看了这些数据,你的单机游戏收入可能就会提高
文/游戏陀螺 整理
7月29日,由联通小沃科技和游戏陀螺联合主办,“手游新常态——游戏厂商如何破局成长”主题论坛在上海举办,小沃科技分发平台事业部副总经理黄晟胤出席并带来《单机游戏商业模式的探讨——论数据对单机游戏商业化的作用》的演讲。
黄晟胤表示,很多网游会探讨新手指导、玩家习惯、玩家付费等问题,由此得出整个游戏生命周期和利益之间的关系。而单机游戏是否也可以讨论这个问题呢?黄晟胤从付费分析、玩家首次付费分析、玩家习惯三个方面出发,公开了小沃科技一系列数据,对单机游戏在付费习惯上的商业模式做了探讨。
以下是游戏陀螺对其演讲内容的整理。
第一,单机游戏收入榜单也逐渐显示出马太效应,而新游戏涌现地类型比较单一,出头不易。
过去6个月涌出的新类型游戏基本上都是跑酷类的。这说明在新游戏里面,大家做跑酷做的特别多,大家想一想,是不是可以做一些其它类型的单机游戏?我觉得它可能会是一个差异化的选择。
第二,消除游戏和跑酷游戏依然占据单机游戏收入排行榜的主导地位。
相信随着时间的发展,玩家游戏玩的越多,了解度这个门槛会逐渐提高,玩家可能会想尝试不同类型的游戏。
第三,弱联网类游戏上涨的势头并没有预测的快。
按照正常情况来说,弱联网游戏是比单机游戏联网性更高一点的游戏,但是实际上它收入的增长速度及排行榜的占比,却没有自身传统游戏高。这可能给我们的一个启示,就是纯粹的单机游戏是更加适合多数人群的。而介于单机游戏和网络游戏之间的弱联网游戏,它可能还没有找到合适的爆发点。未来可能有机会,但是现在还是属于纯粹的单机游戏,它是比较热门,以及收入会比较高。
第四,棋牌类,塔防类游戏均未能入选收入前十。
《开心消消乐》与《奔跑吧兄弟》计费点金额对比
我们将《开心消消乐》、《奔跑吧兄弟》两款游戏的计费金额进行了对比,这两个游戏在收入榜里面也都是非常高的,但非常有趣的一点是,这两个游戏明显表现出来极大的差异。消除类的《开心消消乐》计费在1-5元之间,其中1-2块钱设置了4处计费点;3-5块钱设置了11处计费点,效果很好。但是《奔跑吧兄弟》有超过12个在15块钱以上的计费点。
这是跟游戏本身的特色息息相关的,小额高频付费,以及高额低频付费,在这种情况下都能够得到比较良好的反应,这主要根据游戏产品自身的设计决定。
1、消除类游戏玩家最希望的是过关
为什么设计付费点是1-2块或者3-5块呢?用极小额的数字让玩家过不了关的时候去买一个“加5步”的道具或者“加一条命”的道具。而这一点在《开心消消乐》付费金额比和设置的金额点上,是得到明显突出的。
从传统的游戏设计领域来讲,其实这个对于关卡的设计非常有挑战性。因为你需要确保你的关卡设计是正好能够拦住80%的人,让他们是差1-2步去完成的,这样才能诱导别人花小额的付费去购买它,为了过关的目的,去购买这个小额的付费。
2、跑酷类游戏对平衡的设计提出的更大挑战
第一,跑酷类的游戏是无穷尽循环类的游戏,一定会死。跑酷类的最终目的是得高分,所以设置的付费是在死了以后买复活的钱,这样就能够打破原来的记录或者朋友圈其他人的记录,这个是比较有价值的付费,所以它的额度设置比较高。
第二,为什么会有15块钱以上这么多的计费点?因为他们能够购买固定不同任务、道具、坐骑等等相关类型,这样能够让人物更加加强,能够让你跑的更快,遇到障碍物可以简单的跑过去而不需要跳过去。其实它推出的是整个程序功底非常多的,这一段他们设计的付费额度比较高,其实是有它们的道理的。他们在里面所涉及到的花的时间成本,以及人力资源也比较多,所以他们大额付费多数都在次数。但是对于这种类型的游戏,其实最挑战的是游戏的平衡性。因为非付费玩家会很容易在跑酷类型中得不到那么高的分,这样就要诱导、刺激他们去通过买一个新人物,买一个新坐骑、买一个新翅膀或者一个新加强属性的新人物,来获得更高的分。这其实是打破了整个游戏设计的平衡性。如何精细化的诱导他们购买这个,这个对于平衡性的设计、运营上要考虑到比较大。
通过对1万多款单机游戏进行分析发现,多数游戏(38%)的付费设计过少(6-10个),而收入排行榜前列的游戏(4%)的付费设计在21-25个之间。这种情况其实是不好的。
第一,游戏的可玩性不够,所以设计的付费点少。第二,游戏整个操作的空间不够,所以设计的付费点比较少。大型的游戏,稍微做的好一点的游戏,一定拉开了玩家的层次感。容易上手,但是很难精通,这种游戏才会有足够的空间让大家加入计费点,才会诱导大家使用不同的计费方式,也会让大家长时间的留存在里面。
基本上我们认为中位数(6-18元)是单机游戏付费中最稳定的区间,而20-24元及29元以上是成功率下降最快的区间。为什么会这样?我们仔细思考了一下,因为在单机的,不论是高价格低频次,还是小额的高频次的付费,单机游戏一直形象就是“休闲和娱乐类”的。对于休闲娱乐类的冲动消费是特别多,重复性购买也是可能存在的。大于20-24块钱,甚至29块钱以上的付费,其实多数在二次付费的时候会考虑并且取消掉。我们强烈建议所有的CP使用A/B Test来测出付费金额及付费成功率的黄金比。
