禅心与匠心交相辉映——陈星汉和他的《Sky光·遇》
有这样一款手游——它以在线多人互动玩法为主,但却没有任何战斗元素;它不鼓励氪金,氪金不能变强甚至很大程度上是为别人而氪金;它的剧情只通过唯美的画面来传达,不靠语言和文字来讲述,但却有直击内心的穿透力。毫无疑问,这样的“异类”很难不引起玩家的好奇与关注。
(《Sky光·遇》宛如大片一样的开场,极具仪式感)
这款手游就是有着“游戏禅师”之称的知名游戏制作人陈星汉为我们带来的《Sky光·遇》。事实上,这款手游早在2017年的Apple秋季新品发布会上就已经与玩家们初次见面,2018年的夏天便进行过一次规模不小的限量测试,到2019年6月21日AppStore独家首发,时间已经过去将近两年了。令人激动的是,如今的《Sky光·遇》终于以较为完美的状态展现在了玩家面前,并以其独树一帜的玩法设计和如梦似幻的美术表现而散发出强烈的艺术魅力。如果说哪款游戏能证明游戏的确可以称得上是第九艺术,那么我会毫不犹豫地推荐《Sky光·遇》这个让游戏回归初心的美妙之作。
唯美的画面风格
禅师与匠人
《Sky光·遇》是一款个人色彩极为浓厚的游戏。因此,介绍这款游戏就必然绕不过它的制作人——陈星汉。
(陈星汉。图片来自网络。)
陈星汉素来有“游戏禅师”的美誉。在笔者看来,陈星汉不仅是一位禅师,也是一位匠人。
陈星汉的三部曲——《Flow》《Flower(花)》《Journey(风之旅人)》,都是极具禅意的作品,通过营造恬静舒适的游戏环境来为玩家带来具有高度沉浸感的游戏体验,辅以优秀的美术表现和音乐演出,打造出一种以传递情感、启发认知为游戏核心的“禅”派游戏风格。不同于普通游戏通过战斗和竞争的机制来引导玩家追逐胜利从而获得快感,陈星汉的“禅”派游戏非常佛系,没有纷争,玩家的乐趣在于从游戏中令人沉醉的环境中感受故事、进行情感体验和思考,这是他被称为禅师的最主要原因。
(《Journey(风之旅人)》)
在笔者看来,陈星汉对于游戏理论的理解既深刻又超前,从这一点来说他和那些经过修炼悟得大道的禅师倒也是颇有几分相似的。早在2006年,年轻的陈星汉就已经在自己的硕士论文《Flow in Games》里提到了“如何将心理学中Flow (心流理论) 应用到游戏设计中”这一问题。他当时之所以会在游戏设计理论的研究中提出这个问题,最直接的原因是他发现身边有很多人对游戏存在偏见,认为游戏只是单纯的打打杀杀,他希望通过自己的努力消除这一偏见,这个观念的产生也对他之后的游戏设计生涯产生了很大的影响。陈星汉认为,消除人们对游戏的偏见,最有效的办法是扩大游戏的受众,让平时不玩游戏的人也能从游戏中找到自己的乐趣,和游戏玩家们一起感受游戏之美。对此,他提出将Flow (心流理论)应用到游戏中去。
简单来说,Flow,即心流状态,是指人处于一种深度沉浸的状态,在这种状态下会产生极强的投入感。此时,人的注意力非常集中,会主动的产生做某些事情的愿望,并为此竭尽全力,以求达成目标。在这样的状态下,人的满足感极高,心情也会非常愉悦。这种状态的达成是需要条件的,具体到游戏中就是玩家所作的事情不能太难也不能太容易。太难的话,挑战性过高会令人焦虑;太容易的话,能力太容易达到,会令人感到无聊。心流状态只有在介于两者之间时才会产生,用图表示就是下图这样(图引用自网络):
所以,游戏设计中最重要的工作就是将游戏的挑战控制在一定范围内,让玩家的状态尽可能久的驻留在心流状态的区域内。如下图所示(图引用自网络):
陈星汉的理论大体思路便是如此,具体的内容还有很多更深入的研究,以及对心流状态进行定量分析的方法,因为其涉及的知识过于专业,卖二手域名平台限于笔者能力和篇幅,在此就不做过多介绍了。陈星汉在这个问题上所作的理论研究在他之后的实践中起到了极大的指导作用,后来也逐渐成为被游戏设计领域广泛接受的理论,成为该领域的重要理论之一。他对于大道的执着和努力探求,让他不仅是一个悟道者,更是一位传道者——禅心,莫过如此。
同时,陈星汉也是一位匠人,他打磨游戏品质时一直对自己保持着极高的要求。目前的版本相较于去年的限量测试版本,在很多地方都有优化,比如在一些功能性较强的UI界面(例如表情解锁)加入了少量的文字信息,在不破坏游戏整体美感和沉浸感的同时为玩家免去了一些不必要的学习成本。前期的剧情进行了较大幅度的重做,降低了玩家理解故事情节的难度,很大程度上避免了刚进入游戏不久的玩家因为对剧情一头雾水(本作的剧情没有任何文字和语音,完全靠画面来讲述)而被劝退的尴尬。
(某些功能界面在不破坏沉浸感的前提下加入了少量必要的文字)
