机的实现原理

在学习状态机实现原理之前,我们先了解状态机的五个定义如下:

  • 定义一:有限的状态

  • 定义二:有限的事件

  • 定义三:一个初始状态

  • 定义四:变换器(给定当前状态 + 事件,可以得出下个状态)

  • 定义五:若干个(或无)的最终状态

然后我们依据状态机的定义进行逐个分析。

定义解读

定义一:有限的状态

状态机之所以这样命名,大略都可以理解为管理“状态”的机器。从工业生产可用性的角度来看,任何事物都是可以近似看做有限的状态的。

怎么理解呢?比如一杯水的温度可以算作它的状态,理论上温度的值是无限的,比如我可以说水的温度从 30° 升到了 30.0001° 也算是状态变化,但是我们在普遍场景下,对水的温度精度并不会要求很高。

因此我们可以定义为水的每 1° 就是一个状态,并且我们只关注 0° ~ 100°。因此水的温度状态就只有 100 个,从而表达了有限的概念。

对于设计实现来说,我们拿灯泡举例子,假设灯泡有亮、不亮、坏掉三个状态,我们仅仅用一个数组就可以表达完这个事情。

const lightBulbStates = ['LIT', 'UNLIT', 'BROKEN'];复制代码

当然,在实际开发中,我们也可以用哈希表或者 enum 枚举所有状态。

const lightBulbStates = {  lit: 'LIT',  unlit: 'UNLIT',  broken: 'BROKEN',
};复制代码

定义二:有限的事件

什么是事件?

举个例子:比如说小明心如止水地在工作,突然隔壁同事给了他一巴掌,小明气炸了,准备撸起袖子去打架。

这里小明就是一个状态机,他从心如止水的状态,转换到了气炸了的状态,全因发生了被同事扇了一巴掌的事件,并且产生了准备去干架的行为副作用。公式如下:

心如止水(状态) + 被扇一巴掌(事件) = 气炸了(新的状态)+ 准备干架(副作用)。

当然同事之间还是要团结友爱啦,君子动口不动手,我们要以理服人,是吧。

基于上述的例子,我们进行抽象,总结得出公式如下:

state + event = newState + effect复制代码

因此,因为状态是有限的,所以当然事件也是有限的。就比如图有三个顶点,点之间的连线如果有向,那也只有六条线,这很好理解。

再结合到我们的灯泡状态机来看,它的事件有如下几种:

unlit + TOGGLE = lit + effect
lit + TOGGLE = unlit + effect
unlit + BREAK = broken + effect
lit + BREAK = broken + effect复制代码

我们整理一下,用 JavaScript 对象来表述这个事情:

const lightBulbEventMap = { unlit: { on: { TOGGLE: 'lit', BREAK: 'broken', }, }, lit: { on: { TOGGLE: 'unlit', BREAK: 'broken', }, }, broken: {}, };复制代码

这样状态与事件之间的关系就一目了然了。

定义三:一个初始状态

盘古开天、女娲造人、伊甸园里的亚当夏娃,万事万物都有一个初始状态。就像人的一生也会从呱呱落地开始,到化作一抔黄土结束,整个过程是随时间流逝而不断变换的,我们不可能直接绕过开始,直接到中间某个节点。

对于状态机来说也是如此。灯泡买回来一般处于未点亮的状态(正常来说)。因此,我们还是用 JavaScript 对象来表述这个事情:

const lightBulbMachine = {  initial: 'unlit',  states: {    unlit: {      on: {        TOGGLE: 'lit',        BREAK: 'broken',
      },
    },    lit: {      on: {        TOGGLE: 'unlit',        BREAK: 'broken',
      },
    },    broken: {},
  },
};复制代码

定义四:变换器(给定当前状态 + 事件,可以得出下个状态)

其实到这里我们已经把灯泡的状态、事件都定义完了。但我们仍然需要给出变换器的实现,用以实现状态与状态之前的过渡。

变换器实现复杂么?不,一点也不。请看:

function transition(state, event) { return machine.states[state].on[event]; }复制代码

然后我们可以用变换器函数对灯泡的状态进行运算

const newState = transition('unlit', 'TOGGLE'); // lit复制代码

或者~

const newState = transition('lit', 'BREAK'); // broken复制代码

假如灯泡坏了,我们还是想点亮它,怎么办?

const newState = transition('broken', 'TOGGLE'); // Throw error复制代码

状态机告诉你,痴心妄想!