34.56%的首次付费玩家在第一天充值
所有中国的玩家,其实单机游戏也好,网络游戏也好,它们慢慢的在趋同。首次付费的玩家中34.56%的人会在第一天充值,在前一个星期首次付费的人数占首付费人数的58.99%。第一天不付费的人,后面付费的可能性会减少很多。
玩家接受的推广:首充、强UI、刺激、礼包
这一点,单机和网络游戏并没有表现出特别大的差异。传统告诉我们的事情是什么?如何在第一天的时间之内,帮助让玩家进来的时候就产生付费的意愿,这是一个非常考验的课题。网络游戏是怎么做的?新手指导。单机游戏没有办法做特别详细的新手指导,这一点我希望这个课题提出来,以后慢慢讨论:如何在第一天,尽可能的帮助玩家产生付费的意愿,并成功的进行付费。
玩家其实是接受这三种推广模式的:首充,强UI型,刺激性,加上最后礼包型。首充在网游里面用的比较多,单机也比较多。第二个强化UI,突出活动或礼包的位置,突出赠送的观点。我希望传递给大家的是,未来的单机游戏一定会慢慢趋以同幅,因为只有趋于同幅的时候,它的这种社交媒体的属性才会做的特别好。在这种情况下,对于新玩家引入的礼包一定是我们设计的重中之重。我相信这一点,未来会成为我们的一个增长点。
游戏的首次付费设计
1、近30%消除类玩家偏向“复活”类道具
建议首次付费设计放在“复活”或“续命”上,数据显示近30%玩家偏向于此类道具,这是一个很高的比例。此外,建议加强UI设计,着重突出礼包(尤其是性价比极高的礼包)的位置,数据显示高级礼包首次购买率是低级礼包的17倍。
2、新角色或辅助增强类道具实际购买率只占跑酷游戏总付费的9%
和消除类游戏类似,我们也建议首次付费设计放在“复活”或“续命”上。此外,新角色或辅助增强类道具实际购买率只占总付费的9%,建议把此类道具合并入礼包中共同出售。
我们得出来的思考是什么呢?我希望给大家稍微提一个抛砖引玉的概念,就是在玩家第一天开始玩游戏的时候,它第一天能打过多少关卡。这个难度的平衡性设计上要重新考虑,要打过第几关预计他一定会死,并且让他延续这种情感上的死了一定要买活的概念,是我们接下去在心理学上,以及对游戏本身的付费领域,以及加上平衡性数值测算中的一个课题。
玩家习惯
大部分的玩家只会充值一次,充值一次的人数占了一半以上。让他们觉得充值比较值,我们建议通过礼包实现。单机游戏是偏轻休闲属性的,所以我们一定要给他们在第一次充值的时候,就要超出他们预期的礼包,让他们觉得“我值,我就会付给他们。”
消除类及跑酷类游戏,“复活”类型的道具最受欢迎,占比35%以上;棋牌类的游戏小额付费购买频率比较高,一般玩家只会在身上没有金币的时候才去购买,为了能够获得重新玩的机会,这其实也是“复活”类的概念。
演讲结束后,黄晟胤还对主持人提出的问题进行了详细解答。
Q:“三消、跑酷、棋牌、捕鱼”,它们有没有什么差异?
A:我们把单机游戏分成单机休闲类和单机棋牌类两块。大家可以很明显的看到单机休闲类是全领域的,所有人都可以玩。休闲游戏是面对全领域的,但是捕鱼跟棋牌类就不同了。但当前所有的分发平台对分类都不是特别的精确,定义也没有。我们测了大概当前6大平台各种不同的分类,我们也同时测了国外的App Store等几种,他们的分类有自己的规则。我们希望未来把我们的分类给大家看看,我们的分类是什么样子。
我们把捕鱼和棋牌是归为一类的。其实在我个人看来,捕鱼类和棋牌类都偏向于“博彩”类,但是它不是博彩,而是满足了用户心理中的以小博大,竞争赢的概念。我们觉得捕鱼类的游戏特别像《德州扑克》,也特别像花钱的经纪类的扑克或者麻将类的游戏,所以我们暂时把它们合在一起。
这类游戏玩家的付费习惯有什么不同?
第一,超过30%的用户是在身上没有钱的时候,才会去付费购买的。这意味着对于我们的游戏设计来说,我们要考虑的是你要什么时候把控他,他游戏打到哪个阶段,以时间节点控制或者关卡节点控制,他打到第几局,让他的钱没有。
我们原来做游戏设计的时候,会对游戏玩家所有的心理做一个分析。玩家的心理一定是让它先赢后输,他才会不停的在里面玩。如何掌控“先赢后输”的类型,以及这个曲线的X轴坐标,多长时间让它赢、多长时间让它输?这是大家回去需要研究的课题。
第二,不管是斗地主或者捕鱼类游戏,有一个很重要的特性,就是快速的让你进行游戏。比如斗地主类游戏中三个人一定有一个人要赢的。我其实是一直在打比赛,永远没有人跟你一起玩。你永远可以找到对手和你一起玩,不管对手是机器人还是真的人。赌场里有一句话:“我不怕你们赢,我就怕你们不玩。”
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