游戏的节奏设计语言:好游戏口中的“节奏好”究竟是指什么?
刚开始想做这个话题的时候是因为在很多工作过程中确实会用到这个概念,包括很多不错的产品在复盘的时候大多都会说“游戏节奏做的好”等等,所以我产生了一个疑问,到底什么是节奏?伴随着这个问题,我在写这个ppt之前查了很多资料,甚至去研究生、博士生学术论文那里去找关于节奏的东西。但最终我发现真正能对游戏行业有帮助的资料寥寥无几。
下图是百度上关于节奏的定义——节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。
后来我就跟一些成名已久的制作人去问,具体怎么做节奏?但限于每个人角度不同与交流时间有限,得到的回答每家都不尽相同。今天在这里说说我的理解。
我认为,关于节奏最开始来源于自然,包括心脏的跳动,包括日出日落,从进化论的角度衍生到人类很喜欢节奏。
现在节奏会应用到更多的领域。比如音乐,小说,影视。
说起音乐领域,不同地区的人对节奏的概念是不一样的,就像音乐里有句话说欧洲重和弦,非洲重节奏,亚洲重旋律。这几个地区区别是hip hop是从非洲出来的,古典欧洲比较出名的都是交响乐,或者是非常多管弦乐放在一起的混响,亚洲比较出名的段落多为优美的旋律。旋律算是节奏的一种。上述这3点,主要是在时间维度上长短不一样。非洲就比较重视一个小节拍,几秒钟的节奏变化,欧洲重视同一时间上,立体进出空间关系的塑造。亚洲擅长的是大旋律,几十秒的变化。
下面具几个例子:
1) 几秒钟的节奏:第一个是烟花。烟花真正放的时候砰的一下,爆炸,然后越来越慢到没有。
2) 几分钟的节奏: 第二个是节奏大师每首曲子,这是在几分钟之内是有节奏变化的。
3) 几小时的节奏:电影里面是有非常多的节奏控制,一般是两个小时上下的节奏。后面会讲到。
4) 几十小时节奏:电视剧包括各路起承转合,人物关系的悲欢离合,大概要支撑几十个小时。
说到节奏的要素,是哪些东西把节奏撑起来的?
所有涉及到节奏相关的事情都是在时间轴上:由这三个要素组成。
1)横轴:时间长短。 上述例子说明了第一个要素,节奏不限于时间(短或者长),只是一个变化过程,短到几秒钟,长到几个小时、几天,都是有节奏变化的。
2)纵轴:可以量化的事件。像《节奏大师》,一定有音符,音符就是一个事件;
3)函数:波动曲线。按照时间变化把这些高低事件串联到一起。
下面我会围绕着这三个要素讲一下做节奏常用的方法。
首先我把这一章叫做三段式,这是节奏最基本的组成方式。
3.1 .好莱坞三段式
第一个我们把它叫做好莱坞三段式,它也是能找到的讲节奏比较明确的定义,后面基本都是我自己总结的名字。好莱坞三段式指的是,第一段,节奏激烈,引发出世界观,激发观众的好奇,好多的美国大片都在做;第二段是正反双方的对抗,矛盾的辗转迭代;第三段,主角成为英雄,升华之路。
简单来说:好莱坞三段式共分为3幕8场结构。开始把世界观介绍清楚,接下来人物、初始矛盾介绍清楚,中间大篇幅的介绍各种撕逼,最后主角战胜邪恶。
举一些例子来说明具体应用:
(1)电影
好莱坞三段式很重要的一点是:在介绍一个电影的时候,开场和结尾是非常重要的,开场一定要把悬念交代清楚,让观众感兴趣,结尾要收好,让观众感动。
我发现一个规律,好的电影刚开始的时候,电影院会很嘈杂,但是一般情况下,两分钟之后全场都安静了。它们是怎么做到的?
