『锋芒·己见』《明日方舟》海猫:玩家的期许让我对自己更加严格

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【锋芒·己见】是FBEC2019暨第四届金陀螺奖特设的人物专栏,旨在通过介绍初露锋芒的90后游戏制作人,探究新生代将对游戏行业未来带来怎样的积极影响。
距离《明日方舟》正式上线已经有半年时间了。
半年来,《明日方舟》迅速成为国内最头部的几款二次元产品之一,同时也顺理成章地被许多业界同仁视作学习样本和研究对象。
有人说当今二次元市场风云涌动,每周都有新品出现,用户迁徙频繁、忠诚度下降,《明日方舟》已经不是半年前圈子里最受瞩目的新星了;也有人说《明日方舟》还在成长,经历了6个月手游圈和二次元用户的洗礼,它已然从过去那个惊才绝艳的少年成长为了一个中规中矩的大人,这是一个爆款产品蜕变为成熟产品的必然过程。
而在许多玩家看来,《明日方舟》仍是二次元手游中为数不多的精品之一,TapTap上,这款拥有庞大用户基数的手游依然有着8.8的高分。
在B站、方舟贴吧和@NGA罗德岛驻艾泽拉斯大使馆等方舟玩家聚集的地方,UP主和论坛用户们仍在乐此不疲地“炫耀”他们的养成成果,这些每日不辍地登录游戏的玩家深信他们现在所有的付出都是有回报的,他们仍等待着鹰角给他们带来更深度更丰富的内容和玩法。
就在本周,《明日方舟》一口气开启了两个活动——“危机合约”和“喧嚣法则”,不少玩家认为,这是方舟发出的积极信号,他们的期待正在成真。
近日,游戏陀螺采访到鹰角网络《明日方舟》制作人海猫络合物(下称海猫),他坦言,产品上线这半年,他个人及公司感受到的最大变化就是大家对鹰角网络的要求越来越高了,玩家们都在盼望更好的游戏内容,而这份期许正促使团队快速成长,令这位90后制作人对自己的要求较以往更加严格
如果你关心《明日方舟》这款产品,或是对其日后的运营重点和方向感兴趣,抑或好奇于这位90后制作人的成功经验,那不妨看看游戏陀螺对本次采访的相关分享和整理。
“方舟的不足在于需要更多游戏乐趣的展现方式”
游戏陀螺:谈谈目前《明日方舟》的情况?
海猫:目前明日方舟处于持续开发的状态。我们正努力将很多新的想法加入到游戏之中。当中有全新的内容,也有过去我们思考了很久但是短时间内无法实现的内容。我们希望这些新的内容能够不断拓展《明日方舟》世界的边界,也希望玩家能够从中获得快乐。
游戏陀螺:《明日方舟》已经获得了很好的成绩,那么未来你们的最大挑战是什么?
 
海猫:方舟之前能够登顶畅销榜说实话是我没想到的。未来我们的压力也就更大了,因为大家对我们必然有更高的要求。虽然我们仍然是一个小公司,但是大家会将我们与更大的团队以及公司的作品去比较,我们也需要以此提高自身要求。
最大的挑战应该是有太多需要做的东西吧,想法有但是做和能不能做好都是需要考虑的,要尽可能保证这些内容是优秀的。大家都很期待,也都希望我们能尽快完成这些内容。
《明日方舟》于10月开启的活动“战地秘闻”
游戏陀螺:这半年时间鹰角最大的变化是什么?如何回应玩家的期待?
海猫:最大的变化是我们大家受到的期待越来越大了,整体要做的内容要求也在变高,对自己更加严格了。我觉得尽我们所能制作高质量的内容是永远不变的,无论最后做得如何以及遇到什么挫折,尽我们所能做到最好才是唯一能够得到大家认可的。
游戏陀螺:如何丰富玩法?围绕着现有核心玩法塔防,今后会不会考虑加入一些其他元素?
海猫:通过增加新机制和新敌人,以及一些我们正在准备的新游戏模式来丰富玩法。除了核心战斗部分以外,我们也希望能够在未来增加更多合作的部分来增加游戏乐趣。
游戏陀螺:觉得《明日方舟》还有哪些不足?
海猫:明日方舟的不足在于,它可能需要在产品基础上的更多游戏乐趣的展现方式,当然这是我们也正在努力制作的部分,除此以外还有一些供玩家深度挖掘的内容也需要进行一些补充。
“二次元手游开始倾向注重单人流程部分”
游戏陀螺:立项时为什么会选这个题材和品类?
海猫:其实选定这个主题,是出于一种综合判断。我们最早在多种类型中选择了这种模式的理由有很多,但最主要的原因还是我们自己喜欢这种类型。
除此以外,这次的作品也大胆选择了现代设计风格,不过在这当中我也想做突破,除了加入了各地的文化元素,也加入了不少东方元素——尤其是中国元素,我们希望以全新的方式来展现传统文化元素。
不过当最早的中文台词写完后,交给日文本地化团队去翻译成日文台本并配音时,会因为中日语言环境的差异,使得日文版本较中文原版产生一定的差异。或者是日文中出现了原文案中完全没有的词,如何选用替代的日文又要保留原汁原味的原文意思,偶尔也是个让人头疼的问题。
游戏陀螺:过去一年,包括《明日方舟》在内的部分二次元游戏有了新突破,它们在机制设计方面有哪些进步?
海猫:其实机制方面能够看到无论哪种游戏类型,团队都开始更倾向注重单人流程的部分,以保证玩家在更多时候能够依靠自己的力量进行游戏。此外,也更加注重内容的塑造。
游戏陀螺:有人说今天做成一款二次元游戏,需要每个环节都满分,您怎么看?
 
