专访雷亚美术总监:2年磨合,4年制作,惊艳苹果,如何打造好评如潮的美术品质?

“故事”在设计中最重要。文/托马斯之颅《万象物语》的美术应该是它最突出的长板,这款雷亚研发了4年的卡牌RPG手游将日系和美系设计思路融合在了一起,实现了一种既有厚涂手绘意味,又保留二次元角色气质的效果。

美术不仅是《万象物语》获得苹果全球推荐的重要原因,还帮助它获得了大量正面评价。事实上,即便是言辞激动的1星差评,也往往会在帖子开头承认游戏的美术风格与品质。

6月29日,在龙渊举办的雷亚探营活动上,葡萄君采访了雷亚的前任美术总监TEE(黄俊铭),和《万象物语》的现任美术监督Vicky Chen(陈亭宇),和他们聊了聊《万象物语》的美术制作思路。

左为黄俊铭,右为陈亭宇和大多数手游项目不同,《万象物语》的美术设计以故事为核心,编剧、策划和美术会一起讨论每个角色的概念设计和美术呈现,而且美术团队用了近1年时间拟定每个工作模块了风格,用2年时间磨合了整套工作流程,在细节制作上也几乎不计成本。此前葡萄君曾认为,商业游戏美术成本已经超过了1000万,追求差异化体验可能是美术制作的一条突围之路。对于中小团队来说,即便无法像雷亚一样投入巨大的成本,也可以借鉴这种设计思路,在风格拟定、角色设计和一些更容易亮眼的细节上多下功夫。以下为采访实录:东西融合的美术风格:先定风格,再找画师葡萄君:你们之前的从业经历是什么?TEE:我之前曾负责设计雷亚美术的考核制度,做过快1年管理人事面试的总监,也在做《万象物语》项目的美术主管。不过我现在已经退出团队,工作由她来接管。Vicky:我之前在做独立游戏开发,雷亚是我的第一份工作。最开始我是《万象物语》的企划(策划),但因为早期团队人数很少,除企划方案外,我也会接触动态、特效等等。目前我在做这款项目的美术监督。TEE:我们相信领导美术团队靠的不一定是绘画技术,而是要靠对美感的追求和管理人事的能力。她能担任这个职位也是因为团队所有成员都信任她的美感。葡萄君:目前美术团队有多少人?分工是怎么样的?Vicky:美术团队有快30人,共有7个组别,每个组别大概有3-4人,有立绘组、场景组、Q版SD组、动作组、特效组、剧情演出组和UI设计组。葡萄君:《万象物语》立项之后,美术团队做的第一件事情是什么?TEE:确定风格。我希望做中西融合的风格。当时团队人数太少,因此我没有让大家一起尝试,而是先做了一个我想象中的风格,邀请大家来follow。《万象物语》是一款多角色的RPG游戏,这需要我们可以快速量产角色,而且没有后顾之忧——游戏行业的人才没有那么稳定,如果少了一个人,招了一个新人进来,我希望Ta可以尽快上手。因此刚开始我把风格做得有些粗糙,后来一些同事反对这种做法,于是我们又做得更精致了一些。确定风格之后,我开始浏览各个画师的作品,想象哪几位一起合作会不错,然后再邀请他们加入团队,直接使用他们擅长的风格来绘制作品。葡萄君:你会如何描绘《万象物语》的美术风格?TEE:东西融合。日系的美术风格相对精致、细腻、平稳,而美系的美术风格比较夸张。比如绘制人物立绘时,我们会采用日韩系的脸孔与正确的光影结构 。

绘制SD模型时,我们还会加入更多的美式元素,比如角色的头会更大,肩膀也会更宽。

另外我们的场景非常歪斜扭曲,比如我们从来不做直上直下的房子,而是一定要上大下小。

葡萄君:你们能找到足够多的,擅长东西融合的画师么?TEE:也不一定要求那么严格,比如我们的场景画得其实不那么日系,但场景不会影响玩家对风格的判断,角色才是最关键的。我们也没找风格特别明显的画师,而是找了一些彼此风格更容易配合的画师。

我们原本希望立绘的风格更加美式,这样也会和场景搭配得更好。但台湾实在太难找到一名擅长美系风格,角色面孔却维持日韩风格的画师了,最后角色立绘还是更加日系一些。葡萄君:除了立绘、SD和场景之外,你们在过场CG、章节选择等方面似乎做了不同风格的尝试。TEE:我们希望尝试多元风格的组合。像UI会抓住一些场景的感觉,比如笔刷的用法等等,但会比SD更写实一些,因为需要让玩家有操作实际事物的感觉。