好莱坞通用的做法是:在所有电影的前几分钟都会用很压场的方式、炫酷的方式把故事表达出来,再到平静的舒适期,以对话为主。
这是今年的几个电影,每个好电影我都会去电影院看。
1)《奇幻森林》,它是怎样把观众拉回来的呢?这部电影开场一分半是一场追逐戏,追逐戏的时候镜头非常快,镜头一快,两个人就产生了追和被追的关系,再加上大量的抖动镜头,加速度180旋转镜头等镜头语言。用户的注意力很快就聚焦到屏幕上去了,从而安静下来。
2)《美国队长3》开头就是介绍一个疫苗盗窃团伙,一方面展示格斗招式,另一方面英雄能力与介绍世界观,这里采用了比较特殊的拍摄手法,用了非常多的半身特写镜头来拍打斗,非常激烈,甚至很乱,从而把观众给拉回来。注明:这种半身格斗拍摄手法极少会大量用在大作里。
3)《x战警》则没那么激烈,但讲述了上千人举办了一个祭奠仪式,同时呼喊一个人的名字。低音炮的声音非常宏大,覆盖了影院嘈杂的声音。
4) 最后《魔兽》,前面介绍人类和兽人对峙,中间介绍了核心的世界观以及对抗元素。注明:抛开情怀不论,在表达手法上,确实弱了一截。
他们的开场动画很简单,都是我提到的这两点,一个是介绍世界观,一个是把用户注意力拉回来。
几乎所有现代好莱坞大作,前3分钟的设计都会很别致,可以尝试去观察一下。
(2)游戏战斗前期的铺垫与收尾
说到游戏,欧美游戏开场战斗的开头结尾一般都做得非常精彩。《守望先锋》的战斗开始的前10秒钟,声音从小变大,蓄势待发的感觉做的非常到位,结束的时候也是同样的做法,背景音乐会在最后10秒的时候从小变大,从低声位到高声位,就把开场和结束的氛围都做了出来。结束的时候又会做几个层次,一个是展示胜利,再转到人物,如果仔细看的话,会发现上面出现的文字不是匀速的,出来那几行字都不是同一个速度,有一定的时间差。
单局游戏中:大体上依然符合好莱坞的三段式,开始塑造紧张的氛围,中间是反复激烈的对抗,最后是荣耀的结尾。
拳皇的机制也不是做的非常好,但是在开头和结尾打磨的比较多,例如结尾的时候,图中中间的ko是从两边过来的,中间扫了一道光。但这里有个技巧,整个过程必须要快,但不能太慢。 做到能够看清,又不能拖沓影响体验的程度。
(3)新内容开始:用华丽塑造新内容价值
说到新内容的塑造,拳皇98调优的时候其中有一个版本是针对刚才的思路去进行优化的,把所有系统在刚进入玩家视野的3分钟交代清楚与精彩。
这里就不详细展开讲了。建议制作者针对自己做的每个系统的前3分钟给玩家的触感,都思考一遍。
(4)新养成开始
养成系统也是一个道理,这张截图可能界面很糙,但在我心中算是比较成功的案例。这个系统开始怎么塑造?是从28级开启的瞬间提升30%的战斗力,玩家对这个系统的第一印象就会形成,哪怕后面战斗力加的少了,玩家也不会那么在意。
所以好莱坞三段式重点是系统、玩法 给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,给玩家的第一印象一定要好,包含最主要想让玩家了解的东西,最主要的手段在哪里。结束的时候也是一样。
3.2 ,渐进三段式
简单来说叫“序、破、急”。三段式首先是导入,陈述和铺垫环境; 其次是展开,叙事和走极限; 最后是爆发。
渐进节奏很讲究构造化,最重要的是构成方法,构成方法有很多。
我举一些例子
1)4步:叫起承转合,但在影视剧和文学里居多,游戏里还是很少的,至少我现在还没有怎么见过。
2)3步:一条小溪,一开始水很少,然后慢慢流成了一条大河。再变大就成为瀑布,一下落下去。这样的演变过程。
3)2步:还有屈跳捻发,类似于拉弓,一开始会很轻松,但越到后面就越费力,到达顶点的时候放掉,那时冲击力量是最高的,才能把射箭发挥到极致。
今天主要讲3段式。
举几个实例。
1)第一,是商业化音乐的基本构成。现代的音乐的形式比较多,但往十几年前看大多数的音乐组成方式还是前奏再到a段,再到b段,可能还会有个b段升级版,例如《安静》。
