游戏出海成潮流,出海大有讲究

现在游戏出海已经成为一种潮流,众多研发商纷纷瞄准国外市场,但是每一个国家都有当地特有的文化习俗,如果做不好反而会被淘汰,下面跟着 游戏配音 小编来看看游戏出海做出本地化需要了解哪些讲究和操作方法。

游戏有国界吗?要说无国界,确实网络的发展让游戏成为了实质上没有国界的内容。要说有国界,一款游戏想要通过正式渠道进入他国市场需要通过各种审核,想要卖的不错还要符合当地玩家口味。全世界有不少游戏因为宗教、文化等问题在各个国家遭禁,进入外国市场出现明显水土不服症状的游戏就更多了。一款游戏若想融入国外市场,不仅需要语言温蒂恩图画,还需要在游戏内容方面本土化。

文化本地化

在中国,红色是有着积极意义的颜色,但是很多欧美游戏游戏中往往用红色来代表受到的伤害,这种表现带有消极的意义。

在亚洲的一些国家,人们表示对逝者的悼念时会使用白色,而不是欧美普遍使用的黑色。为了表示对死者的尊重,就算是敌方角色,也不能使用骷髅的形象。

世界上有很多宗教和文化,在游戏领域,由于玩家所处的文化环境不同,游戏作品的内容触及宗教、文化忌讳的例子太多太多了。想要制作出能在全世界受欢迎的游戏,就必须对目标玩家的宗教、文化有足够深入的了解。

现在,想让自己的游戏进入其他国家市场的游戏公司都知道本地化的重要性,但是仅仅做语言文字层面的本地化是远远不够的。若想让自己的游戏作品完全融入当地的市场,受到当地玩家的接受。所有可能引起当地玩家的不满的游戏内容,都是文化本地化的对象。比如符号、手势、颜色、角色设计……游戏的剧情中包含的历史内容也需要着重留意。

语言文字的本地化只能使当地玩家们从表面上理解游戏,而文化本地化能够让游戏的内容更加深刻,使当地玩家们在更深刻的文化层面上接受游戏的内容。很多文化层面的内容是难以用语言表达的,好的文化本地化能够唤起当地玩家内心的共鸣。

若想让全世界更多的玩家接受你的游戏,仅仅提供多语言的翻译是远远不够的。有些内容本身存在问题的游戏,就算提供了优秀的多语言翻译,也无法获得当地玩家的文化认同。

文化本地化的方式有很多种,但是最终目的只有一个,那就是“让当地玩家最大程度地接受游戏内容”。反之,如果忽略了文化本地化,轻则影响玩家的游戏体验,重则酿成严重的政治、宗教问题。

有些游戏甚至引起了当地政府的警戒,被认为含有“攻击性”内容,最终遭到禁止。文化本地化在很多情况下,还是“政治正确”的体现。

文化本地化的方式

文化本地化的具体方法有两种,一种是发现游戏可能存在问题时迅速做出修改的被动型文化本地化,一种是在游戏开发阶段就加入必要元素的主动型文化本地化。明显后者的效果更加明显。

在最初的游戏策划阶段,如果确定某款游戏将会以某个特定市场为目标,那么当时就该考虑如何进行文化本地化。比如某款游戏确定以中国或中东市场为目标,那么最好加入一些当地玩家们喜欢的内容。这些内容对于欧美玩家来说可有可无,但对于当地玩家来说绝对会很有吸引力,因为这些内容能提高他们的游戏体验。

另外,需要进行文化本地化的游戏并不仅限于欧美游戏,那些想要进入欧美市场中国、日本、韩国游戏也需要针对欧美玩家进行文化本地化。

很多人认为美国游戏市场很开放,其实不然。美国游戏市场对于色情、裸体、种族歧视等内容极为敏感。如果游戏开发者认为什么游戏都能进入美国市场,那就大错特错了。在美国以及一些更加开放的市场中,对游戏内容进行审核与管理的并不是政府机构,而是民间组织。

如何弥补错误

由于文化本地化工作不够完善,很多游戏在外国市场发售后,玩家们对游戏内容产生了不满情绪,这时游戏的开发、运营团队才意识到情况不妙。遇到这种情况时,一定要保持冷静,因为反射性的慌乱行动很可能使矛盾进一步激化。

很多实例证明,为了缓解一部分玩家的不满情绪,直接对游戏内容进行修改,反而很可能会引起其他国家或地区的玩家们的不满。这只会让游戏开发者陷入更加被动的境地。所有行动都必须经过深思熟虑。

游戏开发者这时应该首先考虑这款游戏的目的,各种行动可能对自己或公司造成的影响,以及长远的市场规划(从此完全退出某市场是否值得)。如果出现问题的内容牵扯到游戏的设计、剧情或是其他更多方面,还要确认相关的部门或团队是否做好了进行大规模修改的准备。

端正的态度有时候会很有效果。一些原本心怀不满的玩家可能会对你表示理解,攻击的声音也可能会有所减少。我知道“觉得很酷”的借口想表达的是,引起这样的问题完全是处于无意,但是这很可能会引起更大的问题。因为99%的情况下,当局都不会相信“无意”是真正的理由,他们会认为你是故意的,你是为了达成某个明确的目的而刻意这样设计游戏的。尽管绝大部分情况确实只是无意。

游戏出海必须要做好本土化和做好应对歧义的准备,只有这样,游戏才能走的更长久

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