有一款独立游戏,仅仅靠讲故事就拿到了8.9的Tap评分
“在一个漆黑的雨夜,一个疲惫的旅人在森林中发现了一座古旧的灯塔,他走过去,轻轻叩响了大门……”
以这段极有画面感的话为开头,也许我们可以创作出奇幻、恐怖、冒险、童话等十几种类型的故事,《猫头鹰和灯塔》的创作团队也正是这样做的。在这款游戏中,几乎没有任何操作和玩法可言,玩家通过放置来获取木头等资源做出木雕,猫头鹰会将它带到森林中,而捡到它的人会拜访灯塔,留下一段或黑暗或惊悚或离奇的故事,故事中有想要购买“说谎不会被识破的药水”的女人,有想要学会哭泣的女孩,有想要调查几十年前悬案的老警探……而玩家的乐趣,就是读这些故事。
由一个个故事串起来的作品,
会有人喜欢吗?
《猫头鹰和灯塔》手游在2019年上架,曾拿到2019 AppStore中国区本土优秀APP迷人剧情游戏入围和2019 TapTap年度游戏大赏的最佳剧情入围,两年之后的2021年7月,它的第二季故事也宣告完结,并在Steam平台推出了PC版。TapTap的玩家为它打出了8.9的高分,“故事再多一点”“希望能继续更新下去”是出现频率最高的评论。
这也是创作团队木狼游戏在“讲故事的游戏”研发之路上的一次新尝试,在此之前,他们推出的《流言侦探》系列也得到了相当高的好评,通过和数位NPC之间的短信交流来获取线索,一点点编织出谜题的真相。
这种“故事独立成章又相互关联”然后串成一个完整作品的思路,在古今中外的创作中都屡见不鲜,往远了说有我国的超级IP《西游记》、古阿拉伯的《一千零一夜》,现代特色的有各种单元剧,像漫画改编的《深夜食堂》等等,都是久经时间考验,仍然让读者/观众为之沉迷的经典作品。
和更长篇的创作相比,这一类作品的最大特点就是不那么讲究技巧,你很少能看到人们用术语去探讨它们的叙述手法、运镜方式,甚至也不很在意它们的文笔是否华丽,唯一被关注的,就是故事本身是不是足够吸引人。
(图:在深夜食堂,吃就完了……不是,听故事就完了)
那么,为什么大家都喜欢听故事?当我们沉迷于一个好故事的时候,我们从中得到的是什么?
人应该拥有更诗意的世界
王小波就是那种非常会讲故事的作家,他在作品里曾写下这句话,“一个人只拥有此生此世是不够的,他还应该拥有诗意的世界。”
对大多数人来说,“此生此世”和“诗意的世界”不说是反义词,起码也不能合并同类项。在“此生此世”里,我们得养家糊口996,得琢磨报表总结和柴米油盐,一路上看两点一线的风景;而藉由不同的故事,我们能想象出不一样的体验,并且将其转化为属于自己的共情,文艺一点说叫生活在别处,用网络梗说叫脑洞不够,平行宇宙。
(图:这张博物馆中游客凝视古文物的照片,
就形象地解释了故事能带给我们什么)
这种诗意的世界,过去主要是由文学和影视来提供的,它们一个注重发掘人们的想象空间,一个注重给人们直观的视听刺激,把好故事的魅力全方位地展现到人们面前。而随着技术的发展,游戏以第九艺术的姿态出现,结合了这二者的优势,同时还增加了一条互动体验,让玩家从听故事看故事变成了能够直接去参与故事。在这种进化下,能讲一个引人入胜的好故事的游戏,足可以收获一票最忠诚的拥趸。
那些拥有好故事的游戏,
后来都怎么样了?
像《猫头鹰和灯塔》这样专精故事创作的游戏有很多,大多数都是比较小众的单机作品,比如拿过2017TGA最佳游戏叙事的《艾迪芬奇的记忆》、同样放弃了操作把听故事当成全部游戏内容的《彼处水如酒》,还有主打治愈系的手游厂商GAGEX推出的《关东煮店人情故事》系列等等。提到它们,一定会有一大票玩家跳出来点赞:这个我玩过,剧情特别好,要是出续作的话一定继续买买买!