开始时候前奏铺垫氛围,表达情绪。然后中间A段慢慢把情绪变强。最后B段爆发出来。这是音乐节奏的基本使用方法。
2)第二,累计释放类养成。在游戏里面经常使用累计释放的收集方法,玩家离目标越近冲动越强。有一个比较好玩的心理实验结果,玩家在20%进度条的时候多数不会产生多么强的欲望,然后30%左右就产生欲望。什么时候欲望最强呢?应该是在70%到80%之间。前面30%是个赏析过程,玩家一点一点去感知,从30%到75%就是叙事的过程,最后75%-100%再破开。
例如有一些游戏包括《少年三国志》会有使用一些手法,追求到某个地方下一个阶段刚开始的时候前30%直接免费送掉了,让玩家直接追求后半段,动力会变强很多。打个比方,原本要挖50元的坑,现在挖100元的坑,前50%的坑直接送了,这是卡牌中比较多的一个做法。
举一些反例,
1,首先是游戏追求的周期过长,会导致玩家会在过程中断掉目标,产生放弃的念头,我曾经玩过一款游戏,刚玩第3天发现下一个目标需要10天才能完成,这个周期就有些长了。
2,其次就是追求周期过短。越长的目标可以给玩家更大的奖励反馈,如果游戏里面全是短周期的话,那么产生的刺激与期待感或许不会让玩家喜欢。
3,前半段追求后半段加速。我见过一款游戏,从0-100的过程中,在0-50的时候让玩家慢慢累积,50之后通过一些活动,让后半段加速,他认为那样能让玩家更兴奋,我觉得这也是有问题的。
4,累计释放的奖励未达到预期。这也是以前我犯错误比较多的,玩家追求是为了最后的奖励,如果奖励跟不上预期就会觉得你在坑他。所以玩家在游戏内付出多大的努力,就要给玩家多大的反馈,一定要让“破”达到最爽。
3)下一个例子是格斗类动作设计。刚才说的是养成方面的内容,这段动画是我们制作连招的过程,虽然只有几秒钟,但中间却调了N次。这个设计理念是从一个人出手到下一次出手隔30个帧,
1,序:这个圈从开始到爆炸中间是很快的,一共加起来6-7帧,只占20%。这个圈在变到最大的时候是有停顿的,是有中间积攒蓄力的过程,这个圈停顿的周期大概12-14帧。
2,破:后面收缩的时候不是匀速收缩,而是加速收缩,大概4-5帧,
3,急:缩到中心的时候破掉,最终打的时候是正p,有一个非常华丽的特效,把最炫的东西都放到那一点。在这一过程中,玩家触碰到的是最爽的那一点。
上述整个制作过程中也是严格遵循着序破急的节奏变化。
除此之外,为了突出中间的过程,我们还增加了不少东西,你可以看出这个圈打开时会有一个速度线,圈将要收缩的时候,中间的圆点在变亮,转圈,提示下方,让玩家的视觉集中在那个点。这些都是为节奏而服务。过程中还做了很多额外工作,比如镜头拉伸,一帧将镜头拉过去,爽完之后大概用6到7帧再拉回来,后来发现镜头会让玩家接受的内容变混乱,所以我们就去掉了拉伸。这就是拳皇打P的三段式。
有时我到付费排行榜上搜游戏来体验,会发现有些游戏美术特别精美,原画、3D模型做得非常棒,但是战斗就是做出来非常无聊,大多数分析下来都是战斗中的节奏没把握好。
举个例子,一个火球扔过去,但它是匀速直线的,程序速度算法就是b-a除以时间,这种匀速肯定不行,糟糕透顶!还有角色过去,攻击和回来的时间,这三个时间的比例没有按照节奏去做,肯定也是会很糟糕的。甚至我这样认为,先不管战斗机制做的好与坏,但是中间的动作、视觉效果都符合人类对节奏的认知的话,整个过程也会很好看,这是我比较极端的看法。
4)MOBA类游戏的整场设计。我玩DOTA、LOL比较多,我觉得MOBA的设计按照整场来说也是符合我们提到的渐进三段式。如果说刚才的格斗游戏是三秒内的节奏变化,这个就是三四十分钟左右的节奏变化,玩过DOTA的人都知道,对线期、游走期、团战期,他们是怎么做到的呢?铺垫整个场联系承载,到中间矛盾变化,到最后击打。
我计算了一下他的战斗模型,他的输出能力和技能比例,在前中后期是不一样的,包括英雄复活的时间也随着时间变化而越来越长,前期死一次可能不会影响局面,后期死一次损失很大。