章节选择原画的绘制则更加写意,因为如果一张图画得很清楚,那好像故事也只说明了图片上的东西。我们希望章节的主题更加朦胧,传达出足够的寓意,比如罗杰拿着一朵花,或者画面中没有人物,只有一个棋子。

Vicky:我们会和编剧讨论,这一章的故事想传达的重点是什么?比如是罪恶感,那就和美术讨论,画一些草稿,看看怎么传达这个主题。葡萄君:最终游戏美术的外包量有多大?Vicky:角色还是由内部制作为主,以追求统一的风格。一些对外宣传图和比较写意的场景图则可以委托外包制作。TEE:一些内容找外包很难。比如立绘比较单纯,就还可以,但SD模型最好就由懂动作设计的流程和逻辑的内部人士来做拆件。至于特效,我们用了一套Unity的自研插件来做特效,它的工序流程比较复杂,特效人员需要学习才能掌握,这就很难外包。

葡萄君:你们如何控制制作时间?Vicky:看游戏整体的日程规划,要根据制作人制定的制作时间,决定多长时间要推出多少角色,再分配给每个人在每个环节上应该花费的时间。一般角色设计和制作是不能delay的。平均下来,我们做人物设定+绘制立绘,制作SD模型、动作和特效, 平均每个环节都在10天内左右。如果美术有余力,可能还可以画一些额外的插图。

故事与人设先行的角色设计理念:保证关键词不变葡萄君:美术团队大概的工作流程是什么?Vicky:以角色制作为例,首先美术会和编剧、企划频繁讨论,看这一季应该推出多少角色,目前还缺什么类型的角色,男女角色比例怎么平衡。确定之后,编剧会做大方向的整理,筛选大家的点子,确定一些角色的基本类型。

之后编剧、企划和各个美术组长会再开会,讨论每个角色应该有什么特征,个性应该是什么。在这个过程中美术会画很多草案,确定穿衣风格、形象等等,由大家评估哪个草案更合适,或者草案之间要不要有融合。挑选出合适的草案之后,美术会完善其余的细节设定,并交给SD组制作动态人物形象,完成动作和特效设计。

同时,场景也会和角色制作平行作业,等到一个角色的特效做完之后,演出组会把包含特效、动态的角色放到场景里,配合编剧脚本完成相应的剧情演出。葡萄君:故事是推出角色的第一驱动力么?你们会先写完故事再推出角色,还是先思考应该推出什么角色,再由编剧运用到故事当中?Vicky:两个都有。通常编剧会预想接下来故事线需要什么类型或职业的角色,美术也会预想,是不是某些职业、特性的角色太少,比如没有祭祀,没有其他兽类等等。

编剧会收集听取大家的idea,筛选出让故事顺利进行的一些角色,比如剧情需要做10名角色,编剧就可能从各种idea中筛选出20名角色,再和大家讨论,看看哪些角色的性格重复,哪些角色的性别可以发生变化等等,从中合并、取舍。

葡萄君:在角色的概念设定阶段你们会注意什么?Vicky:最主要的就是follow我们在前期讨论时给角色定下的人设。我们会给每个角色确定3-5个关键词,比如蒂卡的关键词就是“聒噪”、“天才型”、“电波女”、“天然呆”——电波指的是她说话的频率只有特定的人才能听懂。

美术设计的每个环节都不能脱离人设:面孔、外形、神情、气质、肢体动作都不能和人设有大的冲突。这些都是在制作过程中频繁出现,值得反复注意的地方。葡萄君:你们前期讨论的范围有多广,比如也会详细讨论角色的动作?Vicky:会。确定角色关键词后,负责特效和动作制作的企划会来参加会议,告诉美术这个人设的角色在演出时会做什么方向的动作,演出时需要有什么表现。比如诺瓦是一个懵懵的,一直在梦游的角色,头上的玩偶会操纵梦游的她,那她做动作时就会很软,有一种被吊着的木偶的感觉,同时动作也要保留她本身性格的温柔和内敛。

