《山海旅人》与它的诗与远方丨触乐
中国风像素解谜游戏《山海旅人》新近在Steam上架了。《山海旅人》中有一个关卡,需要主人公七云上山寻找一名道士。在雾气缭绕的山中,如果玩家迷路了,可能会获得一个意外之喜——闯入开发这款游戏的“云山小雨工作室”的办公室。就像“轩辕剑”系列著名的DOMO工作室彩蛋一样,和办公室中的人物互动,玩家还会得到一些颇具真实感的对话,比如“说好这就是最后一版,绝对不改了”……
我是在游戏发售之后的周末玩到它的。不管是画面、音乐,还是故事,《山海旅人》都符合“小而美”的特征。玩家在游戏中扮演一名能够影响过去、改写时间线的“逆梦师”,受黑白无常委托前去调查一个村庄中因妖怪引起的异常状况。那些妖异之物,就像许多民间传说讲述的那样,源于人们之间的羁绊和由羁绊生出的怨念。
水墨、像素、志怪的元素混搭起来,本身就很容易引起人的兴趣
我很喜欢这款游戏。它固然不十全十美,而且相对慢热和小众。但作为工作室的第一款作品,它很独特而且有趣,能像镜子一样反映制作者的一些趣味和念头。为此,我们跟工作室的创始人、游戏主策划魏新宇聊了起来。他和我们分享了制作游戏的一些背景,还有他转行成为游戏制作人的经历。文中不可避免地有对《山海旅人》的微量剧透,请没有玩过的朋友们酌情阅读。
从研究者到制作人
“如果你有机会来我们工作室,就会发现环境和游戏里彩蛋里的一模一样。”魏新宇告诉我。他在电话里听起来非常开心。毕竟,经过3年的开发,游戏终于顺利上线,目前获得的玩家反响也相当不错。
就像任何创作的过程都不是一蹴而就的一样,《山海旅人》的诞生很难用什么灵感突现的时刻去概括。从脑子里最早冒出用游戏讲故事的想法,大约可以追溯到2015年。那时候,魏新宇喜欢玩在叙事上很有特点的游戏,比如《时空幻境》、Flash游戏《四百年》(400 Years),也喜欢看各种推理小说,尤其是阿加莎·克里斯蒂的那些。他想过写小说,自己来讲故事,但没有继续下去。
“因为我意识到我写小说大概率是没有人会看的,”他说,“但我本身是做AI相关工作的,写程序应该没有问题,那我不如做一个游戏,这样机动性更强,运气好的话也许会有人来玩,对吧?”
“做AI相关工作”这几个字其实很难概括魏新宇之前的多年经历。魏新宇在墨尔本读到博士,接着去了美国一家公司的一个研究岗位。这是一条先期投入了非常久、非常稳定的职业道路,但哪怕一直被掩盖着,做游戏的想法始终留在他脑海中,就像写一部小说之前的漫长腹稿。
2018年起,魏新宇终于在业余时间里将做游戏的念头付诸实施。他很难解释为什么是那个时间,为什么突然就真正开始做了。“哎呀,就是吃饱了撑的。”他开玩笑说。其实,就是创作欲到了一个临界点。“你一直觉得有一个很酷的点子,这个点子就在你心里萌芽,一点点生长。总有一天,你会觉得一定要做成这件事,而且这件事很重要,比别的东西都重要。”
当时,《山海旅人》的故事还没有雏形。受到喜爱的作品影响,魏新宇脑子里只有一个模糊的时空转换概念。从这个概念出发,他设计了时间回溯玩法,接下来的工作是要想办法给这个玩法套上世界观。“我当时就想,那就来几个神仙吧,道教不是有神仙么。”
通过“逆梦”回溯时间、改写事件走向是游戏的核心玩法
于是,在几个月的时间里,魏新宇一边写着代码和故事,一边四处物色美术。他想过自己一手包办算了,还去报了绘画班,结果发现“我实在没什么艺术天赋”。不过,他对游戏的美术风格已经有了初步构想。“3D的我肯定没能力做”,像素风格的可行性是最强的。
恰逢他同在墨尔本的朋友正在招聘儿童美术教师,其中一份简历里附有一些像素画。面试之后,那位朋友觉得简历主人不太适合教小孩子,也许可以考虑找来帮魏新宇做游戏。魏新宇就这样找到了《山海旅人》的主美马鸿哲。
“那会儿他才研究生毕业,刚开始也是不愿意,说没参与过这么大的项目,怕自己能力不足之类的。”魏新宇说,“我就跟他说,我要求很低,你随便画画,能看就行。”
就像所有第一次做游戏的人那样,他们对这个项目的实际情况预估得太乐观。比如,两年前他们就以为剧本已经写好了,实际上上线前一个月还在改;至于“随便画画”的美术,也在数年间出了一版又一版。“所以说主美被我骗了,”魏新宇笑着说,“那只能多给点工资嘛。”