计算结果:随着时间进程的发展,前期三个人技能打一个人能把他打死,中期可能会是两个人合作就可以秒人,到后面就是一个人加上普攻输出就能把对手搞死。但角色攻防血的标准比例在整场一直在变,除此之外,金钱产出的效率也一直在变,导致整体的三段式非常明显。所有MOBA游戏有越打越紧张的感觉,这在欧美的设计理念中叫“趋势”。
5)桌游。同样讲究趋势的,还有桌游设计。
我觉得CR的原型是应该是桌游,因为他的出卡方式与作用和我玩过的大量桌游很像。这个游戏比较好玩的slogan就是“没有三分钟解决不了的战斗,如果有,就再加一分钟”。它这里也有一个三段式,前两分钟是正常的对抗,再过一分钟圣水产出翻倍,最后一分钟就是秒死机制,这三段下来越来越紧张,到最后玩家神经是紧张到极点的,这样一个过程。
除此之外,大家出兵也是,1,费用低时在酝酿情绪。2,费用越来越接近你想用的兵的时候,玩家是很兴奋的。3)每次把兵放下去,再期待它的结果与翻盘。上述步骤在心理体验上是有节奏变化的。
也是符合渐进三段式。
包括我自己设计战斗的时候也非常注意这一点,图上写的三个字“趋势论”是国外桌游的一个制作手法,就是一个战斗越往后做就越要有一定的接近尾声趋势,这个趋势大多数就是刚才提到的攻防血的比例,输出与抗打能力之间的比例,或者规则,来让趋势接近于尾声。
6),拳皇的拳皇争霸系统。这个系统里面也分为初赛、复赛、决赛,越到后面玩家越兴奋,当然越到后面人越少,我们就采用参与下注方式解决,参与不了的人可以下注,这是渐进三段式在系统里面的应用。
另一个我觉得还不错的玩法,巅峰对决。这个系统在设计时也是按照三段式,第一个是选人,第二个是基本的布阵,第三个是对抗,也是从布局到中间的环节,再到最后破开这样的顺序。
渐进三段式告诉我们,如果想把一个东西做的很精彩,就一定要有铺垫期,营造氛围,逐步累计情绪,直到最后让玩家破掉,从而暴爽!!
3.3 追击三段式。
追击三段式的核心在于,用一步一步的手法去传达某件事很重要,直到玩家学会。好莱坞剧本中有一个筛选规则,一部戏里面大概要有30-60个反转事件点,这是10年前的规定,而最近的电影,大概要40-80个。举个例子,一个人要去找朋友,却看到了恶棍,从而制造小悬念,这件事就是相对反转的事情。反转事件如果拍少了的话电影会非常平淡,观众注意力就会飞了。如果拍多了剧情会混乱,理解难度加大。
近几年反转剧情数量有增加的趋势,那它怎么介绍给观众呢?每个小情节用最短的时间让观众了解,但这个理解的过程不只是台词,也包括音乐塑造,场景塑造,灯光,镜头塑造等方式立体化地把事情交代清楚。
注明:这个要归功于更多的镜头语言和氛围塑造方法论的提升,才能有更精彩的电影。
很多电影欣赏后,给人的感觉很兴奋,但又说不出为什么。就是这个原因。
再举个例子,小品。几十年前那个年代的作品,笑点是几分钟一个,一群人在那说,最后突然扔出一个包袱,大家哈哈大笑。现代这么做小品,肯定没人看。
大众评判一个小品是不是精彩,在于中间观众笑了几次,这会是一个衡量标准。现代社会大家接收信息速度越来越快,看个段子嘿嘿笑一下没了,甚至笑5秒钟脸又开始僵硬了。现在的小品也是很重视包袱甩的速度,为什么这么做?如果观众能够在上一个包袱失效的时候能接上下一个,观众就会认为这个小品是好的。
注明:其实大多数观众,才不会去关注什么小品背后的意义,蕴含的哲理什么的。
当时在做游戏留存的时候。我们提供了竞技场给玩家一个大的兴奋点,中间基本没什么停留,玩家就能体验到下一个兴奋点,以此类推。通过统计数据发现,玩家玩到这个套路上的时候,后面流失率就非常低了。
我未来的项目,肯定要更重视精彩内容的衔接,来塑造好留存。
再说一个,卡牌游戏最重要的是要让玩家认识到战斗力强,卡牌游戏如果玩家认识不到这件事,也就不用做了。反过来哪款游戏在战斗力价值方面做得好,它的收入一定不错。我们开始两三天打副本打竞技场,前一个月陆续投入N个战斗力释放玩法(注意投放周期)。 在用追击三段式一直告诉玩家战斗力很重要,把“战斗力重要”的意识建立起来。
