72小时做出原型,2年时间优化,这款像素风独立游戏经历了怎样的转变
2年时间经历9次版本更新和3次美术风格转换,如今准备登陆Steam和各大主机平台。近日,葡萄君体验了一款名为《纽扣人兄弟》的像素风独立游戏。
《纽扣人兄弟》的研发团队为地心游戏工作室,游戏是在2015年Ludum Dare 34的GameJam项目中诞生,最初的版本开发用时72个小时,但随后却用了2年的时间进行优化,大小更新了9个版本,在今年7月份即将登陆Steam,并且准备登陆各大主机平台,包括国行XBox以及国行PS等。目前研发团队准备进一步对游戏进行完善,已经在摩点网开启了众筹。
两年时间更新的版本游戏在玩法上采用了传统的关卡设计模式,由两名玩家(或者一人操控两个角色)互相配合进行闯关,加上像素风格的美术,乍看之下并没有什么特别之处,但它帮助地心游戏获得了Ludum Dare 34全球综合排名24名,是当时华人参赛者在Ludum Dare上的历史最佳成绩,也真正开启了这个团队研发独立游戏的道路。2017年,《纽扣人兄弟》又获得了GMGC“独立开发者大赛”的冠军以及腾讯GAD“游戏创新大赛”的金奖。操作+解迷的闯关玩法《纽扣人兄弟》的玩法说不上复杂,目前主推的是双人模式,两名玩家需要各自控制一个纽扣人,互相协作躲避激光进行闯关,激光与纽扣人的颜色分别为一红一蓝,与激光相同颜色的纽扣人不会受到伤害,并且可以阻挡该激光,不同颜色则触之即死。
在PC上所有的操作都是基于“↑↓↔”四个按键来完成,“↔”前后移动,“↑”跳跃,连续按”↑“钮扣人会停在半空化身成纽扣,成为另一个纽扣人的落脚点以及阻挡激光的障碍物。
”↓“负责搬动机关,连续按“↓”会触发”踢技“,一个纽扣人可以将另一个纽扣人平行踢出一段距离。
在操作上,《纽扣人兄弟》一定程度的借鉴了FC游戏的平台跳跃以及双人协作,加上像素风格,在一定程度致敬了FC游戏,而在摩点网的众筹界面,研发团队也制作了一个致敬FC图片。
不过只有熟练的操作还不能过关,需要进行步骤解谜。游戏在关卡设计上设置了一定的步骤限制,例如前面一个悬崖,悬崖对面一道红色的激光,这就需要红色纽扣人先过去探索接下来的路径,因此在操作之前还需要将操作步骤定好。
操作步骤需要玩家自己探索。例如游戏中有些激光可以移动,这需要玩家判定激光移动路径的规律,先用同颜色纽扣人阻挡住激光,另外一个纽扣人要抓住空隙机会通过激光屏障。
还有一些障碍需要玩家灵活运用“踢技”。比如一个悬崖上有一道激光,不同颜色的纽扣人无法跳过,这时就需要与激光同色的纽扣人将另一个纽扣人“踢”过悬崖。
而根据地心游戏创始人李远扬透露,未来还会推出一个单人剧情模式和多人联机玩法。单人玩法需要玩家控制一种颜色的纽扣人进行闯关,其他纽扣则成为关卡设计和游戏机制的一部分,作为随机的X因素,大大增加了规律判定的重要性。
早期设定的单人模式多人玩法中移除了闯关机制,“踢技”则成为核心,多名玩家在一张地图中“互踢”,将其他玩家提到激光上或踢下悬崖计算一次击杀,在规定时间内根据每名玩家KDA计算排名,颇有一丝竞技游戏的元素在里面。
多人模式概念设计整体来说,游戏的基础操作并不算复杂,但两个纽扣人在协作通过障碍时具有一定的难度,需要两名玩家配合默契,或者一名玩家双手熟练的控制两个角色。此外,玩家还需要对操作步骤进行判定和解迷,寻找游戏中存在的规律,这点在单人模式中占有格外大的比重,而多人玩法更侧重于玩家对抗,对操作的要求较高。值得一提的是,由于是闯关模式的游戏,在最开始研发团队并没有考虑为游戏设定世界观,不过随着游戏一步步的优化,团队想要让游戏更加的完整,于是准备设计一个背景故事。最初团队的设计是:两个纽扣人在纽扣工厂被制作出来,准备逃离工厂,而工厂主放出激光来阻拦他们,至于出逃目的等细节问题还没来得及细想。但李远扬觉得这个思路不够有趣,于是结合第一张大地图的下水道场景又重新构思了一个背景故事:两个纽扣随着垃圾倒入了下水道,恰巧下水道住着一只兔子工程师,于是对这两个纽扣进行了编程,赋予了他们生命,展开了历险。