(图:在《艾迪芬奇的记忆》中,
故事中的角色也创作了一个故事)
换句话说,一个拥有好故事的游戏能够让用户粘度大幅度提高,但如果只拥有好故事,游戏的生命周期却不会因此延长。想要让作品的生命力生生不息,应该做到的是在游戏中加入好故事。
这一点上做得最好的国产游戏无疑是大宇双剑,《仙剑奇侠传》初代作品问世至今已经整整26年,《王者荣耀》与其联合推出的李逍遥皮肤仍然让玩家趋之若鹜,在知乎上,“李逍遥最爱的究竟是赵灵儿还是林月如”这个问题的近千条回答还在不断增加,不乏有人洋洋洒洒图文并茂地写出上万字来分析。而这个从仙灵岛开启的故事,又辐射出了一条长长的年表,引出了整整七代不同的故事。
(图:2021了,我还在为李月灵大三角流泪)
《轩辕剑》也是一样,只不过各代之间故事的联系要薄弱得多,但其中多有让玩家印象深刻的经典剧情。
到了网游时代,情况发生了变化,很长一段时间里,几乎没有国产网游注重剧情的塑造,代入感主要靠玩家间的情感羁绊,通过一起升级一起打城战等活动来培养用户粘度,但弊端显而易见:玩家享受的是和熟悉的伙伴一起游戏的快乐,并不一定非某一个游戏不可,游戏公会崛起的同时,来得快去得也快的“蝗虫玩家”也成了当时的一景。
在这种环境下,那些肯花费精力去用故事垒起一个坚实世界的作品,就因此收获了玩家对游戏的归属感,比如《剑网3》。几十年的大唐背景中,《剑网3》围绕一条历史主线创作了成百上千的小故事,也编织出了一幅宏大的人物群像,那里面有造化弄人不得不分开的情侣,有念着国家兴亡匹夫有责的普通人,有为友情甘愿牺牲自己的兄弟,对玩家来说,亲历了大唐江山从太平盛世到动荡不安,在此期间和NPC之间发生的故事,可能要比和其他玩家间的故事更加真实。
(图:在洛道游荡的慕容追风曾是
《剑网3》老玩家心里的纯爷们NO.1)
也正因如此,《剑网3》这个诞生较晚的“后辈”,得以迅速地发展壮大出了剑三宇宙的雏形,除了衍生的单机(目前还遥遥无期)和手游之外,粤剧、舞台剧、动画、电影等领域也都有了作品或正在筹备,从而将“延长生命周期”这个单一目标发展到“扩充成一个IP”。
(图:广州粤剧院的《决战天策府》将
传统曲艺和网络游戏融合到了一起)
将作品沉淀成IP就像酿酒,
好故事是其中的粮食
《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列、《剑网3》,还有登场更晚的《古剑奇谭》系列,都已经完成了由一部作品到一个IP的蜕变,如果将视角继续放大,我们还能看到《最终幻想》系列、《刺客信条》系列、《猎魔人》系列等等作品的“IP化”,这些作品之所以能够从一款游戏发展成为多领域联动的商业品牌,起到决定作用的并不是它们的“游戏性”,而是在脱离了游戏操作以外还能为用户提供的“听一个好故事”。
如果将作品沉淀成IP这个过程比喻成酿酒,那么故事就相当于原料粮食,有的故事需要靠数代作品的融汇,有的故事要靠深挖一两个角色,就在这融汇和深挖中,经典IP也诞生了。
如果你想要让自己的作品得到绵绵不绝的生命力,就千万不要相信某些偷懒文案说的“现在的玩家都不会看剧情的”——那只是因为他写的剧情还不够好。
作者:芥末君
( 完 )
大家好,游戏客栈是专注IP资讯的产业媒体,2020年,游戏客栈的记者们撰写了图书《正面管教:孩子的游戏思维管理》,这是一本探讨“如何防止孩子沉迷游戏”的图书,书中记录了大量正面管教孩子玩游戏的真实案例,我们希望通过这本书,让更多的社会人士、家长、老师,可以正视未成年人玩游戏的问题,同时我们也希望为整个游戏行业正名,我们不仅是一个高速发展的行业,也是一个具有社会责任感的行业,每一家游戏公司都会为未成年人游戏保护做出自己的努力!