即使在地府当中也有悉心经营花圃的鬼差
期间,魏新宇和马鸿哲先后从兼职转成了全职,一心一意地开发游戏。在放出第一个Demo并找到投资之前,开发费用都是魏新宇自己负担的。
全职开发游戏并不是一个容易的决定。“毕竟我之前做研究做得挺好,一路读到博士也挺好,在这个方向上花了这么多年,现在要进入一个全新的领域,所有的收入都没了,压力非常大。”他说,“当时都不好跟我爸说,因为我爸肯定是不会同意的。”
2019年底,两人完成了《山海旅人》的第一个Demo。他们拿着Demo参加了PAX游戏展。2020年初,他们回到国内制作了一个更正式的公开Demo,项目也融到了一笔资金。眼看游戏的工作量越来越大,两个人可能做不完,9月起,工作室开始公开招聘新员工。
“很多都是看到我们的Demo觉得很喜欢,就在微博上找到我们说想加入。”渐渐地,工作室有了新的策划、美术和程序,还来了几个实习生。
“大家都很有才华,比我有才华多了。如果去别的地方,很可能会拿更多的钱。”魏新宇说,“但大家在这里都很开心,每天就很开心,甚至会感觉不到在上班。有时候我跟他们说今天放假,他们都会自己来上班。”
《山海旅人》发售不久,魏新宇连微信都不会用的父亲突然上网去看了他的游戏。
“他就说,儿子,做得不错。”这件事让魏新宇非常惊讶,“总之,我非常感谢父母一直以来的支持。他们其实从来都没有要求我什么。”
不一样的特色与一样的温暖
中国风是《山海旅人》的特色之一。不过,魏新宇几乎没提过那些“大词”,比如想弘扬什么东西,或者给外国人展示什么东西。“我这人就是喜欢做不一样的,”他说,“比如所有人都说赛博朋克好,那我就偏不做赛博朋克。”既然民俗中有很多很好的东西从来没有被拿出来用过,他刚好可以挖掘一下。
而且,不管是物品还是世界观,《山海旅人》最基本的设计逻辑还是围绕玩法。他举了个例子。“所有解谜游戏中必然会出现天平。我们不想用天平,毕竟我们中国有杆秤嘛。不过,我真的没想到那么多人不会用杆秤,好像大家都觉得那关挺难的。”其他的解谜道具也都和中国传统的市井生活有关,比如算盘、织布机、一笔画、传统音律,玩起来相当有特色。
很多年轻人根本没有在现实中见过杆秤,这道谜题难倒了不少人
除了这些明显的元素之外,作品的美术和音乐其实并没有严格遵照国风的标准。他们考虑过把整个游戏做成水墨风格,但觉得“水墨显得太严肃了”。他们希望游戏整体的气质轻松一些。挑来选去,最后还是定了和传统文化没有什么关系的像素小人,配乐也加入了电子乐的感觉,但这不影响《山海旅人》的呈现效果很有风味。
“像素本身也许只能做出很简单的造型,重要的是色彩。”开场CG的配色充满了扑面而来的敦煌风味,游戏背景则通过对透明度的调整制造出水墨和云雾的效果。比起想着强调什么元素,整体的和谐感觉是最重要的。
“包括那个小人的比例,我们试了很多次。要做多Q版?腿要长一点还是短一点?像素的精度要有多少?”总之,在“好几个非常奇怪的版本之后”,他们确立了现在这个比较贴近真实比例又没有脸的人物风格。在所有的设计中,魏新宇自己最喜欢的是那只顶着碗的蛤蟆。
色彩和透明度的处理让像素风格也充满了表现力
游戏的音乐风格也和美术一样走了混搭路线。负责配乐的KALA是发行商推荐给魏新宇的。“我跟她聊了10分钟就决定合作。你知道现在有很多做音乐的公司,他们做出来的东西就很流水线。她的风格很不一样,很独立。刚好我也想要不一样的东西,不想要那种比较油腻的传统感觉。”
所以我们才能在游戏中听到那首格外清丽的琵琶弹唱《玉盘散流光》,彩蛋中有点搞怪的《办公室之歌》,乃至那首和故事结局一样温柔的主题曲。这些曲子可能对应着游戏中情感浓度最高的那些时刻。
这就要说回《山海旅人》讲述的故事。总的来说,它是一个关于转变的故事,包括主人公七云的转变、芦河村村民们的转变、人与妖之间的转变。很多遗憾和美好的东西都在这些转变中发生。
七云刚开始觉得身为琵琶鬼的小柳儿不是很靠谱