如今新的剧情CG已经添加到了游戏开头。在这个剧情基础上,团队也决定做一些小彩蛋,例如在摩点网的众筹,支持者如果支持金额超过6666元,那么该支持者可以和制作团队一起设计一个隐藏关卡,并且会出现在关卡终点成为剧情的一部分,而支持金额超过8888元,则会将支持者设计成游戏前三章中兔子工程师的死对头,作为反派BOSS出现在游戏中。世界赛上出乎意料的名次地心游戏成立于2013年,成员大多数是李远扬在大学期间开办的美术培训班同学,很多都是游戏专业出身。毕业之时,很多人拿到了腾讯网易这种大厂的Offer,不过志趣相投的几人不愿意就此分开,在李远扬的号召下,成立了地心工作室,开始接一些外包项目,并找机会制作属于自己的游戏。
地心游戏团队部分成员(右二为李远扬)但在工作室成立2年后,地心游戏还没有研发出一款产品,国内独立游戏圈对他们更是知之甚少,产品没有研发出来,工作室却越来越像一个外包公司。但2年的积累让成员无论是技术还是经验都有了成长,于是团队决定尝试自己做游戏,并报名参加了Ludum Dare 34。Ludum Dare是一个在线的GameJam活动,在全球的独立游戏圈有着很高的声望,平均每四个月举办一次,来自世界各地的参赛者需要根据比赛指定的主题,在规定的时间内做出一款游戏,通过全球参赛者互相评测来确定比赛名次。参加Ludum Dare 34后,地心游戏接到的GameJam主题是“Two Button Contorls, Growing”,既制作两个按钮控制的游戏,限定时间为72小时。李远扬在翻译时直接将”Button“翻译成“纽扣”,决定做一个关于两个纽扣的游戏。在第一天讨论了游戏的设定后,团队决定做一个闯关模式的双人游戏,以“光、纽扣、颜色”为核心,机制为:与纽扣不同颜色的光会产生伤害,与纽扣相同的颜色的光会被阻挡,玩家需要互相配合过关。在参加比赛之前,李远扬已经连续画了一个多月的像素风,决定这款游戏也用像素风来做。由于时间有限,确定核心玩法和美术风格后团队就加班加点的将游戏赶了出来,用李远扬的话说,美术有些四不像,高像素和低像素都有。他对美术的要求其实很高,对像素点特别较真,但受限于时间限制,只能怎么方便怎么来。最终,依靠极高的可玩性以及对主题新颖的理解,在评选名次时,地心游戏以一个默默无闻的新人姿态获得了Ludum Dare 34全球综合排名的第24名,成为该比赛华人的历史最佳成绩,这是此前所有人,包括工作室成员自己都没有想到的。借助这个机会,地心游戏不仅被国内独立开发者所熟知,还认识了一些渠道资源,甚至有厂商主动找过来谈合作事宜。工作室成立2年后,《纽扣人兄弟》帮助地心游戏初步打开了开发独立游戏的大门。2年时间更换3次美术风格《纽扣人兄弟》在获得了大片赞誉后,地心游戏也决定继续优化游戏,准备做上Steam。在比赛后至今接近2年的时间里,游戏一共进行了9次更新,更换了3版美术风格。李远扬对于美术十分较真,例如像素格大小必须统一、不用伪像素等等,在GameJam上受限于时间限制无可奈何,团队决定继续优化游戏后,李远扬便开始细心研究美术应该怎样优化,怎样让玩家更容易接受。由于不想用伪像素,在做游戏画面时需要做逐帧动画,工作量非常大,初期李远扬也想用画起来比较快的骨骼动画制作,但当时参与试玩的国内开发者以及部分评测过的玩家都对当前的像素风格评价颇高,于是李远扬也决定继续采用逐帧动画的方式制作,并且开始玩大量的同类像素游戏,寻找自身游戏可以改进和借鉴的点。
逐帧动画设计三版美术的改动集中于纽扣人的形象、激光、场景的设计。最初版本纽扣人的形象只是一个纽扣,拟人化的设计只是加了两条腿,这让角色看起来非常生硬,同时激光的设计看起来只是涂了一道颜料而已,基本没表达出“激光”的要素,场景则比较空洞,缺乏立体感和层次感。
在第一次改动中,李远扬将纽扣人设计了眼睛和眉毛,并且加了一双手,但拟人化的效果依然不理想,同时纽扣身体的处理上又过于光滑,“纽扣”元素几近消失。不过激光设计上采用了半透明处理,并添加了一个激光发射器,相较于原版效果有了不少提升,并且在背景中加入了一堵墙来进行填充。