定义五:若干个(或无)的最终状态

前面说到万事万物都有起点,所以按道理来说,应该也必然有终点。但是考虑到实际应用中,其实抽象来说未必需要一个终点。就比如网站用户可以登录、漫游、退出、再登录、再漫游等等,它并没有一个实际的终点。

但是也可以有终点。比如 Promise 请求,从 init 到 pending,再返回 resolve 代表成功,或者 reject 代表失败。它有两个终点。

比如人从出生到逝去,宏观上来说,分别对应着初始状态、最终状态。

我们还是回到我们的灯泡状态机,broken 就是它的最终状态。状态机一旦抵达到最终的状态,就相当于结束了。

const lightBulbMachine = { initial: 'unlit', states: { // ... broken: { type: 'final', }, }, };复制代码

状态机最简单实现

来,让我们实现一个状态机吧!

function createMachine({ initial, states }) {  const machine = {    initialState: initial,    transition: (state, event) => states[state].on[event]
  };  return machine;
}复制代码

同学们肯定会觉得,就这么简单么?其实本质上就这样。虽然如此简单的实现,是绝对不能支撑起我们复杂的业务场景需求的。但是一旦只要明白了本质,扩展的实现理解起来也不会很困难。

副作用

上文的状态机实现其实本质上是个纯函数,但我们仔细观察上文提到过的公式。

state + event = newState + effect复制代码

关于副作用我们却只字未提。在大型的应用中,副作用是到处存在的,比如网络请求、本地日志存储、错误输出、DOM 操作、数据库写入、事件注册监听。

纯函数可以提高我们代码的质量,但是却不能表达复杂的业务。

状态机也是如此。状态机可以通过注册活动(Activities)、上下文(context)、订阅状态机服务(Service.subscribe)等方式进行表达副作用。

这些都可以去 XState Docs XState 官网进行学习了解。

源码解读

这里贴上了最简单的状态机实现(@xstate/fsm)的注释。除了包含了上述最基本的五个定义、还有扩展上下文(context)、条件守护(cond)、状态机解释服务(service)等。