还有货币。做游戏也一定要让玩家认识到一些货币是很重要的,货币和钱是一个道理,现实生活中钱很重要是因为它可以买很多很多不同的东西,是一般货物的等价物。游戏里面也是一样,如果货币能做的事情越多,那么它在玩家心目中的地位越高,当然也要控制通货膨胀率。不少拳皇玩家和我们反馈缺金币,其实这是我们故意做出来的。它的具体做法和刚才战斗力的做法类似,不是不足的关系,是略缺的关系,这样的方式把货币做出来。
其实放在游戏版本更新里面也是一样的,除了本身你想传达给玩家的游戏概念之外,其实任何游戏是有自己专属的标签的。
贴标签也是用这个方法,首先这个标签要开发者自己给产品立一个slogan,接下来的所有事情要强化这个标签。举个例子,我要做一个special的游戏,做很多原创的机制,后来我们也是这样做的,开发了非常多的玩法,可能形式上和其他游戏相近,但最终呈现出来的都是我们自己花心思做不一样的事情。
最终我们期望给玩家传达的是,我们要做创新玩法,但这个标签不是官方声明“我们要做创新玩法”,但是很多玩家相信我们下面的更新,一定会制作出不一样的玩法,这是我们给玩家创造的承诺,这个承诺是用长期的经营和追击的方式来形成的。注明:做人也是一样。
追击三段式告诉我们:想清楚要表达什么东西,再用N多相同属性的事件去证明这件事情。就会深入人心。
4.4 .核心操作三段式
比如拳皇的打P就是个核心操作,什么叫核心操作呢?比如超级玛丽里面的跳跃,那个就是最核心的操作,跳跃要在游戏里面一遍一遍的循环,所以核心循环最开始讲的是操作。为什么说是三段式呢?经典的游戏实际上它的操作方式或类型会控制在三段之内,你看超级玛丽除了跳跃,还会行走和打炮。
拳皇里面的角色总共会有三个招,普通攻击,小技能和必杀。为什么核心操作三段式会放到节奏里面讲?就是它们三个关系在一个游戏里面是平行的,但是差别在于使用频率不一样,普通攻击可能1秒钟1次,小技能5秒钟1次,必杀可能30秒1次,不同的操作的使用cd上是不一样的,而一个游戏核心操作类型超过3个,它就会变得混乱。
守望先锋最基本的操作就是行走、跳跃和射击,这是在操作模式上。
在攻击模式上,它分普通攻击、小技能和大技能。那这三个的频率是什么呢?普通攻击想放就放,小技能平均10秒1次,大技能一般5分钟能放2-3次。
这就是核心操作上的三段式,它在节奏上面是使用频率不一样。
举个反例,这是拳皇被淘汰掉的版本,为什么会被淘汰呢?这是因为下面既要放技能,中间又要操作连招,上面还增加了角色死亡后补位的概念,还有援助,此外还有打断,整个操作方式和玩法太多了,我们当时减少到了5个,但5个操作方式之间的时间比例怎么调都不对,最终不得不放弃了这个方案。
一个核心操作如果过于复杂的话,就肯定要被淘汰。后面我设计了3+1的方式,3个层次为主要,1个偶尔使用,来作为战斗基础。所以核心操作教给我们,在整个单局或累计释放的战斗过程中,一定要分cd时间长的,cd时间短的,没有cd的这几个层次。
核心操作三段式告诉我们:同个时间轨迹上的不同波段频率的个数和关系,也很影响节奏的表达体验。
3.5.金字塔三段式
它将整个养成分为三个阶段,第一个阶段是白给阶段,第二个是追求阶段,第三个是收尾阶段,所谓的收尾就是玩家追求系统结构,最重要的 衔接的在第二个追求的阶段一定要把下一个目标打好,不要等到收尾阶段,玩家都没有才去做新的目标。这样才能做到合理的目标衔接。
我一般会采用这5种衔接方式:
第一种是主线衔接方式,根据等级,根据时间轴;
第二是单系统内时间衔接,因为我一般做系统里面是会创造非常多的小事件的,而这些小事件是会有衔接关系的;
第三个版本式衔接,做运营的同学都会懂;
第四个并行式衔接就是给玩家非常多的选择,只不过会在中间加一些小技巧。
第五个层次式衔接,和我刚才说的操作式衔接有点像,但他指的是同一时间内不同,不同系统间的定位它虽然是同一类,但要求不一样,所以层次也就不一样。
