“小游戏盒子”被封或催生微信外流量平台
昨日是小游戏行业最惨烈的一天,iOS端小游戏盒子全部被封,用户已经无法打开小游戏盒子,包括腾讯QQ的小游戏盒子“QQ游戏”也不支持用户访问。目前安卓系统的游戏盒子还能正常访问,但截止发稿前,用安卓系统搜索“盒子”、“游戏盒子”已经搜不到结果。
随着iOS端小游戏盒子被封,有开发者表示在小游戏上的流量获取通道仅剩下买量。
对于为什么安卓目前还能正常访问可iOS方面却被禁止,游戏陀螺采访了一些业内人士,他们猜测可能与苹果APP Store方面利益受到威胁有关。因为和苹果的利益协商问题,目前国内小游戏在iOS上是不可以内购付费,但一些游戏盒子相当于“避”开了APP Store,通过提供第三方支付的方式为iOS用户提供了支付通道。这威胁到了苹果生态规则,也损害了他们的利益。
话虽如此,安卓安全与否是要看小游戏盒子本身是否遵守了微信小程序的规则,只要扰乱了市场生态,早晚都会出局。
小游戏追求去中心化
从这次的iOS风波中,我们可以看到微信想要整顿小游戏环境的决心。微信一直坚持去中心化,小游戏亦是如此。因此对于小游戏盒子的打击是迟早都会来。之前就有有开发者透露称自微信上一个公告发布后,出现了有游戏盒子不过审的情况。一些公司在尝试通过改游戏盒子名字的方式来规避微信对盒子的排查。
在国庆期间,微信发布了“小程序跳转小程序”新规,其中“每个小程序可跳转的其他小程序数量限制为不超过10个”一项,直指小游戏盒子,有些开发者坦言一个只有10个小游戏的游戏盒子已经没有意义。
微信小游戏团队曾在《致小游戏开发者的一封信》中表态:“我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏(小程序)互跳。我们希望好的小游戏是因用户的认可而涌现,而不是流量运营的结果。”消息一出,让不少已经在做“小游戏盒子”的团队心惊胆战。
一些开发者透露,有的小游戏盒子,就是以“流量分发”为目的,因此流量买卖也成为不少流量主发家致富之道。
最开始,小游戏本身没有中心化渠道来量,如果采取外部买量的方式,对于小游戏本身的变现能力不变、次留只有十几的情况下,单个用户几十块的外部买量成本肯定不划算。
小游戏盒子,正是借早期流量分散的契机,通过产品矩阵的形式,以低成本的用户聚集形成,这个俗称的“三方流量平台”能给不少新品导入初始用户,成为一些小游戏的“刚需”,使得“劫持的流量”成为了一门“买卖”。
但流量的价格不是固定的,会越来越贵。一方面,“私家流量”会因需求的增加而提价,另一方面,不少开发者表示盒子的量无从考究,常常有很多假量掺杂其中,导入单个用户成本上涨。
有业内人士在7月份作了调查,了解到在游戏盒子在微信内的买量的价格为1.2-1.5元/个,500~1000个起量。这些用户是“授权”用户,能直接成为新用户,新用户对游戏开发者来说很重要,数据可观的条件下可以为游戏接入广告,为游戏开发者带来收益,因此在游戏盒子里买量是游戏开发者最普遍的回本方式。
也有从业者表示,“盒子”被封,相当于入口被封,而中心入口一直是一种行之有效的获量方式,厂商可能会重新寻找新的入口,可能催生出微信以外的更多流量平台。
小游戏的本质是创意
而微信内坚持的依然是去中心化的生态环境。
小游戏上线已经300多天,它给微信10亿用户搭建了一个休闲娱乐空间,同时也给游戏开发商提供了更加便捷的盈利渠道。
微信在提高小游戏的质量方面下了很多功夫,但低俗、抄袭的风气依然存在着,目前微信平台里的小游戏创意不多。经过微信的一次又一次的收紧调整后,小游戏面临着一次行业的洗牌,对小游戏来说,只有依靠高品质、高传播性、长生命周期才能让产品活过来。
游戏开发商应该意识到只有把产品质量做上去才是生存之道,好的游戏产品才能得到用户青睐,提高游戏运营水平并增强用户粘性,增强小游戏的生命周期,由此形成一个更好的小游戏生态,这也是小游戏追求创意的本质。
有了好产品如何进行引流?
没有了小游戏盒子,小游戏也可以充分利用其它渠道进行引流。在遵守“每个小程序可跳转的其他小程序数量限制为不超过10个”的前提下,小游戏团队还是可以做好自己的产品矩阵,借此提高小游戏的品牌价值,同时也可以和其他优质的小游戏相互引流。
微信是一个基于强关系的社交媒体,因此要利用好微信的社交优势,好的产品固然是重要因素,“天时”也十分重要,在合适的时间点借助话题去引导用户分享。
通过微信端买量推小游戏,主要依靠在腾讯广点通投放。但是业内人士表示小游戏在广点通上的投放多处于亏本状态。