对状态机更进一步实现感兴趣的同学可以阅读。

// xstate.jsimport {
  toTransitionObject, toActionObject, toEventObject, toArray, isString, isFunction
} from './util';const INIT_EVENT = { type: 'xstate.init' };const ASSIGN_ACTION = 'xstate.assign';function createMatcher(value) {  return stateValue => value === stateValue;
}function createUnchangedState(value, context) {  return {
    value,
    context,    actions: [],    changed: false,    matches: createMatcher(value)
  };
}export function assign(assignment) {  return {    type: ASSIGN_ACTION,
    assignment
  }
}export function execActions(state, event) {
  state.actions.forEach(({ exec }) => {
    exec && exec(state.context, event);
  });
}// 通过约定的状态机配置,生产一个有限状态机// 状态机定义如下:// - 定义一:有限的状态// - 定义二:有限的事件// - 定义三:一个初始状态// - 定义四:变换器(给定当前状态 + 事件,可以得出下个状态)// - 定义五:若干个(或无)的最终状态export function createMachine(fsmConfig, options = {}) {  function getCombinedActions({ states, initial }) {    const entryAction = states[initial].entry;    return toArray(
      entryAction
    ).map(action => toActionObject(action, options.actions));
  }  function getContext() {    return fsmConfig.context || {};
  }  const machine = {    _options: options,    config: fsmConfig,    // 实现定义三 - 一个初始状态节点
    initialState: {      // 状态值
      value: fsmConfig.initial,      // 事件
      actions: getCombinedActions(fsmConfig),      // 上下文
      context: getContext(),      // 状态匹配判断方法
      matches: createMatcher(fsmConfig.initial)
    },    // 实现定义四 - 变换器
    transition: (state, event) => {      const { value, context } = isString(state) ?
        { value: state, context: getContext() } : state;      const eventObject = toEventObject(event);      const stateConfig = fsmConfig.states[value];      if (stateConfig.on) {        // 根据事件类型取得对应的变换器
        const transitions = toArray(stateConfig.on[eventObject.type]);        for (const transtion of transitions) {          // 实际上没有任何变换器、或使用 undefined 中断了变换器
          if (transtion === undefined) {            return createUnchangedState(value, context);
          }          const { target = value, actions = [], cond = () => true } = toTransitionObject(transtion);          let nextContext = context;          // 条件守护,只要满足一个变换器,直接退出
          if (cond(context, eventObject)) {            // 判断上下文是否被修改
            let assigned = false;            // 获取下个状态对象节点
            const nextStateConfig = fsmConfig.states[target];            const allActions = []              // 依次进行当前状态的 Exit Action、当前状态的 Action 集合、下个状态的 Entry Action
              .concat(
                stateConfig.exit, actions, nextStateConfig.entry
              )              // 过滤假值
              .filter(a => a)              // 寻找 Action 配置,返回统一格式的 Action 对象
              .map(action => toActionObject(action, machine._options.actions))              // 内部事件,支持 assign 函数修改上下文
              .filter(action => {                if (action.type === ASSIGN_ACTION) {
                  assigned = true;                  let tmpContext = Object.assign({}, nextContext);                  if (isFunction(action.assignment)) {
                    tmpContext = action.assignment(nextContext, eventObject);
                  } else {                    Object.keys(action.assignment).forEach(key => {                      const assignment = action.assignment[key];
                      tmpContext[key] = isFunction(assignment) ? assignment(nextContext, eventObject) : assignment
                    });
                  }

                  nextContext = tmpContext;                  return false;
                }                return true;
              });            return {              value: target,              context: nextContext,              actions: allActions,              changed: target !== value || allActions.length > 0 || assigned,              matches: createMatcher(target)
            };
          }

        }
      }      // 状态节点未注册任何变换器、条件守护未满足,导致停留在原本的状态节点
      return createUnchangedState(value, context);
    }
  };  return machine;
}// 状态机服务的状态export const INTERPRETER_STATUS = {  NotStarted: 0,  Running: 1,  Stopped: 2};// 将 Machine 解释为一个状态机服务,应用于实际生产环境export function interpret(machine) {  let state = machine.initialState;  let status = INTERPRETER_STATUS.NotStarted;  // 用以订阅状态机服务
  const listeners = new Set();  const service = {    _machine: machine,
    send(event) {      // 状态机服务未启动时,不允许发送事件
      if (status !== INTERPRETER_STATUS.Running) {        return;
      }      // 通过变换器更新状态
      state = machine.transition(state, event);      // 执行当前状态的所有 Action(Action 集合在 Machine 中已进行计算)
      execActions(state, toEventObject(event));
      listeners.forEach((listener) => listener(state));      return service;
    },    subscribe: (listener) => {
      listeners.add(listener);
      listener(state);      return {        unsubscribe: () => listeners.delete(listener)
      };
    },    // 状态机服务启动
    start: () => {
      status = INTERPRETER_STATUS.Running;
      execActions(state, INIT_EVENT);      return service;
    },    // 状态机服务暂停
    stop: () => {
      status = INTERPRETER_STATUS.Stopped;
      listeners.clear();      return service;
    },
    get state() {      return state;
    },
    get status() {      return status;
    }
  };  return service;
}export const Machine = createMachine;复制代码
// util.jsexport function toArray(item) { return item === undefined ? [] : [].concat(item); }export function isString(o) { return typeof o === 'string'; }export function isFunction(o) { return typeof o === 'function'; }export function toActionObject(action, actionMap = {}) { action = isString(action) && actionMap[action] ? actionMap[action] : action; if (isString(action)) { return { type: action }; } else if (isFunction(action)) { return { type: action.name, exec: action } } else { return action; } }export function toEventObject(event) { return isString(event) ? { type: event } : event; }export function toTransitionObject(transition) { return isString(transition) ? { target: transition } : transition; }复制代码
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