魏新宇说他写剧本的时候没有想太多,毕竟整个世界观创造出来是为了服务时间回溯和解谜的玩法。他将更多力气花在了填补各种时间线变动带来的漏洞上。这也是剧本里改得最多的部分。很多漏洞他自己顺着写剧情的时候都没有意识到,还是测试的时候玩家提出来的。“比如你第一次发现蜘蛛洞的时候要把墙凿开,可能会注意到其实旁边还有一个小洞。那个小洞就是后来加的,为了说明叶瑛之前已经尝试进去过了,不然就没办法解释后面她的剧情。”
在这些之外,他确实有一些想要表达的东西。“就像你刚才说的羁绊啊、转变啊什么的,我就是想表现一个人变得不好其实是有理由的,有可能是很多年前发生了什么事情才变成这个样子。比如一个流浪汉,很多人看到他会说你为什么不去工作,但其实你不知道他5年前经历了什么,他不一定和我们一样有个好的家庭。了解了这些之后,你可能就会对这个人有一些很不一样的结论。”
这种理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所体现,也体现在了游戏的结局里。如果说与改变过去有关的题材倾向于将矛盾冲突寄托在那些不可改变的东西上,《山海旅人》的故事则十分治愈温柔,因为几乎所有的问题在最后都会得到解决,是真正的好结局。
“尤其是全收集之后的那个隐藏结局,就觉得大家千辛万苦把东西找齐了,应该给一个'原来事情还可以这样’的发现。”魏新宇说。
虽然他开玩笑说“大家现在都觉得意难平的结局才能打动人”,但我觉得经过了前期中不断受挫的漫长铺垫,那些不管是在阳间还是在地府的团圆时刻依旧很感人。而且游戏对所有转变的结果的刻画相当“燃”。在整个故事的高潮时刻,消除了误解的村民们聚在一起敲锣打鼓,帮助七云与蜘蛛妖怪进行最后决战。那段唢呐、琵琶与鼓声的合奏《锣鼓喧天》既滑稽又激动人心。
“我当时脑子里想的其实是安塞腰鼓的场景,你知道,就是大家都穿着白衣服站成好多排一起打,特有气势。但那个想法不太可行,最后就决定做出个小型民乐团一样的感觉。”
与最终Boss的战斗需要与全村老幼一起共同完成
这个场景在玩家群体中也大受欢迎,尤其是唢呐合奏。之前,这首曲子并没有被收录在原声集中,结果因为大家呼声太高,KALA赶紧上传了音乐,并且发了一条微博:“24小时内不能让各位听到唢呐,我就去你们家里现场吹!”
由于世界观、人设、策划和剧作都是从零开始,团队的主力都是新人,开发游戏的难度确实挺大,发售时间也比魏新宇预想中晚了一年。在整个过程中,魏新宇觉得学到了很多:“尤其是剧本要细化到什么程度才是个可执行的东西,小功能的测试要测多少次才能完善起来,甚至整个团队要怎么管理才更有效率……获得了很多之前没有的经验。”
限于这些因素,他觉得游戏在表现上依然留有遗憾,还有很多值得进一步挖掘和打磨的东西。“比如结尾有一点仓促,比如还想把妖怪做得更加有猎奇感一点。现在的逆梦玩法也比较表层,有机会的话,我们还想设计一个更有深度的游戏机制。”
因为游戏剧情中尚且留有悬念,自然有玩家关心工作室是否会继续制作DLC或者续作。
“如果有钱的话,当然会想继续做下去。”魏新宇说。工作室的未来如何还是要看《山海旅人》的商业成绩,这是一个非常现实的状况。
不过,他并不后悔当初选择辞职,成为游戏制作人。“反正AI研究领域不缺我一个……”他依旧说得很轻松愉快,又马上补充:“做游戏的也不缺我一个,哈哈哈哈。”
虽然确实“不缺”,但我想,云山小雨工作室的确做出了“不一样的东西”,我也衷心地希望他们可以继续下去。也许是因为《山海旅人》打动我的还有一个小小的细节——当迷路的玩家误入游戏中那个作为彩蛋的办公室,会弹出来一个成就“诗与远方”。哪怕在整个采访过程中谁都没有提到这类文艺到肉麻的词,我们还是知道这种美好的想法和向往一直在各自内心存在——
就像几年前一个小小的灵感种子,慢慢发芽并且最终成长为了这样一部独特的作品。
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编辑丨祝思齐
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