关于这部作品,陈星汉本人也在社交媒体上分享过一些非常细节的设计。“当游戏外声音,如果电话打进来,或者你在放自己的音乐以及和siri交流时,你游戏内的角色会带上耳机。大家就知道你可能听不见他们的声音”,这是陈星汉关于《Sky光·遇》设计细节的描述中令笔者印象最为深刻的一条。对于游戏品质的追求也让这款游戏从公布到上线经历了将近两年之久的时间,这种慢工出细活的匠心在当今以赚块钱为主流的手游市场上显得弥足珍贵。
没有纷争的世界,让游戏回归初心
陈星汉的作品是他将心流理论应用于游戏设计的实践,《Sky光·遇》也不例外。《Sky光·遇》这款游戏秉承了他的一贯风格——没有战斗元素、游戏主题以情感的传达和对人性的探索为主,同时通过质量极高的美术和音乐来营造一个令玩家沉醉其中的环境,玩家通过自我实现而不是击败他人来获得满足感。
(绚丽的场景)
《Sky光·遇》的剧情和玩法说起来其实挺简单的。每个玩家都是光之后裔的一份子,为了寻找族人们昔日辉煌的国度与文明而踏上充满未知的旅途。在旅途中经历各种磨练是每一位后裔寻找自我、认识自我的过程。在冒险路上,玩家之间通过赠送蜡烛来建立友谊,建立友谊后可以携手冒险。玩家之间没有相互对抗性质的玩法。在《Sky光·遇》的世界里,人与人之间没有尔虞我诈的纷争,取而代之的是合作互助的关系,有些关卡必须多个玩家共同协作才能解决。
(某些场景必须借助他人的帮助才能开启)
值得一提的是本作最为核心的道具——蜡烛。玩家在游戏过程中可以收集到蜡烛,有时在游戏过程中也需要用自己的蜡烛点亮场景中的蜡烛才能触发关卡和推进剧情。蜡烛除了在地图中收集以外,还可以通过购买内购的方式获得。玩家之间互赠蜡烛的行为可以结交好友,同时被赠与蜡烛的一方能得到爱心,使用爱心可以解锁特殊的外观装饰和互动动作。也就是说,赠送蜡烛的行为主要目的是结交朋友,通过赠送蜡烛的行为得到爱心的是获赠蜡烛的一方而不是主动送出蜡烛的一方。虽然主动赠送蜡烛的行为也可以获得爱心,但是送三支蜡烛才能获得一个爱心(如果笔者没记错的话)。这样的设计是鼓励玩家通过友善的交流去建立羁绊、交流感情,而不是一味的追求功利与攀比,这也就是陈星汉之前提出的“为别人氪金”的理念。听起来有点不可思议,但在这样一个没有互相伤害、以感情互动和合作互助为导向的游戏中,这样的理念似乎也就并不奇怪了。
(玩家之间赠送蜡烛是本作最重要的互动)
另一个关键的道具——光之翼。如果在场景中看到有一小堆悬浮在地面上的发亮的光点,不妨走过去看一看,通常情况下这就是光之翼。玩家在探索世界的过程中,可以通过收集地图中光之翼来升级自己的斗篷,提升飞行能力,这也是本作主要的游戏目标之一。
(图中的亮点即为光之翼。收集后可以升级斗篷,提升飞行体验。)
另一个主要的游戏目标是寻找先祖。先祖是光之国度的先民,在游戏剧情中引导玩家去寻找失落的光之古国,同时也是串联整个故事的主要线索。玩家在场景中会遇到一些蓝色的人像,这些就是先祖了。先祖和光之翼一样,散落在地图的各个角落,如果不看攻略的话需要花比较长的时间去寻找,找到先祖后可以解锁有趣的互动动作,一些特殊的装扮也是需要找到先祖才能兑换。这是本作的另一个主要的游戏目标。
(过场动画中的先祖形象)
当然了,如果不是收集控,并不急于寻找光之翼和先祖的玩家来说,在广袤的世界中自由飞行、漫步,欣赏风景,也是很不错的享受。
(在石凳上可以与同坐的其他玩家聊天)
《Sky光·遇》没有玩家之间互相伤害的战斗玩法,也就没有数值培养提升战力的“深坑”,氪金或者不氪金对于体验游戏核心玩法没有任何影响,在游戏状态下甚至连商城按钮都是隐藏起来的。这样的尝试是十分大胆的,更是十分可贵的。当游戏可以不通过攀比与争斗,只需要通过沉浸到故事中品味剧情、与其他玩家友好互动相互帮助就能体验到快乐,相比于只有玩家之间互相伤害才能获得乐趣的游戏而言,这样的设计理念让游戏终于回归了初心。游戏带给人的快乐,本质上来说是通过满足自我实现的需求来获得,但自我实现一定要通过玩家之间的相互竞争甚至伤害来实现吗?《Sky光·遇》在这个问题上为我们做出了探索,这部作品的意义也就不再仅限于游戏本身了。
结语
作为目前手游市场上的一股清流,《Sky光·遇》的大胆创新带给我们的期待已经远远超出这款游戏本身内容的范畴。陈星汉经过多年的积淀为我们献上这部极具个人风格的作品——虽涉足手游领域,但寻道与布道的禅心犹在,精益求精的匠心未减。在《Sky光·遇》的世界里没有纷争,快乐来源于人与人之间最质朴的情感羁绊,这恐怕才是游戏的初心。浮躁的时代需要这样的作品,希望这样的优秀作品能得到越来越多的玩家的认可,更希望游戏市场尤其是手游市场能不断有这样的佳作出现——就像《Sky光·遇》中玩家为了寻找失落的光之国而用蜡烛传递光明那样,薪火相传。
(传递蜡烛,传递光明与希望)