海猫:其实我觉得这个说法有些不完整。我个人认为任何游戏的任何环节都应该要求自己做到极致,当然还是需要结合实际情况进行。但是高的追求是前提,之后再量力而行。毕竟游戏的任何部分都有制作上的难度,需要量力而行。
总体上来说,如今“每个环节都要做到极致满分”其实是意味着玩家对游戏每个环节的要求都在提高。过去十年,市场上有不少打着“好看”“好玩”的广告词,实际却粗制滥造的游戏越来越无法随意吸引到玩家。玩家开始注重玩法、美术、剧情、设计、音乐等方面,总体来说都是好事。
 
游戏陀螺:可以找出3个用来准确地描述“二次元玩家”的关键词吗?
海猫:专注、专业、专一。其实我觉得用任何词去准确描述一类玩家是不太合适的,这三个词也算是对作为同属“二次元玩家”的我和我朋友们的一个总结。
游戏陀螺:怎么解释这几个关键词?
海猫:专注。通常表示大家对于做一件事情的专注程度很高,有种不做到最好不罢休的感觉。
专业。是因为其实二次元这种风格的作品其实过去比较小众,往往在这个圈子内能够遇到很多拥有各种技能的朋友,有很大几率这些朋友也是各自专业领域的KOL,有种“世界很小”的感觉。
专一。则是大家对于喜爱的事物会非常用心,不会轻易改变。
游戏陀螺:很多人认为二次元用户正在快速迭代中,那么现在您会怎么去理解这个群体?你们的作品是通过哪些特质吸引到他们的?
海猫:我认为其实用户的数量在增加,而且老用户并没有离开,他们只是和我一样长大了。我的作品其实是依靠团队内大家共同喜欢的一些内容吸引到用户的,因为我们相信我们与玩家之间会有共鸣。
游戏陀螺:方舟在B站、TapTap、微博等社区发展出了蓬勃的UGC文化,你们有从中做过引导吗?
海猫:其实我们和合作方做了一些玩家制作内容的公开招募活动,除此之外都是热心玩家自发创作的内容。不过我觉得本身制作高质量的内容也是引导的一环。如果作品本身能被大家认可,大家也愿意对这些内容进行发散的思考,必然能够催生出UGC文化。
鹰角近日开启的视频征集活动
“90后缺少协作的方法,但是创作的直觉较为敏锐”
游戏陀螺:相较半年前鹰角在人员上有何变化?目前最缺的是哪方面的人才?
海猫:团队人员有所扩张,但是相对应的公司管理和协调制作难度也会随之上升,如何将内容又快又好地展现给大家是所有游戏厂商永远不变的难题。
目前我们已经补充了人手,但是我们不希望错过任何一个拥有独特长处的伙伴,而招人方面我们更看重创新思维和团队协作配合能力。
游戏陀螺:现在公司成员年龄层大概是什么样的?90后游戏人的优劣势在哪?
海猫:鹰角的成员平均年龄非常年轻,大部分都是90后。90后做二次元游戏会有一定优势,但是更多还是看个人。通常90后这个年纪的人——我自己也是——会欠缺一些经验和配合协作上的方法,但是对于创作的直觉是较为敏锐的。
游戏陀螺:关于二次元产品制作,有位业界同仁的观点很有意思,他认为,“有爱不一定能做成,没有爱一定做不成”。您认为爱真的能“发电”吗?
海猫:我觉得有“爱不一定能做成,没有爱一定做不成”是要看情况的。但是对于创作来说,有热爱有动力往往能提供更多的创作热情,这对于一个作品的诞生是非常关键的。所以说有爱不一定能发电,但是至少可以当燃料产生动力,让一车小伙伴在创作的道路上更快前行。
 
游戏陀螺:能分享一些您最初的创业经历和故事吗?当初怎么进入二次元游戏行业的?
海猫:其实最早是打算当插画师的,但后来在大学期间认识了一些同龄的朋友,刚好他们正在制作独立游戏,于是就一起参与制作了独立游戏。毕业后在游戏圈摸索了很久,最终打算出来和这些一起合作过的朋友创业自己做一款游戏,于是便有了《明日方舟》。当然这段过程中也经历过迷茫和挫折,所以能有《明日方舟》实属不易。
游戏陀螺:您的性格是怎样的,您会给自己的产品赋予一种怎样的特质?
海猫:我的性格其实比较幽默,但同时也比较小心。我通常在创作上渴望创新,创作大家喜欢但又没有见过的内容;但是在实现上比较保守,会选择一些更可行的方案,这样能够方便新人了解全新事物当中的乐趣。
游戏陀螺:作为制作人您自己还希望提升的技能是什么?
海猫:我希望能学会制作音乐和写程序(笑)。
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