举几个例子,第一个是玩法的结构三段,比如普通副本、精英副本、噩梦副本,就是主线衔接,精英会是1.5-2倍关卡难度,噩梦会是2-3倍关卡难度,他们三个在开发上其实是一摸一样的,没有任何差别,但体验定位是不同的。
第二个《仙之侠道2》是我大学时候非常喜欢玩的一款游戏,他在开始的时候目标是搜集一圈c级装备,c装备全收集完了才能去打b装备,打第一个b装备巨难,打到之后第二个b装备会加速,然后b装备打完了再去打a装备。他做的非常好的一点在于,把b装备全都收集满去打a装备的时候,在指定难度下是有非常明显的心流体验的,正好可以卡在那个难度边缘值上,这是他做的非常好的一点,这样的循环就符合我们刚才说的金字塔三段式,在一个东西追求完的时候,下一个东西能接的上,如果中间接不上,可能就没那么好了。
说到养成的金字塔关系,有这么几点经验,那最基础的升品来讲:
第一个升品时间不能过长。我追求橙+3时间过长了,橙+4开放出来的时候他还在搞橙+3,玩家的需求就会出问题(因为不需要时给了他)。所以不能时间过长,掩盖掉下一个目标。
第二个,追求不能过短。我曾经做过一个项目,纠结过一些事:玩家刷50级副本获得50级装备,装备是等级替换制度,到底什么时候收集完?这是一个矛盾。如果很快就追求完,那么后面就没事做了。如果设定在60级的时候把他收集完,那么60级了就可以打60装备了,还要收集50级装备干嘛呢? 最终我们当时在50级的时候,只让玩家到54级左右的时间把身上的装本充满,后来实际发现这块做得非常糟糕,原因就是做了太短的周期,剩下54-59的时间都不知道要干啥。装备在游戏中是非常重要的概念,玩家这三分之二的时间不知道干嘛。
第3,4个是产出效率不同,需求不同。 一个是产出效率,一个是差异化。我之前做过一款游戏,发现了一个现象,大r很快就填满了,剩下的时间不知道干嘛;小r产出效率慢,追求资源也比较慢,时间到了还没填满。这样是不对的。所以要有动态供需机制。
在拳皇中是这么解决的。首先,大R、中R、小R对资源的需求是不一样的,第二产出效率是不一样的,用了各种各样的方法,但最终的目的是非常明确地,因为在这个坑下,不同层次的玩家无论时间付出多少还是金钱付出多少,追求完的时间相差不会超过20%,这是我们的核心思路,玩家不会出现差异过大的情况。
第五,操作频次的变化。这个策划应该比较明确,略。
第六,维持认知。我在12年,在神仙道中第一次体会到,是个非常有意思的模式,当时神仙道装备的养成的数值占比在100级前一直维持在30%-35%之间。
最初拳皇的版本中,玩家开始的时候会有买宝石的冲动,越到后面越不愿意买宝石了,并感觉宝石没那么重要,那就是认知出现了问题。
那我们用了哪几个方法解决?第一,越来越华丽。第二,越高级的宝石卖的越贵,它的核心思路不是为了卖钱,也不是为了让玩家买宝石,而是一种维持认知的做法,玩家会发现还有更贵的东西。还有一个办法就是控制产出的概率和结构,这些都是为了维持认知。这样在统一的认知下慢慢的改,游戏养成前后节奏才能够更平滑,更容易被接受。
金字塔三段式告诉我们:各层次关联节奏,极大影响玩家游戏中立体性的体验。
6.复合型节奏。(整节略)
前面讲到节奏的三个要素,事件、时间和波动曲线。后面介绍的都是一些波动曲线的方法。
下面简述一些建议:
1.第一要素是事件。这是设计者刻意做出来的。多算胜,少算寡胜,况无算乎?
2.节奏的表达要靠细节,无论是加速还是减速,非常多的小细节才能把节奏表达好。
3.节奏的连贯性是串起来的。对于游戏来说,玩家丧失目标,某一类人群丧失目标是非常可怕的事情。
4.节奏的时间控制靠经验和天赋。如果我不是做错了那么多系统,也不可能积累下这么多经验。猜测可能还要有点艺术细胞,可以让孩子从小多学学音乐、看看电影。
5.节奏是层次化,体系化的。长短控制、高低控制,缺一不可。
希望大家都可以制作出自己心目中的精品游戏。