专访《全民无双》制作人:6个月重构产品,终于登上畅销榜第四
如何同时圈住ARPG和卡牌两大用户群体?12月22日,《全民无双》上线App Store,次日闯入畅销榜第九,自26日到31日,这款产品都稳定在畅销榜第四的位置,仅次于《热血传奇》,现在也仍旧位居前十。
目前《全民无双》排名第八上海墨鹍VP,《全民无双》制作人谌维在接受葡萄君的采访时表示,《全民无双》虽然已经开发了两年,但却是一款2015年5月开始重新构架的产品。在5月至12月这段时间内,他们迅速确定了兼容卡牌与ARPG用户的产品定位,加入了整整一倍的玩法,最终才取得了现有的成绩。
《全民无双》制作人谌维以下为葡萄君整理后的采访实录:用户定位:卡牌、ARPG两手抓葡萄君:《全民无双》的用户定位是如何决定的?谌维:是在决定对游戏系统进行重构时决定的。当时游戏的美术和战斗做得不错,但功能很少,所以一测的成绩也不是很好。腾讯在调研后,为我们提供了大量的数据反馈。根据数据,我们发现ARPG、卡牌用户都很适应我们的游戏。我们哪个都不想丢掉,就去做了兼容。无论是ARPG还是卡牌用户,入手游戏时都会有一个门槛。比如对卡牌用户来说,如果发现没有多角色养成,那就不玩了。现在来看,我们已经过了这一关。
《全民无双》截图葡萄君:可是很少有游戏能照顾好两个群体。谌维:是的。调研数据显示,卡牌用户的付费主要在武将上,ARPG用户是在装备上。为了兼顾这两类玩家,我们做了主公和单武将养成两套系统。
主公养成系统
武将养成系统主公系统,是上手就有一套装备系统,后面还会加入宠物系统。为什么?因为非卡牌的动作类玩家,对装备强化更熟悉;武将养成和卡牌很像,有升星、合成等等。这是因为很大一部分手游用户都是卡牌用户,这样可以让他们尽快熟悉这套成长线。而且我们在系统推送节奏和新手引导方式上也有考虑。比如会先让玩家抽卡,强化武将,然后再让玩家强化装备。因为卡牌用户比较多,所以我们会先亮出卡牌要素。看到这么多技能、动作不一样,还能相互搭配的武将,卡牌玩家会在第一时间产生好感。既有ARPG,又有卡牌,现在很少有游戏这么干。葡萄君:《功夫熊猫》、《花千骨》等ARPG也有卡牌元素。谌维:他们没把卡牌做得很重。这类游戏开始时会选职业,然后在宠物系统上做一些类卡牌的养成,本质上还是ARPG。我们是把卡牌养成的武将作为体验的主体,这是完全的卡牌,而非单角色的ARPG。你既能扮演张飞、又能扮演赵云,这种代入感会好很多。葡萄君:那点触、划屏的操作是为了吸引ARPG用户么?谌维:不完全是。我们认为划屏是亮点,但调研数据显示,还是有很多玩家更喜欢摇杆的操作方式。考虑到用户群体,我们决定提供两种操作方式,让用户自己去选择。在游戏中,每个英雄都有一个突进技和蓄力技。在点触模式下,英雄会自动进行普攻,玩家可以触屏控制方向,划屏释放突进技,长按释放蓄力技。很多卡牌用户和女性玩家会觉得这种操作更简单,他们更喜欢让电脑控制角色,自己不去注意连招和操作,而是注意释放技能的时机。这也是我们加入自动战斗的原因。当然,也有一些硬核玩家会利用这种方式来走位。
点触操作并不硬核提升打击感的小诀窍:快一点儿葡萄君:在核心战斗层面,《全民无双》有哪些创新?谌维:我们的战斗不是跟传统的中国ARPG一样站桩放技能,而是借鉴了很多主机游戏,比如动作、招式、打击感、特效表现、打击反馈等等。我们的普通攻击会有五连招,而且每出一招还会往前走半步。这在两年前是很超前的。虽然现在越来越多的游戏都在追求更好的战斗体验,但《全民无双》有3,40个角色,每个角色都有自己的一套动作和技能,而且特效又要酷炫华丽。这个研究了很久才做到。葡萄君:如何平衡特效和动作的关系?谌维:特效不是越华丽越好,而是要表明技能是怎么一回事儿。技能是砍击、撞击,还是爆炸?是轻拳还是重拳?在什么环境下使用?要先达意,给人比较搭配的感官体验。我们的特效其实比硬核动作游戏要大一些,但仍旧会表明技能的意图,不会像页游一样满屏爆炸。很多技能都有位移,这样就比较清晰。
其实《全民无双》的特效有些过于华丽葡萄君:您在打击感方面有什么心得?谌维:受创的特效,屏幕抖动,注意这些细节就会有更好的打击感。另外我们还有个小诀窍:让速度快一点儿。打个比方,很多功夫片,拍的时候动作都是慢慢做的,但播放时会加快速度,观众的感觉就很行云流水,很畅快。所以我们每个普通攻击的动作,时长都不会超过700ms,以保持技能的流畅性和速度感。这样也可以提升游戏的打击感。做好保值与社交,才能长期畅销葡萄君:上线第二天,还没上手Q和微信时就冲进了畅销榜前十,《全民无双》在付费上有什么心得?谌维:来源于页游的经验。我把付费分为很多档次,在新玩法、外形变化、改变游戏胜负的东西上,用户拥有最强烈的的付费欲望;只是提升数值,用户的付费欲望是最差的。因为这没有乐趣。在这一点上,《全民无双》做了融合。你为新武将付费,既有外形变化,又有玩法变化,还能和已有的武将搭配。而且系统会根据玩家搜集到的武将数量,为玩家额外附加战力。这为所有角色的培养提供了保值效果。中国玩家不像注重探索的欧美玩家,我们的用户兴趣更偏向于养成和成就,对于多英雄养成和付费的保值还是比较看重的。葡萄君:未来的版本会如何变化?谌维:我们会大约一个月更新一个版本,加入成长线和社交因素。如果每个月只是推出新武器,那玩家慢慢就麻木了。但如果让很多人争夺一种新武器,就能调动玩家的积极性。卡牌中单机推图的部分很适合前期,但游戏后期用户很容易流失。所以我也会结合自己制作页游的经验,添加跨服、同屏即时PK等更多的社交系统,以及开放地图中的互动。葡萄君:有人说现在玩家差距已经拉得很大了,游戏很难做长线。谌维:玩家差距还好吧,只要让用户持续玩下去就OK了。很多端游都努力让付费的影响变小,让玩家觉得公平,从而拉长游戏生命周期,这是对的,但还有另外一条路:现实生活中的贫富差距也很大,不同阶层的人都有自己的小圈子。我们做的,是撮合不同档次的玩家。让高级玩家跟高级玩家玩,低级玩家跟低级玩家玩,高级玩家带着低级玩家玩,而且高级玩家和低级玩家不产生冲突。《梦幻西游》也是这样。未来,我们会在跨服战和公会战中匹配战力相近的玩家,并且采取即时和异步交互结合的方式。手游比较碎片化,不可能在一定时间内让所有玩家上线。我们的公会战、抢领地是异步,但是小范围的对抗中有3V3到20V20不等的同步互动方式。