葡萄君:企划和美术的沟通方式是怎么样的?他们不会产生冲突么?Vicky:在企划表达自己的想法之后,各个组别的美术也会表达自己的想法。以企划与动态组的讨论为例,他们可能会说“这样动起来还是不太好看”,然后给大家手舞足蹈地演出。像希欧SP的主题是华尔兹,大家就会在现场跳舞,讨论这样子比较顺,还是那样子比较顺等等。

产生冲突的时候,如果是美术方面的问题,我们都会尊重主要负责那个环节的美术。但如果直接影响角色气质和性格,那铁定会以企划和编剧前期的讨论意见为主。葡萄君:在绘制立绘时你们会如何让画师传递角色的性格?Vicky:主要是构图、姿态和面孔神情。如果角色的性格比较外向,那姿态就可以是外显的攻击动作,比如娜雅是一个静不下来的人,她的立绘动作就都很大;面孔神情就更明显了:

比如诺瓦比较害羞:

杨波是一个和气的老爷爷等等:

在配色上,我们通常会要求画师配2-3版颜色供我们挑选。一些常识很好理解,比如阴郁的角色不能有太多暖色系的颜色,除非想突出反差才允许做这种视觉的违和冲击。比如我们有一名想推出的新角色平时非常拘谨,他又被某种外因强加了和你浮夸的东西,那Ta的立绘就可以有更多冲突。角色的服饰则是根据其所在的国家和区域而定。比如太阳王国中角色的穿衣风格参考了欧式花纹,而熊族领地的角色则参考了各个部落的图腾和纹路。

葡萄君:《万象物语》中的角色升至三阶时会有不一样的立绘和SD形象,你们如何在保证角色性格的基础上让角色焕发新意?Vicky:除了动作、外形、服饰等方面的变化外,我们会把一些角色在人生进程中遇到的特殊事件单独拿出来,做一个额外的设计。例如蒂卡之前的形象很活泼,但三阶比较华丽正式,这有剧情方面的因素。

不过蒂卡是我们设计的第一个人物,我们想尝试差异更大的设计,结果一些玩家也不太满意。以后我们会更注重角色关键词的保持。TEE:早期我们人力没那么充足,所以不能在每个阶段都设计那么多的差异,只能在三阶集中刻画。Vicky:最后我们发现,制作一张三阶人物立绘的时间,和制作一阶、二阶人物立绘加起来的时间差不多,成本的确很高。不过也有例外,比如安洁莉娅公主在二阶时也有变化,摘下的兜帽露出头发。因为她是主角,在之前的剧情中要戴兜帽隐藏贵族特有的头发。

葡萄君:SP角色是另一个差异化表达人物的点,你们在设计时更注重什么?Vicky:带给玩家角色不一样的面向。比如希欧平常的造型非常拘谨,她的SP的主题就是华尔兹舞会。

迪兰现在是一个谨慎的中年人,他的SP则是他非常勇猛的年轻状态。

安洁莉娅公主一直很天真,那她的SP就是别于过去形象的战场之花。

TEE:除了剧情之外,SP也会让角色变得更加立体,告诉玩家Ta私底下是什么样子,以前是什么样子,相当于只用图像来讲述另一个故事。葡萄君:“故事”会是你们设计最重要的部分吗?Vicky:是。可以说是驱动整体美术设计的重要推力。葡萄君:你们如何保证玩家可以和角色建立足够深厚的情感链接?Vicky:在制作初期,我很喜欢贾汉(一个欺软怕硬,谄媚权贵的小人物贵族),可团队成员都不喜欢,甚至设计的时候都不爱提意见。

但后来编剧用剧情很好地诠释了这个角色,演出动作做得也很完整,最后他的个性、设定令人印象深刻,反而很受玩家的欢迎。

所以说实话,有的时候我们内部都没那么喜欢一个角色,或者喜欢的角色最后反而不卖座,这很难在制作过程中精准判断。我们只能尽力把每个角色做到满分,让市场验证,再根据反馈思考接下来的角色要如何调整。

SD、动作和特效制作:用细节保证质量葡萄君:《万象物语》中角色的SD形象也很精致,你们在制作时有什么注意事项?Vicky:首先是精简。SD组收到角色的立绘和设定之后一定要先做精简,因为SD在手机画面中的比例很小,块面和颜色用法需要非常注意。比如原本服饰有很多蕾丝花纹和裙摆褶皱,那SD可能需要用几个点,一条线依旧把它们表现出来,再通过相同颜色的搭配让大家知道是哪个角色。

注意“实验体”身上花纹和线条的处理举个例子,西奥多SD的法杖和立绘看起来很接近。但其实不太一样:他的法杖有一个特殊的蜿蜒,但在SD中太过复杂。最终我们SD画了好几个版本,我们逐一缩小到游戏尺寸去看,最终选了最一目了然的一个。

还有一个细节是骨骼拆卸,因为在动态演出设计之前要拆出足够多的部件,这一步很注重合理性。比如铠甲和手之间是否要有布料?有布料的话它们活动的层级应该是怎么样的?