第二版改动中,纽扣人的形象彻底卡通拟人化,表情也比较平易近人,并且去除了多余的双手。激光由于插件问题无法实现像素化,于是研发团队将激光设计成多颜色混合,以激光本身颜色为主体,添加白色来衬托“激光”效果,将激光实现像素化,发射器也更加突出。背景则进一步刻画出墙壁的实体感,同时增加了水以及青苔等要素,更加立体化。
在设计人物表情时,研发团队也是先设计了多个版本,经过内部投票以及业内好友建议,才选择了现在这版。
能看出来选的是哪个吗?第三版的改动主要集中在背景设计,由偏暗色调转为偏明亮,背景设计更加有层次感,纽扣停在半空时轮廓也更加分明,并且设计了白线将纽扣元素更加突出。
经过三次美术改版,《纽扣人兄弟》可以说与初版完全是两个风格的游戏,而美术风格的转换让国内一些独立游戏开发者们也持不同的意见。《蜡烛人》制作人高明对这款游戏的新版美术风格非常认可,认为不喜欢像素风格的玩家可能也会来玩。
高明对《纽扣人兄弟》的评论椰岛游戏的陈闻则对李远扬表示更喜欢最初的版本,他认为初版更国际化,像素风格更简单。独立游戏的风口,商业化也并不是那么难在国内游戏行业人士看来,独立游戏一直都是充满了情怀标签的产品,尤其是在移动游戏爆发后,付费点少、缺少宣传推广等因素让独立游戏更加备受冷落。但如今的独立游戏俨然是一个风口,Steam上不少优秀国产独立游戏大卖,大厂也纷纷推出独立游戏扶持计划,并挑选优秀游戏代理。在这个环境下,独立游戏的商业化变的不再那么困难。事实上,在《纽扣人兄弟》获得好评后,不久就有厂商前来联系地心游戏商谈合作事宜。XBox国行最先找到了地心游戏,希望能将《纽扣人兄弟》移植到XBox主机上。开始李远扬考虑移植主机可能成本会很高,不如上Steam,但权衡再三,决定主机、PC都上,“只要不破坏游戏性就好。”接下来,PS国行也联系到了地心游戏,既然已经决定移植主机,李远扬自然是来者不拒,随后,也有发行商表示可以帮助《纽扣人兄弟》上线Switch。
对于上线Steam,地心游戏由于此前并没有发行的经验,李远扬也透露想要找一个可以合作的发行商,目前游戏已经通过了Steam的青睐之光,不出意外将于7月份上线,如今还都是地心游戏团队自己在跟进。
主机、PC平台都准备上线,作为当下游戏市场的主要阵地,移动端自然也不可或缺。但考虑到《纽扣人兄弟》是双人合作模式,如何在手机上实现双人共同闯关成为地心游戏的难题。李远扬表示,移动端单人模式和对战模式会考虑先出,双人模式会采用蓝牙本地联机+线上联机的方式解决,考虑到技术难度以及实现成本,可能上线时间也会稍晚于其他模式。而在做商业化的同时,也意味着用户群的扩大,如何让玩家快速熟悉游戏并找到游戏的乐趣进而提升留存也成为一个门槛。地心游戏团队在这方面修改了前期的游戏难度,目前版本的整个第一章30关地图,基本都是基础操作,游戏难度由易到难逐渐递增,相当于一个大规模的新手教程。
同时游戏中也会对玩家进行操作提示,但是解迷步骤依然需要玩家自己去探索。
注意右边的小电视结语虽然看上去《纽扣人兄弟》的制作成本不高,但实际上是基于U3D引擎开发出的2D游戏,关卡设计的体量也很浪费时间,人力成本并不算低。依靠游戏可玩性、美术风格优化、不断创新的游戏玩法等,《纽扣人兄弟》帮助地心游戏在各个大赛上都取得了不错的成绩,除去文章开头的奖项,还在2016年获得”Indieace Game厦门站“冠军、“厦门国际动漫节金海豚杯游戏开发大赛”冠军。而比赛的胜出也为《纽扣人兄弟》和地心游戏提高了知名度和曝光度,加上如今的独立游戏风口,商业化也没有成为阻碍游戏继续前进的绊脚石。在最初体验游戏时,葡萄君从这款游戏的像素风格以及平台跳跃等设计上都看到了FC游戏的影子,对于两个纽扣人设计成红色和蓝色,猜想可能是致敬当年《魂斗罗》的红蓝角色设定。甚至有人说这是专门为Switch打造的。对此李远扬说道:“颜色设定?没想其他的,自古红蓝出CP嘛。”