如何评价网易《阴阳师》手游DAU过1000万?

10月24日,《阴阳师》手游官方宣布,游戏日活跃用户(DAU)正式突破1000万大关,而这离产品正式上线还不足两个月的时间。我们惊讶于该数据的同时也对这个数据产生了些许疑惑。原来现象级与普通产品的差距原来是这么大,那么其它数据呢?

《阴阳师》手游日流水超2500万?

某运营透露,他之前做过一款游戏月下载超500W,而DAU在峰值时达到过100W左右。按他估算《阴阳师》这种高品质产品转化和留存很高,但至少也要3500-4000W下载才撑得起1000W+DAU,爆发性新增阶段DAU很容易叠起来。如果按付费率5%算,ARPU50元,那么1000W DAU也就意味着一天流水2500W,而这还是按低标准计算。以此类推《阴阳师》手游月流水可达7亿以上,这也侧面证明了为什么更超越《梦幻西游》成为iOS畅销第一的产品。

不过在面对1000万DUA产品时,一些行业人也表示出对数字的质疑,因为这个数据增长实在太快。同时大多数的团队和公司并没有经历过千万DAU的产品。而能达到这个量级的产品往往会被称为“神一样的存在”,也就是现象级。

某制作人告诉游戏陀螺, 现象级产品和普通产品的数据差别会很大。现象级产品的特点是新用户超高,留存率超高。日活=当天新用户+前1天留存用户+前2天留存用户+……新用户达百万级的次日留存率可达50%。但更为关键的是新增用户量,当现象级热度过了,DAU也就会下来。其实所有游戏最核心的都是新增用户量。准确的说,LTV是产品决定的,新增用户量是市场决定的,也就是势。比如像端游,为什么现在下坡关键就是势没了,新增用户量下来了。现在现在大家都抢IP,也是为了拿这个势,IP决定了更大的新增用户量。但游戏玩法,游戏本身的体验决定了LTV。现象级产品成功一般都具有偶然性,其实阴阳师项目团队也没在上线时预期到到会有top1的成绩。现在成功的原因,很大因为是市场时机,这个时间点合适的高品质产品,而且没大竞品。

腾讯网易如何刺探二次元用户群体?

既有代理也有自研

二次元的这个游戏品类很特殊,不一定是大厂就可以,今年的二次元手游市场被进一步引爆,靠着优质的产品,当然也侧面证明了这个品类的更大价值。做精品做细分是未来的趋势,二次元这个品类已经成为了精品细分产品的竞争,在这个品类竞争,必须要抓准用户。首先这个二次元品类的用户量已经成长成为一个大量级的群体。这个群体又可以细分出不同的人群。所以相对来说还是有机会。明面上,网易《阴阳师》在近期IOS榜单表现非常抢眼,也有产生了很多的话题。但实际上腾讯网易都已经在这一领域布局很久了。

在2016年期间,腾讯代理了由乐元素日本分公司研发的女性向手哟《梦幻偶像祭》,并且在今年5月上线。在此之前的2015年,也与《暖暖环游世界》的开发商合作独家代理了《奇迹暖暖》,开拓了国内尚处在蓝海的女性手游市场。在2016年3月,因为国内“军武娘”手游风潮走向白热化阶段,腾讯也公布了自研手游《蔚蓝战争》的首测宣传PV,其中也注明到这是“腾讯首款二次元品类手游”。近期也发布过从《穿越火线》这一IP衍生而出的游戏“枪娘Fire”。另外,在不久前腾讯也成功推出过《火影忍者》手游,这也是在玩家之间判断上有争议的二次元游戏。

2015年6月,网易代理《乖离性百万亚瑟王》。到了2015年8月,又代理了《落樱散华抄》,可能的话,再算上二次元游戏圈讨论较多的《炉石传说》也是由网易代理的。到了2016年,网易加速了对二次元市场的扩展速度,公布了包括《阴阳师》、《异次元战姬》在内约十款细分市场的手游。

大厂布局下

中小厂商的机会何在?

网易的布局,可以说是不断的积累爆发,各领域试错。游戏陀螺在网易推出(或将要推出)的二次元手游之中,看不到游戏主题或者游戏玩法之间存在相似的情况。也就是说这些游戏在二次元手游领域里,是打算面向不同受众用户的。腾讯的手游更像是一种逐层进化。最早期的“天天系列”是腾讯手游的一个标志性起点,它们确立了腾讯游戏轻度化、大众化的地位。具有“全民”性质的手游成功的啃走了手游市场大量的用户。再之后的进化,腾讯开始走向“精品时代”,手游的主题从轻度休闲开始转向一部分细分领域扩展。《天天爱塔防》、《雷霆战机》、《全民突击》等重度手游开始浮现,并且在转型“精品2.0时代”,出现了《王者荣耀》这样的超重度MOBA手游、《穿越火线手游》这样的FPS细分产品。

同时,腾讯游戏更加善于借用自身平台和资本力量与其他厂商合作,得到外界的力量来探索(二次元)游戏用户市场。例如,腾讯投资的动画视频网站bilibili,也可能是介入二次元产业的一个重要助力。

大厂的介入很明显的拔高了涉足这一领域的门槛。除开各类动画漫画IP的改编之外,也还有《崩坏3》这类抱着自家系列当IP用的情况存在。其次,小作坊级的二次元手游《战舰少女》的成功,就是因为在学习和进化的过程中延续了“军武娘萌化”这类游戏的核心体验,赶在风潮还未在国内蔓延之前成功上线。

套路?其实是存在的

腾讯和网易,与一部分中小厂商相比,中小厂商现在在二次元领域的弱势,就是在于没有足够的资源和资金去做精品化。但是实际上,在细分领域中,大厂的“情怀”和小厂差不多。所以值得期待的是,二次元领域本来就是多个圈子组成的细分市场,即使是《阴阳师》这样较为大众化的游戏,依旧有触及不到的市场区域。不同类型和不同题材的二次元手游,依旧可以靠着不算特别精品的产品去开拓国内还没有触及到的战场。这就需要考究厂商们对于市场的眼光,而不是一味的跟风随大潮。

至于市场的眼光,笔者只记得这样一件事情:在日本的Jump社,大多数人气的漫画家都会配置有一位责任编辑,那位编辑除开每周每月定时和漫画家交流之外,还要刻意引导漫画家的创作内容和思路,让漫画的剧情跟得上时代的步伐。毕竟真正有人气的漫画,一般是要连载3年以上的,所以必须保证在3年之后漫画的创意依旧有趣。

套路是存在的,我们总结了一些参考性建议:

第一,画面要好;

第二,剧情很重要,要有丰富强烈的代入感;

第三,宣传营销渠道很重要,找到人群才可以;

第四,游戏性和玩法,二次元可以说是玩游戏看动漫长大的一类人,他们见多识广;

第五,抄袭在这里的出路不大,除非实在没的玩;

第六,懂他们的语言和交流方式,宣传、营销和运营三者需要相辅相成,不可各自为营。

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