60年来,玩游戏的人是最潮的 | 在广深
前日,GAME ON全球游戏潮流盛典在深圳举行,这场由英国巴比肯艺术中心和绽放文创共同举办的游戏文化展呈现了150多款电子游戏,以及众多与游戏相关的文化、艺术、科技产品。在笔者体验了跨越半个世纪的全球电子游戏文化的发展历程后,只想说:游戏才是这60年来最潮流的尖品。
回到半个世纪之前,我们现在熟悉的游戏长什么模样?在计算机早期,为破译密码、理论数学和导弹遥测而开发的游戏机使得电子游戏迅速崛起,到了1962年,Steve Russel和他同事设计出了以摧毁敌人太空船为主要玩法的「太空大战」,这款游戏通过快节奏的双人实时对战过程第一次显示出了电子游戏的潜力。
「太空大战」,1962
在1971年,受「太空大战」影响,美国人Nolan Bushnell同弹球游戏厂商Nutting Associates开发了第一款商用街机游戏「电脑空间」,虽然由于游戏太难玩并未取得太大成功,但「电脑空间」构造了街机游戏的雏形,包括显示器、电路板、控制面板、扬声器和电源等架构都与今天的街机配置大同小异。
1971年的「电脑空间」,这样的造型即使放到2071年也毫不过时
Bushnell在1972创办了雅达利公司,又雅达利员工Allan Alcorn开发的「PONG」则是让街机游戏真正走进大众视野的经典之作,这款模拟两个人打乒乓球的游戏在当时引发了轰动的效应,雅达利最终生产了10,000台机器。
「PONG」,1972
在这之后,我们迎来了街机游戏的黄金时代。在那个简单的年代,一枚硬币就是打开另一个世界大门的金钥匙。
史上最经典的街机游戏之一——「吃豆人」
「太空侵略者」的设计手稿,可以看到👾这个经典形象的诞生过程
在体验过后,我认为用现在的话来描述以前的街机游戏就是“对新手玩家极其不友好”,没有现在大家熟悉的新手引导、难度调整,而且挑战性都非常高,但从挑战和学习中收获内心的乐趣,也正恰是游戏从发明至今的其中一个设计理念。
街机时代过后电子游戏的发展也进入提速阶段,各式各样家用机的诞生突破了单一硬件的限制,为游戏软件开发提供了更广阔的发挥空间,同时PC游戏逐渐成为独一支的游戏力量。对于全世界许多年轻玩家来说,这也是他们第一次跟电子游戏打招呼的机会。
署有工程师Ralph Baer签名的第一台家用游戏主机原型「棕色盒」,1967-1968
由「棕色盒」进化而来的首台游戏主机「Magnavox Odyssey」,1972
雅达利是早期家用机领域的拓荒者
任天堂64游戏机上的「塞尔达:时光之笛」,1998
国内玩家绝不会陌生的FC红白机与「魂斗罗」
在MSX2机器上玩着1986年的「恶魔城」让我找回了“痛并快乐”的受虐感
让人流晒口水的游戏机与游戏收藏
Xbox与PlayStation带我们走进了游戏机的下一个时代
随着在全球范围的流行,游戏的影响也不再局限于自己的圈子内,而是与文学、电影、音乐等其他文化艺术形式交叉影响,诞生出一个又一个时代标志。
早期的游戏杂志
从1982年的「电子世界争霸战」到2018年的「头号玩家 」,这两部以游戏为主题的电影跨越的不仅仅时间的距离,还有想象力的边际
正在播放:「勇者斗恶龙 」的经典配乐「Unknown World 」
在进入千禧年后,游戏的制作方法和呈现形式越来越多样,在营销手法和打造独特世界观上也有了更多玩法。回溯已经成为史上营利最高娱乐产品、收入超60亿美金的「侠盗猎车手Ⅴ」的前身,发布于2001年的「侠盗猎车手III」通过加入第三人称视角的玩法进行了巨大突破,为整个系列的后续发展奠定基调,这也是游戏史上第一次克服大型开放世界游戏的缺点。
因为开放世界中的游戏角色很容易四处走动,所以在制作「侠盗猎车手III」期间,工作室利用便利贴来表现贯穿游戏的各个故事环节,以便找到玩家体验故事的最佳顺序
「侠盗猎车手III」中的角色
当年在国内网吧几乎装机必备的「侠盗猎车手:罪恶都市」
发展到今天,电子游戏已经不是单单几个词语就能概括的一种形式,无论是照片级别的画面,全面创新的玩法,还是体感、AR、VR等游玩方式,电子游戏还在持续进化中,而它的潜力还远远未到顶峰。
像《战神》这样的游戏在持续推高这个行业的标杆
从达斯·维达到凯洛·伦,从简单的模拟驾驶X翼战机到操控黑武士战斗的逼真画面,游戏用革新的方式表现着文化内容的发展
1989年的「任天堂力量手套」在未来的沉浸式游戏趋势中很有可能再度回归
回头审视游戏这半个世纪中所处的位置,会发现它一直都是引领新潮流的先锋。从街机时代起,无论是机器外形的新奇设计、颜色的搭配与碰撞,还是8-bit的画面和只有4个频道的音频,技术的稚嫩并没有限制住那个时代独特的审美观,相反在一圈轮回之后,这些都成了时下的流行元素之一。
在维基百科上,“潮流”二字可以跳转到“流行文化”,而双向影响、不断更新成长正是流行文化的一大定义。作为技术驱动的内容表现形式,在游戏中“新”一直是一大特点,硬件和软件快速迭代让游戏总在进化中,给大众和它的追随者源源不断提供最新的文化内容
对于玩游戏的人来说,无论是握起各种式样的控制器,戴上不同的装备和设置,还是去研究挖掘游戏背后的文化内涵,本来就是体验新鲜事物的探险行为,更不用提能克服游戏难度,拥有一手技术的玩家就是次世代的Cool Kid们。Game Over之后是Restart,能将人类天生的玩乐精神在新时代中进行诠释的人,其实才是这一个世纪新浪潮的发起者。
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