葡萄君:那SD的动作设计和特效呢?Vicky:拆解部件之后,动态组会根据这些素材用工具制作待机、跑动和各个技能的动作。光是基本的待机动作我们都会做好几种,比如诺瓦战斗结束时会从梦游中醒来,进入跑动状态,这也要有一个动作。

还有一个需要注意的地方,就是角色动作既不能遮盖角色外形的亮点,又要给特效预留演出的空间。TEE:比如一个拳头打出去当然需要特效,但特效不能完全盖住角色的手部动作,这样动作就会显得不那么细致了。这也伴随大量的沟通。

另外我们希望特效也和SD、场景的美术风格接近。许多游戏中的特效比较写实,比如粒子就是粉尘状,烟雾看起来也很真实。但在《万象物语》中所有的特效轮廓都很锐利,还加入了许多序列图,比如会画很多张烟组合成一个烟雾效果,这样风格会更加卡通。

葡萄君:动作制作是技能效果先行,还是美术先行?Vicky:通常是动作follow技能。我们也会有了解美术的企划,他们会与负责技能效果、数值设计的人沟通,再告诉我们希望他们希望达到什么目的。如果美术团队想呈现出很好看的效果,我们也会反过来提议,说这种呈现很吸引人,你有没有想法配合我?葡萄君:如何保证特效不会遮盖动作?TEE:非常难,解决方案一般是等特效做出来,动作也觉得“嗯,真的很好!”,然后就接受了……动作做得再精致,在手机屏幕上玩家也不一定能看到这些细节,反而特效的投入产出比更高。因此我们越制作到后面特效就越夸张,像黯月SP的特效几乎是完全崭新的世界。但即使如此,我们也还是希望能维持动作设计的精致质量,因为把这种玩家不容易察觉的地方做好是我们的态度。

不过一些特效确实太夸张了,像罗杰在释放4魂技能时整个角色都是黑色,动作组也会觉得我做了这么多细节,最后居然都消失了。这种演出的确符合角色的气质,但这种设计还是要尽量少一些,以此保证动作和特效的平衡。

葡萄君:《万象物语》的剧情几乎都是用动态展演的形式呈现的,你们在演出制作上有什么心得?Vicky:我们为SD准备的动作比较多,平均起来是8个,许多角色还会达到10多个,品质也不错,剧情演出组的素材自然也多,只要再追加一些小的设计,组合起来就会很好。比如有一个桥段是安洁莉娅公主被绑架,跪在地上留下自己的项链,让别人能找到她。“扔”项链的其实就沿用了她释放技能的动作。

另外我们也会注重运镜、镜头抖动一些额外效果的渲染,比如演出的时候需要有落石,那就可以和特效开需求,说为了实现剧情演出的效果请帮忙加一些演出特效。技术美术则会根据剧情实现一些环境效果的变化,比如在洞窟里会给天空盖一层蓝色的光、让场景天色由暗转亮等等。

TEE:剧情演出的优点是品质好,玩家更容易融入。但缺点是成本太高,三四个礼拜可能只够做1个角色的支线剧情关卡。之前我们也考虑过用几张图片来讲好一个故事,现在游戏中也有一些剧情是用草稿风格的CG图呈现的,毕竟画图的速度比做动画快很多。

葡萄君:如何保证角色概念设计、立绘、SD、动作特效、剧情演出都能串联在一起,不会割裂?Vicky:这很仰赖一开始风格的拟定,以及每个环节在初期能不能贯彻这种风格。比如光是SD我们就会试好多种:不同的头身比,不同的画法,动态要到什么精致程度……现在我们能工作得这么顺畅其实是多年磨合的结果,纯粹尝试我们就花了半年到一年的时间,再算上反复重做的时间,我们用了2年才差不多完成磨合。葡萄君:你们会不会在意成本核算?TEE:我们一开始没有特别控制成本,只是把每个东西都朝很好的方向去做。后来算了算感觉还可以,就决定“以后就这么做吧。”

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